В свое время пытаясь изучить персонажную анимацию вообще, и анимацию мимики в частности пришел к выводу что мне лично намного удобнее использовать для этой цели именно кости в связке модификатором SKIN... Не стану претендовать на некое ноу-хау, тем более что почти ничего сам не изобретал, а почерпнул из всевозможных разрозненых источников, которые в некотором роде обобщив решил излить в этом уроке...
Итак приступим:
|
Естественно для начала нам надо изготовить, либо достать уже готовую голову какого нибуть персонажа. Я не стал моделировать специально для урока нечто эксклюзивное, а просто достал старую на которой в свое время и эксперементировал изучая возможность управление мимикой костями. Не знаю стоит ли напоминать что топология сконструированной вами головы должна хотябы отдаленно напоминать топологию направления реально существующих мышц лица.
|
|
Для удобства создания и расположения костей в нужных местах мы выделям
модель репы, затем зайдем в панель PROPERTIES этого объкта и поставим галочку
напротив строки SEE-THROUGH. Это сделает объект полупрозрачным для
удобства работы с костями которые будут находится внутри него. Затем закроем
панель PROPERTIES... |
|
...спрячем не нужные пока объекты (глаза и зубы) и "заморозим" саму голову. |
Теперь приступим к созданию костей управляющих собственно самим процессом. Стоит заметить что колличество их напрямую зависит от той степени детализации движения лицевых мышц которую вы задумали для своего персонажа и если вы человек дотошный, то можете попытаться обложившись книгами по анатомии воспроизвести их все, я же хочу в этом уроке описать создание лишь необходимого минимума подвижных частей лица, впрочем это минимума, на мой взгляд вполне достаточно чтобы воспроизвести основные эмоции которые обычно выражает человеческое лицо в тех или иных жизненых ситуациях.
|
Начнем с костей отвечающих за движение мышц вокруг глах и лба, две кости от края глаза к центру над глазом, и две в том же направлении под глазом.
|
|
Затем поработаем над костями с включеной клавишей BONE EDIT MODE
которая находится в свитке BONE EDIT.
Заодно обратите внимание на панель BONE PROPERTIES в том же самом
свитке. Для некоторых костей возможно будет полезно убрать галочку напротив
строки FREZE LENGTH. Это позволит костям при последующей анимации
деформироваться, а точнее подвеграться сжатию и растяжению, вобщем вести
себя почти так же как и настоящие мышцы. |
|
Вобщем после некоторых монипуляций ваши кости долны преобрести приблизительно вот такое расположение... Как видите они стали повторять контуры этой части вашей модели...
|
И дальше продолжаем строить по тому же принцыпу остальные кости, тоесть скулы, губы и область носа. Впрочем послюднюю деталь я далеко не всегда создаю, только если нужен персонаж с самостоятельно двигающимся шнобилем...
Как видите я создал конструкцию костей только на одной стороне лица, затем изменив центр координат на мировой несложно будет эти кости отзеркалить...
|
После создания всех необходимых костей участвующих в процессе попробуем
настроить управление всей этой конструкцией. Кто то возможно предпочтет
настроить IK для этих костей, но я лично это делаю при помощи созданных
и должным образом настроеных POINT'ов. В окне FRONT просто
создаете кучу POINT'ов для каждого сочленения костей... |
|
Для того чтобы POINT'ы расположить в нужных местах перемещаем их
при помощи оператора ALIGN в начало системы координат для какждой
кости... |
|
Как вы уже заметили POINT'ы несколько отличаются друг от другапо
размеру, я это сделал чтобы управляющие POINT'ы были несколько крупнее
чтобы их было проще хватать курсором, а промежуточные меньше, они участвуют
в анимации пасивно . |
|