Данный урок посвящен созданию реалистичной текстуры кожи для модели персонажа, созданного в Maya.
В качестве основного программного инструмента использовался Photoshop, но одним из главных составляющих успеха является наличие хорошо подготовленной карты UV с минимально возможными растяжениями.
Текстурирование кожи
Данный урок посвящен созданию реалистичной текстуры кожи для модели персонажа, созданного в Maya. В качестве основного программного инструмента использовался Photoshop, но одним из главных составляющих успеха является наличие хорошо подготовленной карты UV с минимально возможными растяжениями.
Созданию такой карты посвящен урок, написанный Chris Kniffen, который Вы можете посмотреть
здесь
Кроме того здесь Вы найдете несколько ссылок, посвященных той же тематике.
Leigh van der Byl написал статью, рассказывющую о текстурировании. Она легко
написана и содержит много полезной информации.
|
Вот как выглядит UV карта для головы моего персонажа.
|
|
Обычно я работаю с текстурами разрешением 3000х3000. Если Вы выполняете данный урок с учебной целью или не нуждаетесь в высокой детализации, можно понизить размерность текстуры до 1000х1000 или 1500х1500.
Для данного проекта я подготовил следующие карты:
Color Map (Карта цвета)
Bump Map (Карта рельефа)
Spec Map (Карта бликов)
Reflectivity Map (Карта отражений)
Transparency Map (Карта прозрачности)
Translucence Map (Карта светопроницаемости)
Diffuse Map (Карта рассеянного отражения)
Не все из этих карт применяются во всех проектах, но в своем я их использовал.
Начну я с карты рельефа, так как она служит отличной базой для разработки всех остальных. Если у Вас есть графический планшет, то создание карт существенно упрощается, а при работе с мышью Вам потребуется значительное время и изрядная сноровка.
Итак, запустим Photoshop и начнем. Стандартные средства Maya позволяют применить очень эффективный прием, существенно облегчающий рисование карты рельефа. Он состоит в том, чтобы сохранить карту UV координат как рисунок. После этого полученное изображение загружается в Photoshop поверх слоя, на котором рисуется сама текстура.
|
|
В качестве основы, я создал светло-серый слой, а поверх него наложил UV карту, сделав ее полупрозрачной.
|
|
Кроме того, я загрузил, в качестве образца, качественную фотографию, по которой можно судить, где на лице находится больше пор, морщин, складок и тому подобного рельефа.
|
|
Далее я обычно приступаю непосредственно к рисованию карты, но в этом уроке продемонстрирую еще один интересный прием – использование процедурных текстур Maya.
Загрузим Maya и воспользуемся средствами рендерера IPR для подбора параметров процедурных текстур.
|
|
Для начала я наложил на объект фрактальный шум и подобрал подходящие характеристики
|
|
После получения нужного результата, я конвертировал шейдер в файловую текстуру, которую затем загрузил в Photoshop
|
|
Для этой операции используется меню, показанное на рисунке. Сначала нужно выделить сетку, затем, с нажатой клавишей Shift, шейдер, после чего воспользоваться меню.
|
|
Размер текстуры, как я уже говорил, 3000х3000 и, поскольку детализация текстуры в данном проекте критична, в качестве формата текстуры выбран TIFF.
|
|
После того, как Maya записала текстуру, я добавил ее в качестве слоя к своей карте в Photoshop. Теперь воспользуемся другими процедурными картами
|
|
Следующей используется карта помех (noise), на которую накладываются случайным образом расположенные пятна.
|
|
Вот как выглядит то, что получилось в Photoshop
|
|
Для имитации мельчайших морщинок, которыми покрыта кожа, используется процедурная текстура Brownian, которая опять же конвертируется в файл.
|
|
Теперь займемся крупными порами кожи
|
|
Вот как выглядит карта пор в Photoshop, однако я не собирался использовать ее для всей поверхности головы, а только на носу и вокруг щек. В прочих местах эта карта будет удалена.
|
|
После получения всех нужных мне текстур, я начал смешивать их между собой, стирая ненужные участки и периодически проводя тестовый рендеринг. В качестве режимов смешивания слоев я использовал soft light, multiply или overlay
|
Перевод: Алексеев В. (heshang)
|