.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. XFrog :: Моделирование дерева с помощью XFrog
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
»XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » XFrog
 Опубликовано: 28.03.2005 - 14:09, Автор: A. Kratky Версия для печати

Моделирование дерева с помощью XFrog

Урок посвящен изучению основных приемов создания деревьев на примере создания молодого деревца ольхи. Это одна из моделей, поставляемая вместе с программой Xfrog. Модели Xfrog и текстуры к ним Вы можете найти в директории “Models/Xfrog Plant Models/Alnus Glutinosa-Common Alder/Summer". Процесс моделирования основного скелета дерева практически одинаков для всех пород. Придание модели свойств, специфичных для конкретного вида, достигается путем настройки параметров компонент. Результаты таких изменений можно сразу видеть в окне “Model View”.

Запуск Xfrog

Нажмите кнопку “Start” и выберите пункт “ Xfrog” из меню “Greenworks”. Программа запустится, и в ее окне Вы увидите пустое окно “Hierarchy Editor” (Редактор иерархий), в котором и будете строить модель.

Шаг 1

Сначала посмотрим на дерево, которое должно получиться:


Примечание переводчика: На вид дерево выглядит не очень реалистичным, но не стоит забывать, что это только учебный пример. Заглянув на сайт производителей XFrog, вы сможете обнаружить там более качественные работы, например такую.

Шаг 2

В Xfrog имеется специальный компонент для создания деревьев: “Tree” (дерево), но процесс создания дерева надо начать с компонента “Simple” (Элемент). Для этого перетащите его из окна “Libraries” (Библиотеки) в окно “Hierarchy Editor”. Свяжите компонент “Simple” с компонентом “Camera” (Камера) в окне “Hierarchy Editor”. Связывание делается путем перетаскивания одной иконки на другую. Создание корневого элемента "Simple" обеспечивает возможность применять преобразования перемещения и масштабирования ко всей модели сразу, а также соединять всю модель с камерой или, наоборот разъединять их. В данном примере мы будем использовать данный узел для масштабирования модели.


Выделите узел "Simple" и в окне “Parameter Editor” (Редактор параметров) перейдите на вкладку “Basic” (Основные). В поле “Name” введите текст “Scale”. Это поле предназначено для изменения имени компонента. Желательно давать компонентам значимые имена, чтобы не запутаться в дальнейшем. Новое имя компонента также появится и в окне “Hierarchy Editor”.


По умолчанию компонент “Simple” не порождает геометрических объектов (на вкладке Primitive опция Primitive Type установлена в “None”) поэтому при его создании никаких изменений в окне “Model View” не происходит.

Шаг 3

Создайте компонент “Tree” (дерево) и привяжите его к ранее созданному компоненту “Simple”. По умолчанию “Tree” создает примитив “Tube” (трубка), поэтому при его создании в окне “Model View” появится цилиндр. Как и в шаге 2 выберите созданный элемент и в окне “Parameter Editor” переименуйте его в “Trunk” (Ствол), поскольку он будет представлять собой ствол будущего дерева.

Шаг 4

Создайте второй компонент "Tree" и переименуйте его в “Branch1” (Ветка1). Этот компонент будет изображать ветки первого уровня (растущие прямо из ствола). Свяжите компонент “Branch1” с компонентом “Trunk”. Поскольку связь между объектами может быть разной, остановимся на вопросе о связях поподробнее. Итак, связь между объектами может быть двух типов: Simple-link (Простая связь) и Multiple-link (Множественная связь). Простая связь добавляет компонент к концу предшествующего компонента. В данном случае это будет вершина ствола. Если использовать этот вид связи для связывания двух компонентов “Tree”, Вы обнаружите, что в окне “Model View” ничего не появилось и это логически объяснимо. Ствол сужается к вершине до нулевого диаметра. Новый элемент добавляется к вершине и, следовательно, наследует ее масштаб, то есть ноль. Это приводит к тому, что все размеры нового компонента умножаются на ноль, а значит их не видно в окне. Множественная связь соединяет новый компонент со старым на всем его протяжении. Когда компонент “Tree” связывается с другим компонентом “Tree” с помощью множественной связи, на компоненте предке появляется некоторое количество потомков, подобно веткам, растущим от ствола. Поскольку компонент потомок наследует масштаб предка, ветки у основания ствола будут толще, а чем ближе к вершине, тем тоньше (подробнее этот вопрос освещен в руководстве по Xfrog). В нашем случае элементы “Tree”: “Trunk” и "Brunch" должны быть связаны между собой множественной связью, что и делается по умолчанию. Чтобы изменить тип связи, нажмите на ней (стрелке, соединяющей объекты) левую кнопку мыши и выберите нужный Вам тип из списка, расположенного внизу окна “Hierarchy Editor”.

На рисунке связь между элементами "Trunk" и "Bruch1" выделена

Шаг 5

Создайте еще две компоненты “Tree”. Назовите их “Branch2” и “Branch3” и привяжите “Branch2” к “Branch1”, а “Branch3” к “Branch2”. Убедитесь, что все ветви связаны между собой множественными связями. Множественные связи рисуются в окне “Hierarchy Editor” серым цветом, а простые – белым.

Множественные связи изображаются серым цветом

Шаг 6

Теперь базовый скелет дерева готов. Дальнейшая работа будет заключаться в том, чтобы настройкой параметров компонент добиться нужного нам вида дерева. Все параметры, специфичные для компонента “Tree” сосредоточены на вкладке “Tree” окна “Parameter Editor”. Вначале перейдем в секцию “Stem” (Основа) и установим значение “Segments” (Сегменты) больше, чем по умолчанию. Этот параметр задает количество сегментов. Значение по умолчанию всегда устанавливается так, чтобы по возможности упростить модель (минимизировать число граней). В некоторых случаях, когда нужна высокодетализированная модель, их число лучше увеличить.


Изменение станет заметным, только если перейти в режим Wireframe (каркасного отображения). Для этого используется меню “Shading” окна “Model View”.

Шаг 7

Перейдите к параметру “Shape” и нажмите кнопку “Edit”. Откроется окно редактирования кривой, с помощью которой Вы можете настроить форму ствола. Данная кривая является абстрактным представлением одной половины продольного сечения ствола. Ствол образуется из нее путем вращения вокруг горизонтальной оси. Окно редактирования показывает кривую с тремя вершинами. Вы можете редактировать вершины, выбирая их и перемещая на другое место. Удалить вершину можно, выделив ее и нажав на клавишу Backspace. Для выделения нескольких вершин нажмите и удерживайте клавишу Shift. Для вставки новой вершины дважды нажмите левую кнопку мыши в соответствующей точке кривой. Настройте кривую как показано на рисунке.


Шаг 8

В поперечном сечении ствол представляет собой треугольник (что также вызвано стремлением максимально упростить модель). Чтобы добиться округлой формы ствола, нужно настроить параметры образующего его примитива. По умолчанию компонент "Tree" образуется из примитива "Tube". Перейдите на вкладку “Primitive” в окне “Parameter Editor” и установите параметр “Points” в значение 12.

Шаг 9

Обычно молодые деревца имеют более тонкие ветви, чем получились у нас. Выберите второй компонент “Tree”, который называется “Branch1” в окне “Hierarchy Editor”. Перейдите к параметру “Shape” вкладки “Tree” в окне “Parameter Editor” и переместите крайнюю левую и среднюю точку вниз, чуть ниже середины общей высоты окна. Для этого не обязательно использовать кнопку “Edit”. Грубые перемещения можно делать, используя уменьшенное изображение кривой, расположенное справа от этой кнопки.

Шаг 10

Обычно молодые деревья имеют внизу длинный участок ствола, свободный от веток. Чтобы добиться того же на нашей модели, снова выберите компонент “Trunk” и перейдите к секции “Branches” (Ветви) вкладки “Tree”. Все параметры, расположенные в этой секции оказывают влияние на ветви, то есть предоставляют возможность объекту-предку влиять на своих потомков. Как уже отмечалось выше, ветви наследуют масштаб от своего предка - ствола. Теперь же нам нужно настроить параметр “Distribution” (распределение), отвечающий за распределение ветвей вдоль ствола. Нажмите кнопку “Edit”, чтобы открыть окно “Distribution Editor”. Кривая в этом окне отображает статистическое распределение ветвей вдоль ствола. Левая часть кривой соответствует основанию ствола, нижняя - вершине. Настройте кривую, как показано на рисунке.


Если левая часть графика начинается из нуля, это означает, что в нижней части ствола веток не будет совсем. Максимум кривой в середине означает, что наибольшее число веток будет сосредоточено именно здесь и постепенный спад до нуля к вершине дерева приводит к тому, что на вершине дерева так же нет веток. Статистическая функция распределяет общее количество веток, которое задано в поле “Number” секции “Branches” в соответствии с кривой. Таким образом, Вы можете независимо управлять и количеством веток и их распределением.

Шаг 11

Угол, под которым ветви отходят от ствола, также не соответствует реальности. Значением угла ведает параметр “Angle” (Угол), который также передается от компонента к его потомкам. Угол для ветвей первого уровня задается компонентом “Trunk”. Перейдите к параметру “Angle”, нажмите кнопку “Edit” и настройте кривую как показано на картинке.

Шаг 12

У настоящего дерева ветки слегка отогнуты вниз под действием силы тяжести. Чтобы добиться того же у модели, используйте параметр “Gravitropism” компонента “Branch1”. Этот параметр имитирует действие гравитации на компонент. Нажмите кнопку “Edit” параметра “Gravitropism” в секции “Tropisms” закладки “Tree”. В окне “Gravitropism Editor” настройте кривую, как показано на рисунке.

Шаг 13

Ветви теперь имеют правильную форму, но выглядят изломанными. Перейдите к параметру “Segments” компонента “Branch1” и увеличьте значение.

Шаг 14

Реальное молодое деревцо обычно выглядит более вытянутым и не таким кряжистым. Немного растянем нашу модель. Выделите компонент “Trunk” и увеличьте параметр “Length” в секции “Stem” закладки “Tree”.


Однако теперь модель имеет слишком большие размеры. Для их настройки выделите параметр “Scale”, позволяющий масштабировать сразу всю модель. Перейдите на закладку “Basic” окна “Parameter Editor”. Внизу секции “Transformation” переключите опцию “Lock Scale” в положение “включено”. Это позволяет Вам масштабировать модель пропорционально по всем направлениям. Затем установите один из параметров “Scale” в положение, указанное на рисунке. Остальные примут то же значение.



Перевод: Алексеев В.(heshang)

 

Страницы: <<  1    2    3  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование дерева с помощью XFrog (60917), Автор:A. Kratky
 
 

Свежие статьи


Моделирование дерева с помощью XFrog (28.03.2005 - 14:09, Автор:A. Kratky)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0350671 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям