.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Maya :: Глобальное освещение с помощью MentalRay 1.5
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
»Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Гвозdeck интернет магазин крепежа.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Maya
 Опубликовано: 07.03.2006 - 07:51, Автор: Toni_Bratincevic Версия для печати

Глобальное освещение с помощью MentalRay 1.5

Сегодня, почти все представительные 3D пакеты имеют некоторые решения в виде интегрированного GI (Global Illumination).. Но до настоящего времени рендер Maya не поддерживал ни один вид из интерфейсов GI, а много пользователей не могут жить без этого, AW решил предоставить эту миссию, одному из наиболее продвинутых рендеров на сегодня - MentalRay (MRay).

1.Введение (очень вольный перевод этого параграфа).

Одна из наиболее интересных особенностей MRay в варианте для Maya - возможность вычислить дополнительное световое распределение в сцене. Это также называется глобальным освещением (Global Illumination).
В этой обучающей статье я буду описывать, как я использую MRay, чтобы создать сцены с глобальным освещением. В этом уроке имеется много картинок, так что будете терпеливыми, если Вы не имеете быстрого подключения к интернет.

MentalRay имеет два решения, для вычисления, дополнительного светового распределения в сцене. Первый - Global Illumination, и другой Final Gather. В некоторых ситуациях, Вы можете использовать только одно из этих решений, но наибольшую эффективность (с точки зрения реалистичности сцены, а не скорости рендера) можно получить при объединении этих методов. Global Illumination выпускает лучи, или так называемые фотоны, из эмиттера, и прослеживает их распределение в сцене. Это - быстрое решение, и производит хорошее дополнительное освещение сцены, но не столь точно, как нам хотелось. Именно поэтому Вы должны объединить, это со вторым методом - Final Gather. Цель этих методов одна - глобальное освещение, но способы решения очень различны. Final gather "собирает" отраженные лучи от поверхности объектов относительно вида сцены, а не от источника освещения подобно Global Illumination. После того, как первичный луч "нажимает" точку на объектах или целях, Final gather собирает от луча информацию о точке, активизируются, и стреляет дополнительные лучи в сцену, собирающие цветовую информацию вокруг "нажатой" точки, для которой мы вычисляем цвет.

В этом уроке, мы будем использовать два типа сцен, для которых мы создадим решения Final Gather и Globall Illumination. Сначала небольшую, представляющую внутренний вид сцену, а затем вторую - наружную сцену.
Для внутренней первой сцены, мы будем идти весь процесс шаг за шагом, а для других сцен, я буду только указывать, какие значения изменяются для производства Globall Illumination, и Final Gather. Для наружных сцен, мы покажем, как FinalGather может использоваться наряду с HDRI, чтобы осветить сцену.

Прежде всего, Вы должны загрузить MRay plugin с сайта AW (а для версии Maya 4.5 и 5.0 уже в дистрибутиве).
После того, как запущена Maya, идем в Window > Setting/Prefferences >Plug-in Manager и проверяем, загружен ли Mayatomr.mll, и выберите вариант подключения. После этого, перейдите к меню Rendering, и выберите MRay, значение рендера по умолчанию будет Rendering > Render Using > mental ray. Подключим MRay шейдеры следующими действиями (для Maya 5.0 на WinXP): правый клик на Мой Компьютер > Вкладка Дополнительно > Переменные среды > Раздел: Системные переменные, кнопка создать. В появившемся окошке в верхнем поле напечатайте: MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS , а в нижнем поле 1. На этом уроке это не понадобится, но способ подключения шейдеров так глубоко спрятан.

 

2.Сцена "Внутри помещения"
Сначала Вы должны создать одну простую сцену, которая будет использоваться как пример внутреннего помещения. Создайте полигональный куб Create > Polygon Primitives > Box. После того, как куб появится в вашей сцене, измените его масштаб по оси z, проведите разбиение subdivision: 6 4 10. После того, как Вы сделаете, это должно выглядеть следующим образом:


Теперь, чтобы увеличить сложность объекта мы будем экструдировать все грани объекта кроме передних. Идите в Polygons > Tool Options menu и уберите флажок в пункте Keep Faces Together. После, чего выберите многоугольники, так как показано в следующем изображении:

Идите в Edit Polygons > Extrude Face ? увеличьте значение offset до 0.05 и клик на Apply. Затем, значения offset 0, и установите Local Values Translate to 0 0 0.15, и клик на Extrude Face. После этого ваш объект должен выглядеть вроде этого:

Вращайте вид так, чтобы Вы видели переднюю сторону объекта, и выберите 8 граней в центре этой стороны и удаляет их. После того, объект должен иметь отверстие на этой стороне, и будет выглядеть следующим образом:

Теперь мы создадим один SpotLight Create > Lights > SpotLight, который будет светить через ранее созданное отверстие. Разместите источник света, как показано на рисунке:

Включите затенение вида клавишей 6, и переместите камеру во внутрь куба, как показано на рисунке:

В Attribute editor'е для SpotLight (выберите SpotLigth, и нажмите CTRL+A) измените некоторые опции. Прежде всего, переключите Decay Rate на Quadratic. Я использую норму спада, чтобы получить реалистическое поведение света. Если Вы хотите, Вы можете оставить Decay Rate в режиме no Decay и поэкспериментировать с этим. Если Вы использовали Quadratic Decay Rate, увеличьте intensity до 120.

В Shadow > Raytrace Shadow Attributes установите флажок на Use Raytrace Shadows. Это создаст резкие трассированные тени. Позже Вы можете изменять значения area light, чтобы получить более реалистичную тень.

Далее мы создадим Lambert shader оранжевого цвета, и присвоим его нашему объекту.

Теперь перейдем к установке global illumination... Имеются два меню, которые нам интересны. Первый находится attribute editor'е для SpotLigth, а другой находится в MentalRay Rendering Globals > Options. Первая вещь, которую мы сделаем: изменим немного опций в атрибутах Spotlight, так, чтобы наш SpotLigth испустил фотоны. Выберите только Spotlight в сцене, и нажмите CTRL+A. После открытия окна attribute editor'а, идите к опциям MentalRay options > Caustic and Global Illumination, и включите кнопку Emit Photons, это заставит источник света испускать photons. Ниже Вы увидите, что активизировались некоторые опции. Вы будете видеть три опции: Energy, Exponent, Physical. Energy и Exponent - похожие опции ..., они используются, чтобы постепенно изменять и увеличивать яркость global illumination effect в сцене.

Если Вы отрендерите сцену на данном этапе, Вы не увидите ни каких изменений и получите тот же самый результат, как будто не имелось никакого global illumination. Почему? Потому что мы должны включить global illumination в MentalRay Globals. Чтобы делать этот открытый выполняющееся окно Window > Rendering Editors > Render View. После того, как Rendering View открывается, нажмите кнопку Open Render Globals Window, выберите тип рендера (Render Using): mental ray. Это откроет другое меню, называемое mental ray. В этом меню мы включим global illumination. Чтобы сделать это, идите к Caustics and Global Illumination секции, и установите флажок на Global Illumination. Это включит вычисление global illumination в сцене. Давайте отрендерим, чтобы видеть то, что случилось после включения GI. Первое изображение показывает без GI, и через секунды с GI (у меня почему - то сразу появилось картинка с GI).

без global illumination

 

With global illumination

Как Вы видите, имеются много дополнительного освещения в сцене. Единственная проблема состоит в том, что это не имеет удовлетворительного качества. Помните, что после установки global illumination мы должны использовать final gather, чтобы получить лучшее освещение. По этой причине, мы должны провести тонкую настройку global illumination так, чтобы это использовалось final gather, когда придет время. Так, как мы можем настраивать global illumination? Поскольку Вы помните, имеются некоторые опции в редакторе атрибута SpotLight и в Render Global Settings > mental ray. Опции в атрибуте SpotLight используются, чтобы управлять количеством фотонов в сцене и яркости global illumination эффекта, а опции в MentalRay Globals тонкой настройке global illumination, например, сколько фотонов будут собраны и смешан в точке x, когда рендер вычисляет освещение, или насколько большой будет область, с которой фотоны собраны. Это будет демонстрироваться позже.

В настройке global illumination, мы сначала изменим некоторую опцию в attribute editor'е SpotLight. Так, выберите SpotLight, и нажмите CTRL+A. Идите к Caustic and Global Illumination. Как Вы видите, Global Illum Photons стала доступной. Эта опция сообщает рендеру, сколько фотонов GI будут, излучаться в сцену. Чем большее количество фотонов, Вы используете, тем качественнее сцена будет рендериться, и тем медленнее будет происходить процесс. Наша цель состоит в том, чтобы делать удовлетворительное и быстрое решение с GI, так что мы не будем использовать слишком большое количество фотонов. Глядя на представленную сцену, мы видим, что после того, как мы включаем GI, яркость сцены преувеличена. Мы не хотим этого, потому что, когда мы включим final gather, он добавит яркости в сцену, и будет слишком ярко. Чтобы изменить воздействие, которое GI имеет на сцену, мы увеличим значение exponent, до 3.5. Чтобы показать Вам, как изменяют сцену значения exponent и energy, я сделал несколько изображений.

Большое изображение

Вы можете видеть, как изменения exponent и energy симулируют эффекты. Так, какое решение, было лучшее?
Правый верхний, с Energy 8000 и Exponent 3.5. Это также темно? Да, это так, но помните, что final gather увеличит яркость сцены. Если мы хотим использовать только global illumination, без final gather, то мы могли бы использовать Energy 8000 и Exponent 3, или приближенные к ним значения. Но, пока установите значение exponent в 2.8, так что бы мы имели лучшее восприятие того, как GI воздействует на сцену, позже после того, как мы закончим с установкой GI, мы изменим значение к 3.5.

Вы, вероятно, спросите, что случается, когда мы увеличиваем опцию Global Illumination Photons. Имеются следующие изображения:

Большое изображение

Первое изображение не имеет достаточно фотонов, так что оно непригодно. Второе и третье изображения дают приемлемые результаты, и не слишком много времени было потрачено на вычисления фотонов. Последнее изображение имеет лучшее качество, но требует больше времени, по сравнению с предыдущими вариантами, чтобы вычислить фотоны. Какое значение мы будем использовать? То, которое находится между вторым и третьим вариантом, и означает увеличение Global Illumination Photons до 50 000. Это - то, что мы добиваемся:

Energy 8000
Exponent 3
Glob Ill Photons 50000

Перевод: Мокрослоев Олег

 

Страницы: <<  1    2    3  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Создание Полигональной Головы Дракона (205025), Автор:SKIF
Текстурирование кожи (67846), Автор:Dr Julian
Создание реалистичной модели глаза (66040), Автор:Krishnamurti Martins Costa
 
 

Свежие статьи


Моделирование с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L (13.02.2010 - 10:46, Автор:3dcenter.ru)
Контроль карты смещения (displacement map) в Maya. (08.04.2007 - 14:52, Автор:Jeremiah Grant)
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay (27.03.2007 - 15:36, Автор:Toni Bratincevic)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0321400 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям