.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Моделирование меча
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 20.01.2005 - 14:20, Автор: Michel Roger Версия для печати

Моделирование меча

С помощью этого урока вы сможете узнать принцип создания меча Жанны Д`арк. Работа над мечом - подходящий случай, чтобы оценить новые грани сглаживания полигональных моделей.Основная часть урока посвящена моделированию, но ближе к концу Вы познакомитесь с новыми методами модификатора Meshsmooth.

Работа над мечом - подходящий случай, чтобы оценить новые грани сглаживания полигональных моделей в 3ds max 4. Основная часть урока посвящена моделированию, но ближе к концу Вы познакомитесь с новыми методами модификатора Meshsmooth.
Как обычно, будем работать по рисунку, который Вы можете скачать здесь.
Начнем с цилиндра с восемью сторонами, повернув его на 22.5 градусов по вертикальной оси с тем, чтобы одна из граней сориентировалась точно по плоскости видового окна Front. Примените модификаторы Mesh Edit (для преобразования цилиндра в полигональную сетку) и XForm, чтобы закрепить положение объекта после поворота. Сверните стек.
Экструдируйте верхнюю грань, затем выберите вновь получившиеся грани и экструдируйте их ( Используйте режим Local, так же как и при любой другой экструзии в этом уроке).
Выберите грани, окружающие рукоять.
Примените к ним модификатор Bend. Выберите ось X и подберите угол изгиба, как на картинке. Выделите центральный полигон и растяните его (non uniform scale) по оси Y
Экструдируйте центральный полигон как на картинке. Настройте профиль с помощью неоднородного масштабирования (non uniform scale) по оси X.
На верхней грани добейтесь показанного вида сетки, с помощью поворота ребер и слияния вершин.
На верхней грани добейтесь показанного вида сетки, с помощью поворота ребер и слияния вершин. Настройте положение вершин, чтобы оформить закругление.
Выделите вершины в центре и с помощью неоднородного масштабирования разместите их, как показано на рисунке Выберите грани, отмеченные на картинке и экструдируйте их с помощью средства Bevel.
Настройте положение вершин как на рисунке, используя неоднородное перемещение по оси X и перемещение по Y. Выделите грани в центре и воспользуйтесь средством Make Planar, чтобы сделать их одной плоскостью. (Кнопка внизу свитка Edit Geometry для Editable Mesh).
Экструдируйте эти грани с помощью Bevel. Добавьте вершину, как на картинке, с помощью средства Divide, используя 3D привязку Midpoint (на картинке внизу).
Поворачивая ребра, добейтесь их расположения как на картинке. С помощью неоднородного масштабирования настройте положение центральных вершин.

Перевод: Алексеев В.(heshang)

 

Страницы: <<  1    2    3    4  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (307343), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (194897), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (177447), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0315750 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям