.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Как сделать реалистичное ювелирное изделие
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 18.12.2005 - 16:49, Автор: Dean Kezan Версия для печати

Как сделать реалистичное ювелирное изделие

Некоторые люди спрашивают меня как я сделал такое изображение, итак я решил показать вам некоторую последовательность действий для получения чего подобного. Изображение было сделано для конкурса 3Dluvr

Bvlgari Ring

Введение - Как сделать реалистичные ювелирные украшения

Некоторые люди спрашивают меня как я сделал такое изображение, итак я решил показать вам некоторую последовательность действий для получения чего подобного. Изображение было сделано для конкурса 3Dluvr 'My Precious'

Как обычно нам понадобятся эскизы/чертежи, которые мы будет использовать для построения модели, вы можете выбрать любое ювелирное изделие (также это может и не быть ювелирным изделием, подойдет любой объект с отражением или преломлением) для нашего эксперимента. Запомните пожалуйста, что разные модели потребуют различных настроек сцены, но общая концепция одинакова и может получиться так, что даже при использовании одной и той же модели, можно получить результат, отличный от моего. кольцо которое вы видите называется 'Trika' от Bvlgari. Я выбрал его, потому что все что нам нужно присутствует в нем - прекрасные формы, сглаживание и материалы золота, бриллиантов.

Сейчасм когда мы знаем, что мы будем моделировать, хорошо бы познакомиться как профессиональные фотографы создают окружение для ювелирных презентаций. Это полезно прочитать для последующего понимания построения сцены, принципов, техники.

Рекомендкемые статьи :

Lighting Highly Reflective objects - Некоторые объяснения по контролю света и теней
Photo Tips for Metalsmiths - Важная информация по принципам и основам фотографии
Two Methods of Photographing Jewelry - Создание окружения для фотографии ювелирных издений

Теперь когда мы знаем некоторые основы фотографии, мы можем представить как это реализовать в 3DSMax или любом другом 3D приложении. Я буду использовать стандартный рендер scanline Max, наиболее простой способ - использование черного заднего фона со светящиммся (имитация "реальных" светящихся объектов) отражениями. Если вы используете рендер с GI, вы можете получить более красивые изображения на белом (или любои другом сплошном цвете) заднего фона, вы получите хорошие оттенки в отражении металла (преломлении стекла) и мягкие тени. Подобная техника была использована для конкурса New Rider с мощным рендером Brazil в начальной стадии. Если вы знаете как сымитировать GI (Global Illumination) или вы хотите получить "снимок", я могу вам посоветовать использовать градиент в материале или технику светового купола/light dome technique. Но сейчас мы не будет отвлекаться на рассмотрение этих техник, продолжим.

Хорошие исходные изображение также показывают как метал реагирует на черный задний фон и источники света, можно увидеть в коллекции Bvlgari. смотрите секцию jewelry; Wedding Rings, Astrea, Corona

Моделирование

Splines
Сплайны Pic.1

Loft Scale
Loft Scale Pic.2

Model of Ring
Модель Ring Pic3.

Diamond Guidelines
Направляющие Pic.4

3D Snap
3D Snap Pic.5

Diamond Shape
Форма Бриллианта Pic.6

Array faces
Массив поворотом Pic.7 

 

Самый легкий способ сделать модель кольца - lofting . В действительности я создал N-gon для пути/path и добавил модификатор 'Edit Spline' (Я использовал его потому что иногда приходится вернуться к исходнику и нам всего лишь надо стереть модификатор). Форма 'Rectangle', добавлен также модификатор 'Edit Spline' в котором в режиме Vertex мы добавили несколько новых вершин. Помните что мы будем использовать модификатор 'Mesh Smooth'  на объекте для сглаживания всех сегментов линии, которые не 'кривые'. В зависимости от модели, нам точно потребуется отрегулировать размер формы по пути. Нам нужно зайти в modify/loft/ Scale и в середине мы увеличим только значение по X (или Y) оси где то до 250 %. Нам нужно изменить режим вершин с 'corner' на 'smooth' т отрегулировать , так чтобы наша модель была сглаженной и не выглядела покореженной, также нам нужно отключить 'Adaptive Path Steps' в модификаторе Loft.  

Верх кольца был сделан при помощи техники моделирования из куба, а вокруг отверстия сделан loft. Позднее добавлен модификатор "Edit Mesh' для регулировки вершин. Другими словами мы имеем хорошую модель, но она еще далека от реализма. Добавлены несколько bevels а также деформация Сгиб/'Bend' .

- На все 4 действия был применен модификатор 'Mesh Smooth'

Сейчас нам нужно отрегулировать форму нашего получившегося кольца. Вы можете скопировать его и скрыть, если вы ошибетесь у вас будет reference копия. Сейчас мы выберем форму N-Gon удалим половину сплайна. Мы также должны отрегулировать масштаб loft начиная с vertex, который имеет величину 250 % в центре, а нам также нужно это на конце (Pic.2). Мы зеркально отразим "reference" объект (перед этой операцией установите точку pivot по центру оси Y и в конец оси X ) и на исходный объект мы добавим 'Mesh Smooth', таким образом мы сможем работать на простом объекте и видеть результаты своих действий на конечной форме. Как только вы будете удовлетворены результатом своих действий, скопируйте объект и скройте его, удалите 'Mesh Smooth' с объекта reference, сделайте его самостоятельным/unique и прикрепите/attach к первой половине. Сейчас вам нужно удалить полигоны в местах соединения и соединить вершины в месте соединения. Сейчас удачный момент назначить 'Mesh Smooth' на ваш объект.

Алмазы сделаны можно сказать 'в режиме реального времени'. Звучит как нечто сложное, но в нашем случае все будет просто. Сначала нам нужно найти чертежи или исходные изображения бриллианта. (Здесь копия которую сделал автор ). Существует несколько форм драгоценных камней, я взял классическую форму алмаза, также называемую 'круглой' формой. Вторым шагом будет настройка reference изображений, и начнем отрисовывать форму в виде top. я начал с 8-угольного, потому что это наиболее выгодная форма для дальнейшего использования, затем я скопировал ее и вписал во внешнюю границу нащего исходного изображения и вместо 8 сдела 16 угольную фигуру. Сейчас мы скопируем наш получившийся 16-угольник и отрегулируем его размер таким образом, чтобы он выполнял роль промежуточной формы между 2 сечениями исходного изображения. (мы будем использовать эти 2 16-угольника как направляющие для создания бриллианта) Pic.4

Сейчас мы активируем 3D Snap (привязка vertex snap очень важна, смотрите Рic.5) и начнем отрисовывать линию по нашим формам. Конечно замыкайте сплайн. Посмотрите на изображение(Pic.6) для того, чтобы увидеть нужную нам форму. Как только формы закончены, конвертируйте их в сетки/meshes (Нажатие правой кнопкой/Convert To Editable Mesh). Нам нужно выбрать meshes 1., 2., 3.,3.и начать с использования Diamond Top (mesh) как 'Transform Coordinate' (у вас будет точка pivot в центре diamond top) (Pic.7). Сейчас мы размножим это как объект instance 8 раз с поворотом на 45 градусов. Сейчас верхняя часть алмаза в виде top закончена. Следующим шагом будет добавление 3 размерной величины (высоты) мы может начать с вида 'Left' или 'Front' View или работать относительно оси Z. Сначала мы должны отрегулировать исходное изображение так чтобы его ширина совпадала с нашим объектом, а затем мы выберем одну верхнюю форму и отрегулируем ее вершины согласно изображению. Когда верхушка будет закончена (Pic.9) вам нужно выбрать формы3 & 3/a и затем зеркально отразить их книзу. Новые объекты должны быть выровнены по нижней стороне верних частей и затем снова размножены array как описано выше. Следующим шагом будет регулировка нижних вершин ( Pic.10). Сейчас мы снова будем использовать наши 16-угольные сплайны. Мы будем поворачивать их на 22.5 градусов (или любой угол, который нам нужем)  и использовать его как 'Transform Coordinate'для перемещения вершин. Нам нужна еще одна форма, так что давайте ее сделаем. Нам нужно настроить 3D Snap ( 'Center Face' должно быть активно) потому что мы начнем рисовать линию из центра 'Top Shape' и затем отрегулируем все вершины формы, согласно вершинам нашей 4 формы ( Pic.11). Когда мы закончим форму, нам нужно сконвертировать в mesh и повернуть массивом 8 раз. Сейчас мы должны получить форму бриллианта. Следующим шагом будет объединение в mesh, и соединение вершин. 

Сейчас у вас 44 вершины в mesh.

Перевод: Anykeev

 

Страницы: <<  1    2    3  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (307343), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (194897), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (177447), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0347691 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям