.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Настройка мимики при помощи костей.
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 16.06.2005 - 09:30, Автор: George Версия для печати

Настройка мимики при помощи костей.

В свое время пытаясь изучить персонажную анимацию вообще, и анимацию мимики в частности пришел к выводу что мне лично намного удобнее использовать для этой цели именно кости в связке модификатором SKIN... Не стану претендовать на некое ноу-хау, тем более что почти ничего сам не изобретал, а почерпнул из всевозможных разрозненых источников, которые в некотором роде обобщив решил излить в этом уроке...

Итак приступим:


Естественно для начала нам надо изготовить, либо достать уже готовую голову какого нибуть персонажа. Я не стал моделировать специально для урока нечто эксклюзивное, а просто достал старую на которой в свое время и эксперементировал изучая возможность управление мимикой костями. Не знаю стоит ли напоминать что топология сконструированной вами головы должна хотябы отдаленно напоминать топологию направления реально существующих мышц лица.


Для удобства создания и расположения костей в нужных местах мы выделям модель репы, затем зайдем в панель PROPERTIES этого объкта и поставим галочку напротив строки SEE-THROUGH. Это сделает объект полупрозрачным для удобства работы с костями которые будут находится внутри него. Затем закроем панель PROPERTIES...


...спрячем не нужные пока объекты (глаза и зубы) и "заморозим" саму голову.


Теперь приступим к созданию костей управляющих собственно самим процессом. Стоит заметить что колличество их напрямую зависит от той степени детализации движения лицевых мышц которую вы задумали для своего персонажа и если вы человек дотошный, то можете попытаться обложившись книгами по анатомии воспроизвести их все, я же хочу в этом уроке описать создание лишь необходимого минимума подвижных частей лица, впрочем это минимума, на мой взгляд вполне достаточно чтобы воспроизвести основные эмоции которые обычно выражает человеческое лицо в тех или иных жизненых ситуациях.

Начнем с костей отвечающих за движение мышц вокруг глах и лба, две кости от края глаза к центру над глазом, и две в том же направлении под глазом.


Затем поработаем над костями с включеной клавишей BONE EDIT MODE которая находится в свитке BONE EDIT.

Заодно обратите внимание на панель BONE PROPERTIES в том же самом свитке. Для некоторых костей возможно будет полезно убрать галочку напротив строки FREZE LENGTH. Это позволит костям при последующей анимации деформироваться, а точнее подвеграться сжатию и растяжению, вобщем вести себя почти так же как и настоящие мышцы.


Вобщем после некоторых монипуляций ваши кости долны преобрести приблизительно вот такое расположение... Как видите они стали повторять контуры этой части вашей модели...


И дальше продолжаем строить по тому же принцыпу остальные кости, тоесть скулы, губы и область носа. Впрочем послюднюю деталь я далеко не всегда создаю, только если нужен персонаж с самостоятельно двигающимся шнобилем...



Как видите я создал конструкцию костей только на одной стороне лица, затем изменив центр координат на мировой несложно будет эти кости отзеркалить...

После создания всех необходимых костей участвующих в процессе попробуем настроить управление всей этой конструкцией. Кто то возможно предпочтет настроить IK для этих костей, но я лично это делаю при помощи созданных и должным образом настроеных POINT'ов. В окне FRONT просто создаете кучу POINT'ов для каждого сочленения костей...


Для того чтобы POINT'ы расположить в нужных местах перемещаем их при помощи оператора ALIGN в начало системы координат для какждой кости...


Как вы уже заметили POINT'ы несколько отличаются друг от другапо размеру, я это сделал чтобы управляющие POINT'ы были несколько крупнее чтобы их было проще хватать курсором, а промежуточные меньше, они участвуют в анимации пасивно .

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (307360), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (194918), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (177467), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0333371 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям