.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Интервью :: Интервью с Peter Sanitra
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
»Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Интервью
 Опубликовано: 04.12.2006 - 18:35, Автор: 3dcenter.ru Версия для печати

Интервью с Peter Sanitra


Читать англиский вариант: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=interview&articlealias=PeterSanitra&page=2

3DCenter: Расскажите немного о себе и о вашей карьере в области CG. У вас есть художественное образование? Как долго вы работаете в CGI?

Peter Sanitra :Меня зовут Peter Sanitra. Я родился в Словакии в 1980г. (тогда она называлась Чехословакия). Я начал заниматься CG в 16 лет с 3D Studio R4 для DOS. Я изучал программу по help’ам и книгам, доступным в то время. На данный момент я имею опыт работы более 10 лет, работая над различными проектами в играх, архитектуре и фильмах. Я изучал Computer Science, но после трёх лет я это бросил и решил работать в CG индустрии. Я никогда не посещал никакую школу компьютерной графики.

3DCenter: Какой из этапов CG вам нравиться больше всего: моделлинг, текстуринг, анимация, рендеринг или компоузинг? Какое соотношение между временем, затрачиваемым на каждый из них?

Peter Sanitra:Мне нравится всё в CG. Я всегда старался изучить как можно больше из каждого этапа в равной мере. Этот метод сильно помогает cg художнику справится с различными задачами, и ему проще работать в production, т.к. он знает, что конкретно от него хотят. Затем я создал немало окружений, постановок света, визуализаций, думаю это часть, которую я люблю больше всего.

Обычно я не трачу много времени на моделлинг, если вы знает вашу цель, нет повода тормозить. При моделлинге я часто использую PolyBoost, у него есть множество инструментов для выбора и poly моделлинга, которые помогают сэкономить ваше время.

В визуализации я стараюсь добиться реализма, поэтому это занимает немало времени для установки освещения и настройки шейдеров. Помочь ускорению процесса может production. Работая над рендером и шейдерами, я уже начинаю создавать композицию в Digital Fusion, чтобы понять насколько хорошо рендер и годится ли он для финала.

3DCenter: Совсем недавно вы сделали свой demoreel. Выглядит очень эффектно, впечатляет! Чем вы вдохновлялись при работе над его созданием? Вы могли бы более подробно рассказать о создании каждой сцены? Какие инструменты вы использовали для моделлинга и создания текстур в сцене? Как вам удалось добиться такой цветовой схемы и удивительной гармонии между саундтрэком и анимацией?

Peter Sanitra:Не было ничего особенного для вдохновения. Я не хотел повторять фильмы других художников. Главной мотивацией было моё желание создать что-то динамичное и визуально завораживающее, не просто статические картинки. Небольшое описание создания деморила вы найдёте на моём сайте, но я напишу более подробное в скором времени. Что касается моделлинга, в 95% случаев я использовал поли моделлинг. Мне нравится иметь контроль над каждой вершиной и обычно я делаю сетку модели таким образом, что могу применить сглаживание, сохраняя красивую форму объекта, таким образом вы можете использовать одну и ту же модель как для close up’ов, так и для рендеров издалека. За многие годы я накопил большую библиотеку текстур, но отличным источником для меня был портал environment-textures.com. Он очень дешёвый и имеет все виды high-res текстур для ваших окружений. Для больших сцен таких, как театр и ванная я подготовил несколько бесшовных текстур, сделанных на основе реальных фотографий и добавил грязь и пятна для придания реализма. Я также сделал дисплейс карты, в основном для стен и земли. Я использую процедурные карты настолько много, насколько могу, это позволяет сохранить много памяти и времени.

Для меня 50% хорошего изображения могут быть достигнуты средствами компоузинга и постобработки. Для этого я использую Digital Fusion. Как референс для цветовой схемы, я использовал реальные изображения. С помощью Fusion вы можете подогнать гистограмму вашего рендера к реальным фоткам, что помогает достичь желаемого результата.

Если вы хотите найти подходящую музыку для анимации вы должны хорошо разбираться в звукообработке или использовать нестандартный метод, как сделал я. Соль заключается в том, чтобы сделать превизуализацию вашей анимации со звуком. Сперва я создал саунд трэк, а затем уже анимировал камеры с загруженной в 3D Max музыкой, я менял положение камеры в соответствии с музыкой. Если это работает для превизуализации, это будет работать и для финальной анимации.

 

3DCenter: Каким визуализатором вы чаще всего пользуетесь? Чем обусловлен ваш выбор?

Peter Sanitra: Сейчас Vray является моим любимым рендером. Он быстро просчитывает размытые отражения, использует proxy геометрию и фантастический дисплейсмент. Также я часто использую dirt shader. Но для других приёмов таких, как zbuffer, normal map, объёмный свет и т.д. я всё ещё использую default scanline render.

3DCenter: Как вы относитесь к традиционному искусству?

Peter Sanitra:Конечно, знание традиционного искусства будет вам сильно помогать в cg. В основном знание перспективы, теории цвета и т.д. В cg мы часто используем приёмы, которые были известны традиционным художникам много лет назад.

3DCenter: Что бы вы могли посоветовать тем, кто хочет работать над крупными проектами в кино и коммерческой анимации?

Peter Sanitra:Есть только один пусть на вершину – практика и постоянные тренировки. Если вы хотите быть лучше остальных, вы должны тренироваться больше остальных. Всё просто. Глубже изучайте техническую сторону, особенно при постановке света и рендере. Важно знать, как работает рендер, какое BSP tree, и как вы можете оптимизировать сцену.

3DCenter: Какие советы вы могли бы дать тем, кто собирается делать свой demoreel? Каких принципов и правил стоит придерживаться?

Peter Sanitra:Сперва делайте превизуализацию. У вас могут быть красивые рендеры, модели и т.д., но если они не сочетаются с камерой и музыкой, это будет похоже на очередную обычную презентацию. Важно знать, что делать на каждом этапе и чего вы желаете достичь. Здесь нету ничего более безумного, если вы потратите огромное кол-во времени, работая над тем, что не будет показано в финале. Определите ваш собственный маленький сюжет, то, как вы работаете над каждой сценой, начиная моделлингом и заканчивая компоузингом.

 

3DCenter: Чем вы занимаетесь в свободное от работы время? Есть ли у вас какое-то хобби? Какую музыку вы предпочитаете слушать?

Peter Sanitra:Свободное время? Вы о чём? :-) Я занимаюсь cg каждую свободную минуту. Если не работаю, то просто практикуюсь. Музыка может послужить хорошим вдохновением при работе над анимациями. В основном я слушаю рок и металл, мне нравятся гитары и динамичная музыка.

3DCenter:Спасибо, что нашли время дать нам интервью!


*Каждое изображение является его уменьшенной копией. Желающие могут почитать интервью на языке оригинала.


Посмотреть Деморил

Интервью взял DesignerV ( newsmakER@3DCenter.ru).

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи

 
 

Свежие статьи

 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0396731 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям