.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Согласование перспективы с фотографией
HomeСатьиУрокиRARDownloadsBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Окт 2014 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 29.01.2005 - 06:30, Автор: point111 Версия для печати

Согласование перспективы с фотографией

Этот урок поможет тем, кто не сам снимал объект, и не знает ни точку съемки, ни фокусное расстояние, но знает размеры отснятых объектов. Либо снимает дешевым фотоаппаратом, который просто врет про свой фокус

Для тех, кто не сам снимал объект, и не знает ни точку съемки, ни фокусное расстояние, но знает размеры отснятых объектов. Либо снимает дешевым фотоаппаратом (как я :)), который просто врет про свой фокус.

 Метод использует инструмент 3D MAX -a «Camera Match», который использует объекты CamPoint, расположенные в трехмерном пространстве на каких-то характерных точках (типа углы зданий, бордюры клумб, или брошенная пивная банка (иногда я так делаю специально :)), до которой вы знаете расстояние). Эти точки не должны лежать в одной плоскости, должно их быть не мене 8, но чем больше, тем точнее станет камера (хотя если где-то прокол с размером, сложнее будет искать где именно, а MAX товарищ весьма тупой, в случае ошибки с размером может поставить камеру так, как будто ты снимал через спину стоя лицом к объекту, и перспективу не согласуешь).

            Чем ближе CamPoint к краям фотографии, тем точнее результат, но только в том случае, если у камеры небольшой параллакс. Если снимок сделан камерой, которая выдает примерно такое:

(рядом с прямой линией видно, что объектив камеры стену изогнул)

то характерные точки следует искать ближе к центру фотографии, где искажения наименьшие. Однако если монтируемый объект будет находиться именно в месте параллакса (а МАХ не станет рендерить ваши объекты изогнутыми, т.к. знает, что они прямые), придется в фотошопе подрихтовать фотографию, и уж тогда никакие заранее замеренные и записанные координаты съемки и фокусные расстояния не помогут (ну или это я не знаю как заставить МАХ рендерить с параллаксом) -надо использовать именно описываемый метод.

            Если снимаете именно такой мыльницей, лучше отойдите подальше и приблизьте объект съемки, объектив выдвинется и искажения уменьшаться, если это пленочная мыльница, с фиксированным фокусом - снимайте издалека, печатайте большую фотографию, сканируйте только центр, остальное в мусор.

Итак, имеем фотографию:

Зачем я её так разметил, объясню ниже,

Знаем размеры всех окон, высоту цоколя, размеры балкона, все высотные отметки (если делается проект, все эти размеры архитектору необходимы, и он их все равно имеет, может и поделиться). Если не знаем – берем рулетку и едем измерять свои «характерные точки» (или считаем кирпичи, если они есть, учитывая, что силикатный кирпич по размеру больше глиняного). Потому как без этого, методом «Camera Match» лучше не пользоваться, возни и раздражения будет больше, чем при установке камеры вручную.

Я выбрал вот такие характерные точки:

Советую держать такую разметку под рукой, пока не будут расставлены все камеры.

            Теперь надо расставить в МАХ –е объекты CamPoint на эти выбранные места.

            Мазохисты могут ставить их с помощью ввода координат каждую на свое место (как написано в книге «3ds max 4 для профессионалов» Марк-Фарланд, Роб Полевой ПИТЕР, 2002. – 736 с. ISBN 5-318-00740-6  на странице № 480).

Лично я:

1. строю в ACAD модель

2. по привязкам расставляю окружности в характерных точках

3. отправляю эти круги в 3D MAX

4. от балды накидываю нужное кол-во CamPoint

5. по Align (x,y,z center-center) каждую CamPoint выравниваю по своему кружочку (именно для этого они пронумерованы)

НОМЕР КАЖДОЙ CamPoint ВАЖЕН!!! Если не будете соблюдать нумерацию в соответствии с вашей разметкой, запутаетесь при указании точек на перспективе! (об этом ниже)

            Расставили все CamPoint по местам и переходим воViewport Perspective, давим Alt+B (или чё там у вас, если умолчальные комбинации клавиш изменены), ставим галки как показано на рисунке ниже, давим Files и выбираем фотографию которую разметили, НЕ ОНА ПОЙДЕТ В РЕНДЕР, она отобразиться только в Perspective.

            Обратить внимание на связь «2», во Viewport вы будете видеть именно то соотношение сторон, которое собираетесь рендерить, если вы растягиваете Viewport, и не появляются поля «1», то background растянут по Viewport, и правильно согласовать перспективу не удастся.

            В Environment рендера ставим фотографию, на которую делаем монтаж, понятно, что её размер и разрешение должны совпадать с размеченной фотографией (т.е. размеченная фотография является её копией). Разрешение рендера я выставляю по натуральному количеству пикселей фотографии (просто чтобы не париться пересчетами, заодно МАХ не будет устраивать интерполяцию). Если разрешение фотографии слишком уж высокое, то делю разрешение рендера на 2 или на 4 (для предварительных рендеров конечно).

            Разворачиваем Perspective на весь экран,

идем в Utilites,

выбираем Camera Match,

давим пимпу Assign Position,

выбираем CamPoint №

и на плоской картинке, которую видим на background –е указываем положение этой самой CamPoint № в соответствии с разметкой своих характерных точек, не обращая внимания на реально расположенные CamPoint в трехмерном пространстве 3D MAX -a.

            Вот тут-то и нужна яркая разметка характерных углов. Т.к. МАХ показывает битмап упрощенно, то точное расположение затемненных углов увидеть сложно, а ещё бывает, что характерная точка закрыта деревом, водосточной трубой или мусорным жбаном, тогда без таких наводок, во Viewport Perspective вообще не будешь знать куда мышью тыкать.

            А ещё обратите внимание на точку 9, как «характерная», на фотографии она не существует, но я могу определить её по наведенным линиям (ведь я знаю высоту цоколя и расстояние между окнами).

            Для каждой точки, нажимать Assign Position не надо, она просто будет включена, если дрогнула рука, и кликнули не туда, не переходя на другую точку, кликнете ещё раз.

Обращаем внимание на птицу Use This Point, снимаем её для точек, не попавших в кадр текущего вида (в описываемом случае точки 10, 11). Также можно исключить из обсчета какую-то точку, в правильности которой вы не уверены.

            Расставили? Давим пимпу Create Camera, переключаем вид Perspective в вид Camera.

 

            Все точки должны встать на свои места, это уже смотрим через созданную камеру, она сейчас выделена, и если есть мелкие несовпадения, пере–Assign подозрительную точку и давим Modify Camera (хотя я делаю новую, может коррекция будет хуже первого результата).

            Если получается очень уж сильное несовпадение, значит какой-то размер неправильный – ищите ошибку.

            Если точек недостаточно, или они оказались в одной плоскости – MAX пошлет… за дополнительными точками.


 Надеюсь, у вас всё получилось. Меняем фотку на Background -eв Perspectiveна следующую (А вот тут лежат ГРАБЛИ- частенько MAXпри смене Background–а уменьшает картинку во Viewport, и делает её меньше и меньше с каждой попыткой что-то исправить,НЕ ЛЕЧИТЬСЯ. Закрываем MAX, открываем новый, и Mergeв него всё то, что натворили.), все CamPoint уже стоят на своих местах, остается сделать новый Assign Position, и получить следующую камеру.


            Ну, всё, камеры есть, начальный отсчет, откуда рисовать модель есть (кто как, а у меня в Автокаде уже всё на своих местах). Моделим и рендерим.

            Если нужно тени на фотографию навести от монтируемой модели - моделируем, в моем случае, фасад дома, назначаем ему Matte/Shadow Material.




            Напоследок совет № 5.1. к списку составленному ув. Duche  http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=15872&st=75 . Во время съемки не забудьте, что в будущую фотографию будет вмонтирован новый объект, оставьте для него место, а то получиться:

-верхушка срезана, и ничего не сделать, фотографию уже не нарастить.

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (289722), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (183848), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (169776), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Ремонт и установка окон ПВХ: изготовление пластиковых окон. Вам нужны окна. , Шаровые краны прайс на кран шаровый.
Сгенерировано за 0.0300050 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям