Цель данного урока – поделиться с широкой аудиторией своим опытом создания полигональной головы персонажа, не смотря на то, что на эту тему имеется немало качественных уроков.
Итак, в данном уроке изложена история создания головы персонажа начиная от концепции и до создания сетки UV координат. Имя персонажа Alastor Moody (AKA Mad-Eye Moody). Он герой четвертой книги о приключениях Гарри Поттера.
Первая часть урока .
|
Должно получиться примерно так.
|
|
|
Используя средство Split Polygon, я разрезал грани, чтобы получить больше простора для детализации глаза.
|
|
|
|
Экструдируйте несколько раз ребра глазницы, чтобы начать моделирование век.
|
|
|
|
|
|
Настройте положение вершин у губ и экструдируйте ребра внутрь.
|
|
|
|
То, что получилось, можно скачать здесь здесь
|
|
|
Теперь у Вас получилась неплохая базовая сетка для головы, с которой можно начинать моделирование других персонажей.
|
|
|
Добавьте чуть больше деталей вокруг глаза.
|
|
|
Еще немного деталей вокруг глаза.
|
|
|
|
Теперь можно начинать оформлять глаз.
|
|
|
|
Как видно на картинке, нужно экструдировать несколько ребер на внутренней стороне глаза.
|
|
|
Экструдируйте ребра несколько раз, и оформите угловую часть глаза, используя фотографию как образец.
|
|
|
Экструдируйте помеченные ребра, чтобы закончить оформление влажного блестящего угла глаза (как на фото). То, что должно получиться, можно скачать
здесь.
|
|
|
Продолжайте оформлять детали вокруг глаза. Обратите внимание на область, помеченную желтым. Я добавил три ребра, которые понадобятся, если глаз будет закрываться. В области, помеченной зеленым, верхнее веко слегка перекрывает нижнее.
Пимечание переводчика: Я не увидел на картинке помеченных областей, но у автора написано именно так.
|
|
|
С этой точки зрения сетка глаза видна лучше.
|
|
|
Я перемоделировал голову, чтобы подогнать выражение лица под фотографию-образец. То, что получилось, можно взять
отсюда, но это – последняя сетка, которую я выкладываю. В ней проработаны сложные места возле глаз, губ и носа.
|
|
|
Теперь можно перейти к созданию деталей около глаз. Здесь можно пофантазировать, но помните, что перед тем, как добавлять мелкие детали, нужно убедиться, что общая форма модели Вас устраивает полностью. В полигональной модели, чем больше мелких деталей, тем труднее изменить форму без искажений. Возможно, это вообще моя последняя полигональная модель головы, в будущем я думаю перейти к иерархическим (subdivision) поверхностям.
|
|
|
Далее можно перейти к моделированию зуба. Начал я с одного полигона.
|
|
|
Экструдируйте ребра и настройте положение вершин
|
|
|
Примерно так должен выглядеть один зуб.
|
|
|
Скопируйте зуб несколько раз.
|
|
Перевод: Алексеев В.(heshang)
|