.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Render To Texture
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Сайдинг купить в москве. Сайдинг для наружной отделки купить в москве Профлист Панель.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 10.05.2005 - 05:40, Автор: Buck Версия для печати

Render To Texture

Очень многие стали задавать вопрос, как делать реальные статические тени в играх. Ответ прост - LightMap (Карта света). Я решил написать урок по созданию Light Map(ЛМ), потому что на мой взгляд это легко и красиво. :) Для этого нам понадобится 3D Studio MAX 5(или больше) и игровой движок.

Вступление.

Очень многие стали задавать вопрос, как делать реальные статические тени в играх. Ответ прост - LightMap (Карта света).
Я решил написать урок по созданию Light Map(ЛМ), потому что на мой взгляд это легко и красиво. :)

Для этого нам понадобится 3D Studio MAX 5(или больше) и игровой движок.

***

Часть 1
-----------------------------

Вот наша сцена.



Делаем её супермегареалистичной :)))
Я использовал для этого Mental Ray рендер.
Наворотил её немного. Добавил текстур, источников света разноцветных и т.д...
Также добавил камеру.
Отрендерил то, что получилось.



А вот, как выглядит в Максе.



В этом уроке мы создадим 2 ЛМ. Одна для стен и пола(потолка), другая для объектов. Итак приступим.

***
Часть 2
-----------------------------

Атачим все объекты сцены в один. (Editable Poly->Attach) Применим к этим объектам модификатор Unvrap UVW и присмотримся к его панели.



Там мы найдем пункт Map Channel(Канал текстуры). По умолчанию он первый. Если нажать кнопку Edit, то мы увидим координаты нашей наложеной текстуры. Она у нас наложена по первому каналу. Закроем окно Edit. Пока оно нам не нужно.
Нажимаем 0(ноль). Или в меню вверху вибираем Rendering->Render to texture. Появляется вот эта панель.



Жмём кнопку Add и в списке выбираем Lightning Map. Теперь называем нашу текстуру и указываем путь.
(1) Устанавливаем нужный размер текстуры (обязательно кратный степени двойки). Лучше выбрать из уже предоставленых. Он появится в поле Size.
(2) И ставим галочку Render to files only.
(3) Это делается для того, чтобы текстура не накладывалась сразу на объект.



Вернемся к панели Unwrap UVW. Сменим Map Channel на 2. Выскочит табличка - жмём да. Потом жмём Edit. Теперь (ВАЖНО!!!) проследите, чтобы ни один вертекс не был выделен. Для этого нужно отъехать подальше и кликнуть на свободном месте. В верхнем меню выбираем Mapping, Flattern Mapping (если нету маленьких полигонов, можно параметр Spacing уменьшить до 0,01) и жмём ОК.



Потом в окне Render to texture. Выбираем Map Channel 2. Объект должен быть всегда выделен(!!!).



Всё готово, можно рендерить в текстуру! :)



И вот, что у нас вышло.



Теперь повторяем то же, но для стен и пола. Вот, как выглядит этот ЛМ.



***
Часть 3
-------------------------------

Теперь нужно как-то отобразить ЛМ в игре.
Для этого нам понадобится какойнибудь экспортер в ваш движок. Я использовал экспортер для Blitz3D. У вас - свой.
Примечание: если у вас нет экспортера, то переходим к Послесловию.
Итак. Сохраняем сцену под другим именем. Выделяем объект. Выбираем из списка материалов движковый материал.



И на первый слой наносим текстуру, которая должна быть на объекте.



Тип нанесения - Multiply.
Я включил mipmap,color... это особенности движка. Но самое главное - Map Channel. Он должден быть установлен в "1".



Теперь на второй слой наносим наш сохраненный ЛМ. Но! Map Channel уже нужно выставить "2".



Нужно убедится, что у объекта есть второй Map Channel. Для этого применим к нему Unwrap UVW(если он уже не применен) и переключившись на Map Channel 2, нажмем кнопку Edit. Если текстурные координаты выглядят так же, как мы их создавали, то всё в порядке. Если появляются сомнения насчет этого, то снова идем в меню Mapping->Flattern Mapping и жмем ОК, как и в прошлый раз(!) Нужно повторить всё, что мы делали в прошлый раз!
Если всё в порядке, то повторяем всё теперь с остальными материалами и смотрим, что вышло. :)
Вот, что вышло у меня.
Это движковый рендер.



А вот как выглядит в максе сцена, если показывать второй канал на всех материалах.



***
Послесловие.

Если у вас нет экспортера, то наложение текстур придется делать вручную в движке. Или писать свой экспортер, который поддерживает несколько слоев.
Если есть какие-нибудь вопросы, присылайте мне на мыло.
Всем желаю удачи!
Buck.

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (307360), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (194916), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (177464), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0321760 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям