В качестве примера используем такую простенькую сценку (сцена
(формат *.max v7.0), текстуры).
Допустим по ТЗ (техническому заданию) требуется создать молнию бьющую от "мага-монаха"
к двери (захотелось сделать что-то более интересное, чем обычная атмосферная
молния).
Вам потребуется установить плагин Lighting от Digimation.
Думаю, что с этим проблем ни у кого не возникнет.
Сначала определимся с тем, что именно хотим получить. Нам будет нужно сделать:
- основную часть молнии
- шарик электричества,
из которого будет исходить основная молния
- малые молнии, которые
будут питать шарик.
Начнём с самого простого
- шарика. Создайте обыкновенную сферу (размер и положение выберите сами - это
не имеет принципиального значения).
Настройте в редакторе материалов
материал для сферы - выберите белый диффузный цвет, и выставьте самосветимость
на 100.
В слот Diffuse
поместите карту OutPut и выставьте Output Ammount
на 3.0.
Этот материал
будет у нас единым для всей молнии.
Примените полученный результат к шарику.
Теперь займёмся непосредственно молнией. Для начала сделаем основную.
Создайте объект Lightning: Create Object >> Lighting.
Создайте объект и назовите его, например, "main lighting".
(Все "молнии" созданные через этот плагин динамически генерируемы,
поэтому работать с ними можно только через эти иконки)
Молния в данном плагине при использовании варианта "от объекта к объекту"
строится между Pivot Point'ами. Поэтому в общем случае лучше создавать
молнию между вспомогательными объектами (например, Dummy или
Point), а потом уже привязывать эти вспомогательные объекты
к основному.
В шарике Pivot Point совпадает с центром и потому можно использовать
сам шарик, а в центральной балке на воротах - нет (сделано это специально, можете
выбрать в качестве цели балку и посмотреть что получится).
Поэтому создаем вспомогательную точку (Point) и устанавливаем
её в геометрический центр "засова" на воротах.
Чтобы создать молнию от одного объекта к другому, убедитесь что выбран вариант
Pick Object в свитке Creation и в
свитке Pick Object выберите в качестве источника (Source)
ваш шарик, а в качестве цели (Target) - только что созданную
точку.
Как только вы выберите оба объекта, Lighting сразу
сам построит довольно-таки приемлемую молнию:
Обратите внимание на то, что выделить молнию, нажав на её изображение во вьюпорте
нельзя. Это связано опять же с её динамическим созданием. Выделить молнию можно
нажав на её иконку - поэтому иконки различных молний лучше задавать различными
цветами и давать им осознанные имена.
Но построить мало - нужно ещё и настроить. Как правило, Lighting
достаточно хорошо сам подбирает параметры для молнии на основе текущих. Но иногда
их стоит немного подкорректировать.
Вот краткое
описание всех параметров присутствующих в плагине Lighting:
Группа
About (О программе) - присутствует всегда |
|
Информация о создателе и ссылка на страницу digimation.
Вряд ли кого-то
из читателей это очень заинтересует.
|
Группа
Main (Главное) - присутствует всегда |
|
Тип
создания молнии.
Pick Object - молния "от объекта к объекту"
Spline - молния по определённому сплайну (это опишу
позднее) |
|
Параметр
Steps управляет, сколько разделений будет создано на
главной части молнии между опорными точками, т.е. насколько гладкая (или
наоборот - зубчатая) будет главная часть молнии. |
|
Этот
параметр определяет, как быстро все части молнии будут двигаться в течение
мультипликации. Малые значения (1 или 2) создадут медленно перемещающиеся
дуги, а большие значения (5-10) могут создавать очень быстрые и непредсказуемые
движения. По ходу анимации этот параметр можно изменить. |
|
Толщина
основной (!) части молнии (без ответвлений). Чем больше этот показатель,
тем более мощной будет смотреться молния. |
|
Вариация
толщины как основной части молнии, так и всех её ответвлений. Придаёт
некоторый хаос молнии. |
|
Добавляет
случайный шум к отдельным разделениям и долям геометрии |
|
Параметр
определяет насколько рано начинает образовываться хаотичная дуга молнии
начиная от Pivot Point источника. |
|
А
этот параметр определяет за сколько заканчивается хаотичная дуга молнии
начиная до Pivot Point цели. |
|
Позволяет
перестраивать молнию нового вида с теми же самыми параметрами. |
|
Ответвления.
Когда активна, будет доступна группа настроек Forks, а у самой молнии
будут ответвления. |
|
Определяет
максимальное отклонение дуг молний относительно линии соединяющей Pivot
Point'ы цели и источника. |
|
Размер
иконки молнии. |
|
Показывать
или нет геометрию молнии во вьюпорте. |
|
Показывать
или нет геометрию молнии при рендеринге. |
Группа
Pick Object (выбрать объект) - доступна лишь при выбраном Pick
Object в Creation |
|
Выбор
источника молнии - из Pivot Point данного объекта будет начинаться молния |
|
Выбор
цели молнии - в Pivot Point данного объекта будет заканчиваться молния. |
|
Сегменты
- сколько сегментов будет в основной части молнии. Рекомендую значения
2 или 3. |
|
Колебания
опорных точек сегментов относительно линии, соединяющей Pivot Point источника
с Pivot Point цели. |
Группа
Spline (сплайн) - доступна лишь при выбранном Spline
в Creation |
|
Выбор
сплайна, по которому будет строиться молния. Это единственный статический
параметр. Все остальные параметры в группе Spline предназначены для анимации. |
|
Указывает
фрейм начала действия молнии. |
|
Определяет,
какое количество фреймов потребуется молнии, чтобы полностью заполнить
сплайн. |
|
Определяет,
какое время молния будет существовать. |
|
Определяет,
за какое количество фреймов молния полностью угаснет. |
|
Задержка
между угасанием одной молнии и началом действия любой следующей по этому
сплайну. |
|
Указывает
количество повторений молнии |
|
Разрешена
или нет анимация конечных точек молнии. |
Группа
Forks (ответвления) - доступна лишь при активном Forks
в main |
|
Количество
ответвлений. |
|
Количество
ответвлений второго уровня - т.е. сколько из общего количества ответвлений
могут размещаться на ответвлениях, а не на основной части молнии (в процентах
от параметра Forks) |
|
Толщина
ответвлений относительно основной толщины (в процентах от Bolt
Thickness) |
|
Длина
ответвлений относительно основной длины (в процентах) |
|
Задержка,
указывающая сколько фреймов ответвление будет находится в этом положении.
Используется только при анимации |
|
Показывать
ответвления или нет. |
|
Направление
ответвлений. Данная группа параметров отвечает за поворот ответвлений
в плоскости, перпендикулярной основной части молнии (или ответвления предыдущего
порядка). Рисунок рядом с параметром хорошо всё объясняет. |
|
Данная
группа параметров отвечает за поворот ответвлений в плоскости, в которой
лежит основная часть молнии (или ответвление предыдущего порядка). Рисунок
рядом с параметром хорошо всё объясняет. |