Привет всем! Буду модэлить человека - женщина молодая, красивая. После завершения модэли планирую придумать интересную композицию, надеюсь Вы поможете мне в этом
На самом деле модэль уже в процессе, но я начну тему с самого начала, так сказать вернусь к началу...
И так, начну с головы, основные пропорции, детализация, текстуры и волосы.
Круто! А в смуфике, покажи.
Сетка не очень нравится,некоторые проблемы с анатомией.
Смущает большое количество треугольников....
смущает неправильная анатомия
А точнее массивная нижняя челюсть и выступающий слишком далеко вперёд подбородок. В глаза бросается. Что касаемо топологии, думаю автор пока просто об этом не заботился и "облагораживать" сетку будет позже.
Привет всем
Вижу 2 проблемы - и 2я вытекает из первой ...
Проблема 1я - автор поста поленился выложить 2 картинки - первыя - сетка как она есть ( эта картинка есть ) - вторая сглаживание 1-2 интерации --- вот этой картинки нет ....
ну и соответственно вторая проблема: основываясь на явно недостаточных данных, народ начинает критику разводить ....
единственный правильный вывод который можно сделать взглянув на выложенную картинку:"модель не игровая"
Gendri Cour ну ты и загнул
я думаю, что здесь одна проблема, модель мягко говоря не очень ...
хотя и на порядок лучше, чем у некоторых
автор, мне кажется ты немного переделал известную модель MEG, сделанную BUNKER'ом. Эта модель входит в стандартную библиотеку прораммы cinema4d.
Сомневаюсь что это девушка, и притом красивая.
нормальная модель с учётом того что я видель её уже с текстурой и рендереную, но думаю не все успели поглядеть...
автор, показывай уже
Народ что то Вы очень агресивно настроены! Я сюда не спорить пришел и не доказывать моя это работа или нет и тем более обманывать я ни кого не собераюсь! Давайте будем добрее И все по порядку. Сегодня и в предь буду выкладывать обновления, это же WIP я только начал!
2 Polosati - Если ты сам них... делать не умееш (это то что добрее) это не значит, что все теперь такие же. Без обид, просто следи за своими высказываниями они меня как просто оскорбляют! Принашу извенения перед другими за подобную лексику.
2 eof - Я прям ждал когда ты всему миру объявиш что ты уже все давно видел но не повериш, я решил сделать все заного с учетом Ваших замечаний и показать весь процесс работы от и до, так что думаю такие предъявы как у Polosati скоро отпадут сами по себе...
2 Асхат - рано судиш...
И так теперь продолжаю, так как eof думаю всех заинтриговал все же думаю покажу то о чем он говорил - Дело в том что на скорую руку я уже текстурил эту модэль, но результатом не был доволен, так как просто поторопился, не успел нормально закончить модэль как преступил к раскладки, результат - много касяков, ну и как я уже говорил я решил начать все заного. Надеюсь это не нарушает правила WIP. Вот та работа от которой я отказался:
Асхат - ты все еще думаеш что это парень...?
Не обижайся, еще и не такое писать будут, у меня вначале тоже было ощущение что здесь злые все, но не все, есть люди которые обсирают, и не объясняют что и почему не так.Есть такие которые обосрут но пояснят что к чему. ну и третья разновидность которая мягко объяснит что нетак и как исправить, так что народ разный тусуется, привыкай.
да как все меняют текстуры и освещение. Мне нравится короче Афтор жги!
Благодарю за поддержку коллеги! И так прям сейчас я все еще работаю над сеткой, устраняю лишние треугольники. Чуть позже вывеше что получилось
Итак начнем...нос,не совсем верно,кончик образуют хрящи,которые идут чуть выше ноздрей,не совсем верно смоделена грудино-ключично-сосцевидная мышца,да и сами ключицы пока не совсем правильные,сомнительны нижние веки и уголки губ,смущает затылочная часть.Ну и уши малька высоко сделаны
А что будет в конеце? что предполагается сделать, там сцена, окружение, интересно узнать полную задумку.
По оттекстуренной модели могу сказать, что не нравятся ноздри, кажется, что их совсем нет, точнее они заплыли.
P.S. относись попроще к коментам, не стоит проявлять агрессию, новых людей здесь встречают настороженно и проверяют на вшивость
автор, вы говорили, что сначала моделируете общие пропорции, так сказать каркас. а потом как ? режите по каркасу детали ?? или удаляете участок и на его месте детализируете ? расскажите плиз
2 korner - Совершенно согласен по поводу носа.
Грудино-ключично-сосцевидная мышца,да и сами ключицы - я еще не брался за них, как более менее разберусь с лицом - пойду постепенно ниже Спасибо за комент, это именно то чего я жду.
2 Ygor - По поводу будущей композиции, пока глухо... Думаю. Принемаю предложения. Пока только модэль, дальше надеюсь работа подскажет в каком направлении двигаться.
С ноздрями согласен - делаю
P.S. Я уже не совсем новенький- http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=51707&hl=%D1%F2%E0%F2%F3%FF
в принципе не превыкать, просто думаю нужно задать так скажем тон беседы сразу, чтоб потом к этому уже не возвращаться и заниматься не посредственно самой работой, а не выяснением отношений. Думаю Вы со мной согласитесь, тем более ко всем я всегда стараюсь относиться максимально вежливо и с уважением. Ну ладно хватит об это пожалуйста.
2 carl - Постепенно делю полики там где необходимо, такие вещи как уши, губы, делаю отдельно потом атачу и вэлдю узлы, проблема в том что я в начале просто делаю шаблон лица, а потом уже придаю характерные особенности, поэтому сразу о красоте лица судить тяжело, просто меня больше волнуен правильность анатомии а потом уже красивое ли лицо или нет.
2 ALL - Работа еще в процессе, постараюсь что нить вечером показать. Спасибо
а, да, видел эту ветку, очень понравилась модель я заметил в каждой теме в основном "свой народ" тусуется. Мне кажется на "Вы" слишком официально буду ждать продолжение.
P.S. Я уже не совсем новенький- http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtop...%F2%E0%F2%F3%FF
Проникся еще большим уважением
вот эта модель, мне кажется достаточно характерные очертания, сильно отличается только ухо, в остальном - косметический ремонт
Egorov Dmitriy
она на мужыка была похожа потомушта у неё тяжеловаты челюсти и из-за неочерченного подбородка нижняя часть кажется совсем грубой, неженстенной. или она по фигуре пухленькая? =) тогда можно списать на комплекцию =)
предлагаю облечь в классическое платье с рюшками и вложить в руку кинжал.
или не - придать её лицу выражение боли и страдания, и воткнуть кинжал ей в живот,штоб с кровищей, блабла бла... а то множество работ такие безэмоциональные... хочется разнообразия ^___^
знаешь... у тебя прекрасное чувство формы(судя по авардовой работе), но топология пока хромает на обе ноги. очень большое количество треугольников и оборванных лупов. вокруг рта сетка ну совсем невообразимая. лупы должны располагаться вокруг глаз и рта(конценртические "окружности"). лупы очерчивающие носогубный треугольник должны начинаться за крыльями носа и заканчиваться на подбородке(в большинстве случаев).
в этом разделе частенько пробегала картинка с "идеальной топологией". она не идеальна, но на неё ориентироваться вполне можно.
успехов!
2 Polosati - Если ты это имел в виду... то... Не вижу ни чего общего кроме того что это тоже голова ... Зачем лезть и доказывать мне что это не моя работа? А статую я по твоему тоже слямзил?
В общем мне поднадоели предъявы Polosati . Вместо того чтоб нормально продолжать работу - я все удалил и начал все с чистого листа. Принцип модэлинга тоже поменял, теперь я не лепил из балванки, а вытягивал полик за поликом, начал с переносицы потом бровь, вокруг глаза, щеку, скулы... Глаза и губы в последнюю очередь
И не много забегая в перед, я накидал кисть.
2 Polosati - Для тебя отдельно - я украл ее и переделал. Блин где бы украсть все тело?
Может подскажеш
И стопы. Тоже выкрал...
А потом посреди ночи спер туфли
Конечно касяков еще много, но буду доробатывать по ходу дела, пока все же основной акцент на лицо.
как вам легче из болванки или вот так полик за поликом ??
Бокс моделинга от метра
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=184957&page=8&pp=15
2 carl - Мне легче от общей формы потом детали, но получается не очень правильная сетка, точнее можно конечно все сделать правильно, но поликами получается аккуратнее, но это только в том случае когда модэлиш по рисунку, в моем случае из головы фантазируя - сложнее.
P.S перестань называть меня на <вы> Моно та <ты> как все.
2 korner - Полезная информация, спасибо.
Дим, фейс имхо жестковат. Помягче формы, нежнее. Она на какую-то спортсменку похожа - культуристку. Без обид, но правда жестковато. И женские пальчики к кончикам сужаются немного - конусообразная форма - ну это я про нежные женские ручки, можно ноготочки еще сделать слегка каплевидной формы. Не квадратной, как после наращивания. Ты автор тебе виднее. Ждем апдейтов.
Удачи
Привет Всем
Дмитрий еще несколько вопросов - ты где моделишь ???
по скринам сильно макс напоминает но вот многоугольники и как прошел их субдивайд наводят на мысль о XSI ...
ну и далее малехо покритикую со своей колокольни ( gamedev)
ноги - сетка неплохая но странноватые многоугольники имеют место быть. И как так, они весьма недурственно подразделились тоже вопрос ?
Напорол лажи с пяткой и костяшками голеностопного сустава - наружная должна быть расположенна серьезно ниже внутренней; ну и плюс - сустав и пятка такими толстыми небывают - тоньше делай как минимум на четверть ....
про руки тебе уже сказали - ногти под вопросом - это понятно - от себя добавлю - что суставы основания пальцев выглядят уж очень подозрительно ...
как уже и говорил - модель явно не игровая, и не для анимации
под анимацию сетку придется серьезно переделывать - в том виде в котром она сейчас - при сгибах получишь очень некрасивые заломы ...
На самом деле главная моя проблема это то что я в принципе в тупике - я очень плохо владею костями так как не занимаюсь анимацией, поэтому делать все тело проблемотично так как я не могу его правильно гнуть, так как с моей работой я врятли в ближайшее время освою работу с котями, мне придется сразу модэлить в определенной позе, но с композицией я еще не решил... Статую я сразу модэлил в той позе которая есть. Поэтому я топчусь на месте... Намодэлил деталий а дальше Так что было бы здорого если бы Вы мне предложили свои идеи по поводу композиции. Просто стоящую девушку делать не хочется как то ... Наверное я все же вернусь пока к лицу, закончу его а к тому времени определюсь с композицией.
Дмитрий, весьма любопытно читать о Вашем "скульптурном" подходе к моделированию. Хотелось бы отметить недостатки такого подхода (сам через это проходил) - причина проблем "боязнь" большого кол-ва полигонов. Хвала Вам, у Вас хватает терпенья твикать весьма редкую полигональную сетку до почти нормального состояния при сглаживании. Поведение редкой сетки плохо прогнозируемо - приходится работать методом проб и ошибок - работа затягивается. После этого мысль о значительном кол-ве полигонов вызывает панику. Решение - добавлять не отдельные полигоны, а edgeloop'ы. Не экономьте полигоны и не игнорируйте необходимость выстраивать топологию. Проверить правильная ли получается сетка просто:
1) плотность полигонов должна увиличиваться либо уменьшаться плавно (отличный пример противоположного - ваша модель ноги размеры полигонов на пальцах и голеностопе отличаются уже в разы)
2) без сглаживания модель должна оставаться узнаваемой, не должно быть полигонов (подразумевается, что моделить лучше всё же квадами) с сильно нарушеной планарностью и сильно вытянутых по любой оси полигонов, когда отдельные участки выглядят как хаотичное "месиво".
P.S. Смею предположить, что такой полигональный моделлер как SILO был бы для Вас "инструментом по руке". Там именно полнейший фрихенд и отлично заточенное под такой стиль моделирования workflow. Работу там вести желательно сразу с объёмом, отлично при моделировании "из головы".
Повторюсь, мне близок стиль моделирования похожий на Ваш, только без (смею надеяться!) Ваших технологических недостатков.
2 AndrGraft - Благодарю за советы и весьма справедливую и самое главное обоснованную критику.
На практике я каждый день сталкиваюсь с модэлированием разного типа вещей, от интерьеров, экстерьеров до предметки и в принципе технических трудностей давно уже не испытываю, но что касается модэлирования человеческой фигуры - это все же совершенно иной принцип работы, мне кажется что это наиболее сложная часть работы в 3д, так как в работе людей мне модэлить не приходится я испытываю некоторые трудности в данном направлении в связи с чем обращаюсь к форуму, но все же самое главное это само сабой практика, над Статуей я возился почти год, само собой не каждый день иногда даже неделями не подходил, но долго и упорно , только с одной целью - освоить столь сложный вид модэлирования. В данной работе моя цель прейти к нужному результату и избежать прошлых ошибок под строгим контролям коллег Далее Буду Апдэйтить только лицо, чтоб не ганяться за двумя зайцами.
Спасибо.
Можно уточнить ещё более категорично - создание персонажей (особенно hi-poly), отдельная, весьма своеобразная отрасль 3D. После технического моделирования и интерьеров для меня это оказалось неожиданным глотком воздуха Персонаж должен иметь не просто правильную форму, он должен быть выразительным.
да, вот что значит когда моделирует скульптор...
Egorov Dmitriy ты хотел идейку по-поводу композиции... У меня назрела одна.
Она стоит в тюрьме за решеткой, на ней полосатые черно-белые вещи. Она держится руками за решетку и смотрит очень-очень печальным взглядом. Почти что выступают слезы.
На заднем плане убогая кровать без одеяла, только потрепанная подушка. Ей здесь холодно...
Можно еще для печальности сделать, чтобы, через решетку-окно в стене, убогую обстановку заливал лунный свет.
привет, Дима, хорошо начал, по поводу пластики правильно говорят, поизящнее хочется лицо, сетку сам по ходу дела выправишь, когда косяки станешь исрпавлять, тем более, если ее потом анимировать будешь..
PS: На счет плагиата, не гоните на человека, он сам делает!!
2 Mike_1 - Очень интересно, но мне что то печально от тюрьмы становится. Может что нить повеселее?
Допустим она только что вышла из тюрьмы - стоит с вещами с чумаданом в пыльной степи а на бэки забор с колючей проволкой и провожающие взгляды надзирателей и других заключенных...
2 rafter - Анимировать врятли буду, хотя конечно нужно , но для этого изучу кости, принцип знаю, но на практике пока не очень получается.
Привет Всем
Дмитрий, давай съэкономим кучу времени, сил и нервов и сделаем немного не так, как ты планировал ?????
Давай ты сделаешь - нормальную полноформатную модель заточенную под анимацию, проработаешь анатомию и топологию сетки. В результате ты получиш модель применимую куда угодно - хоть под еденичный рендер, хоть под анимацию.. и что еще очень важно - ты будешь независим от сюжета - хошь амазонка, а хошь наложница - да безразницы .... Какая поза нужна в такую и загонишь . 8-)
И так поехали ..
Прежде всего прекрати бояться костей - когда в модели 20/50 тысчь поликов ошибки топологии сильно невелируются, становится важно только то, где находятся расположения точек сгиба ...
Во вторых в максе замечательная хренька есть - бипед обзывается ..8-) у тебя же нет ограничения по количеству костей, ну и об чем тогда беспокоиться ???? скажу по секрету - часть мышц можно и нужно имитировать дополнительными к бипеду костями ...
В третьих на высокополигональную модель наудивление хорошо ложится хоть физикю хоть скин - это в лоу-поли танцы с бубном вокруг каждой точки - а здесь даже повозиться толком непридется ...
Главное поза модели; при моделинге, и при скиненге - моделишь так как тебе удобно: хоть Т, хоть Х особой разницы нет - но для облегчения скининга лучьше чтобы было - ноги чуть шире плечь, чуть согнуты в полуприседе - угол живот < бедро - 120гр угол бедро > голень тоже 120гр но понятно уже сзади меряешь , угол стопа/голень 90 гр -- это если босая нога целиком стоит на полу; если же в туфле на высоком каблуке ... вобшем голень 90 гр относительно пола 8-). Угол плече-корпус - лучше 90 гр , ладони расположенны горизонтально, локоть можешь согнуть градусов на 30 - чтобы между костями не 180 было а 160 ... вот собственно и все.
Дальше - хоть наизусть зазубри, хоть наколку на руке сделай, хоть плакат на всю стенку, над монитором напиши
Еdit(mesh\poly) > Reset Xform > Morphing > scin\Physique > (Turbo\Mesh)Smoosh
Если анимацию лица морфами делать небудешь - его в этой цепочке можешь пропустить но все остальные элементы идут именно в этом порядке.
Еще одна причина для изучения костей - даже если у тебя сразу неполучится разобраться с зонами влияния костей и в нужной позе будут заломы на сгибах - сделай КОПИЮ меша - он сохранит полученную деформацию, заданную ему костями, прячь базовую заскиненную модель или вообще ее удали - а, у копии тебе нужно будет подправить пару-тройку десятков точек чтобы привести все в божеский вид ... Согласись, что это значительно проще, чем моделить mesh в нужной позе изначально ...
Egorov Dmitriy да ты подумай хорошнько. Такая работа будет просто вся проникнута чувством! Решать конечно тебе.
Если хочешь повеселее, могу что-нибудь придумать на тему школьного тренера... в красных спортивных штанишках и свистком во рту
Кстати, создать обстановку спортзала не очень сложно: шведская стенка, турник, козел, разбросанные баскетбольные и футбольные мячи...
Привет всем
Дмитрий вот тебе ссылочка для посмотреть
http://www.threedy.com/site/forum/showthread.php?p=476016 - довольно интересная обучалка ...
и еще совет - попробуй моделить в SILO - будеш очень удивлен
весьма показательно, что после дельного совета AlexBlack афтор постит ужасную сетку, в которой положено на этот реально дельный совет. я много видел кошмаров, но линию выходящую из углока рта и уходящую в глаз вижу впервые. можно сделать хорошую модель с отвратительно неуклюжей сеткой - это не проблема, проблема в том, чтобы делать хорошую модель с нормальной сеткой. скульптура - энто конечно искусство, но хорошая сетка - энто тоже искусство, может не такое сложное, но тем не менее этому тоже учиться надо. так что зря ты афтор не обращаешь внимания на советы дельные, но энто как грится твое право, успехов
беру свои назад. девушка выходит красивая.
Вот только массивная челюсть и присутствие щетины удручают. хотя я это пошутил, делай выводы и продолжай радовать нас.
Привет всем, прошу прощения за тишину в эфире, у меня дома нет интернета, зато было свободное время и я успел кое что накидать.
2 Gendri Cour - примерно так и получилось, только закончить я еще не успел, сейчас модэлю ноги. Со всем с тобой согласен, только так как я с костями еще не тренеровался, некоторые термины меня пугают, но я думаю со всем постепенно разберусь. За ссылочку спасибо. И за поддержку прежде всего!
2 Mike - Я подумаю...
2 buuzzz - Разорвите меня на куски. Я не аниматор, но буду учиться.
2 Асхат - Я переделал все лицо, надеюсь это тебе понравится, а то мне тоже перестало ндравиться...
Вот что я успел на выходных...
Face
Body
Сейчас работаю на ногами...
2 Egorov Dmitriy - я никого не собираюсь рвать на куски, просто ты без всякого сомнения очень способный человек, и если ты въедешь, что такое правильная сетка, ты будешь очень крутым персонажником - адназначна , сейчас сетка лучше, но если схождение в одной точке пяти полигонов - это неизбежное зло, то схождение в одной точке 7 полигонов, как в углу брови - это очень нехорошо, это даже недопустимо. это место надо разрулить, ведь к тому же там вроде бы как височная впадина могла бы быть, вот за счет добавления нескольких поликов схождение можно убрать, а впадину добавить. сейчас вот еще заметил - на нижней губе опять сходятся пять полигонов в одной точке - тоже разрулить бы, не надо там этого. ты не бойся добавлять полигоны, вот, например, противокозелок вяленький такой, конечно, такие бывают, но добавь в этом месте пару потоков - и можно будет его посочнее сделать, с одной стороны - это все пустяки, но с другой из пустяков все и складывется, и на спине вот под лопаткой сходятся 6 поликов в одной точке, там два треугольника, сделай из них четырехугольники и будет нормально, и между ложбинкой на спине и развалом ягодиц обычно есть плоский участок, ну вообщем успехов
Спасибо за советы, я старался делать все четырехуголниками, но пока со всем этим разберешся... ужас! Я сегодня постараюсь выправить все о чем ты сказал. Еще раз спасибо.
нет. ну нормально, люди месяцами лепят головы, а тут раз и переделал всю голову респект . и кто звездочки придумал респект
Ну можно месяц по пол часа сидеть или пару дней от заката до расвета... Главное чтоб стимул был. у меня стимул этот топик, мне не удобно как то народ томить без апдэйтов, поэтому все выходные потратил
Как долго занимаешься 3Д? Я торчу от твоей работы... Надеюсь к твоим годам также научиться моделить (если, конечно, интерес в этой области не потеряю)...
Привет всем
Дмитрий, у тебя все отлично получается только, "раз уж пошла такая пьянка" довай договариваться и дальше .. 8-)
Тема стала получаться на редкость интересная, так что давай ее развивать еще сильнее - давай сделаем из этой темы "Наш ответ Жанке" и оформим ее по окончании в виде урока по моделированию эдесь же на сайте ...
Картинки ты закинул отличные , но предётся тебе их перезалить - сделай каждую картинку с двух частей - показывай сглаженную и несглаженную сетку одновременно ( с одной и той-же точки ) пусть народ видит: "Как из гадкого утенка получается белая лебедь", а то, некоторые деятели из числа бывающих на форуме начинают несглаженную сетку подгонять под референс ( фотку или рисунок)
ну а теперь заслуженная критика - грудь делается N- гранником и N обязательно делится на 2 ... минимум - 8мигранник максимум 24 > если граней меньше 8 то при сглаживании, все равно заметно, что грудь угловатая если же больше 24 граней - работать КОНКРЕТНО напряжно и неудобно... я использую 8/10/12 - в зависимости от модели
N делится на 2 - тогда при схождении граней на соске 3х угольники легко превращаются в 4х угольники
на бедрах в районе паха обычно присутствуют вдавленные поверхности... Снизу к тазовой кости приходят 2 очень крупных мышцы - смотри картинку там где зеленые точки почти у всех женщин будут выступающие места, где синяя наоборот ямка, если же тетка ОЧЕНЬ ТОЛСТАЯ ( не твой случай, слава аллаху) на месте зеленых точек будут ямы и складки так как в этих местах кожа лежит прямо на костях ( только связка и никаких мышц и подкожного жира) ... Вобщем с бедрами и тазом надо разбираться
рс
да , вот еще что, ты сильно не переживай и не растраивайся, но сделанную тобой топологию сетки, всёравно стырят...8-(((( так что, заранее забей на это, и спокойно выкладывай виды и фас и профиль и три-четверти. Всеравно, к тому времени, когда титор будет готов ты эту сетку перекроишь раза три - четыре, ну а особо прыткие "товарисчи" пускай бегают по граблям.
Привет всем
вот, еще к соседям загляни -
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=58180&st=0entry669141
настройка весов костей типа как 8-)
Надо бы над спиной поработать,особенно места позвоночника и крестца.
2 Gendri Cour - Идея хорошая, только есть трудности, у меня работать над этой модэлью в основном получается только на выходных, так как все время занимает та работа за которую мне платят зп. конечно иногда вечерами у меня получается что то исправить, но это не значительные исправления что бы делать апдэйты на топике. По поводу сетки, если не трудно атач примеры того о чем ты говориш в картинках, а то очень сложно понимать что такое N- гранники и все такое, так как я больше творческая натура и в технических терминах слабоват. Много времени занимают исправления, такие как устранения треугольников и всего такого, приходиться переберать всю сетку... Ужас. Честно сказать мой стандартный "скульптурный" подход был на много легче Я как скульптор привык как бы отсекать части от общей формы , чем вытягивать полики, да еще и избегать многоугольников и треугольников, поэтому работа просто съедает меня, вместо того чтоб думать о форме, пропорциях, пластики, я думаю о том какая должна быть у меня сетка... Тяжко но я знаю так нужно, так что намереваюсь продолжать и добить сие творение до финального завершения. Что касается картинок - примерно так, или засмушенную модэль в поли не переводить или может ее без сетки показывать?
2 korner - спина еще слабоватая я ее вообще не прорабатывал, просто не успел еще, обязательно проработаю.
2 De-In - Эх мои годы... Чуть больше 2-х лет в максе. но ежедневно, не вылазяя из него
могу быть не прав, но руководствуясь наблюдениями за окружающими я считаю, что у большинства людей относительно ровный участок лба расположен между центрами глаз, т.е. если из центра зрачков поднять вверх прямые, то между ними будет относительно ровный участок лба, а в стороны пойдет закругление, скос или ну надеюсь понятно, что я имею ввиду. на мой взгляд, у модели очень широкий лоб, прям во всю ширину головы. мне кажется, что красивой девушке такой сократовский лоб не нужен, не красит широкий лоб девушку , все-тки в голове должна присутствовать некая яйцеобразность, где лоб острая часть яйца, а затылок тупая, но это мое личное мнение
хорошо
Привет всем
Да, теперь с картинками все замечательно.
Что же касается твоего "Скульптурного" подхода, то никто не заставляет тебя от него отказываться - бери кубик и отсекай от него все лишнее, как ты уже привык - очень грамотный подход.
А вот когда получишь форму которая тебя будет устраивать настанет время задать вопрос " а че там у меня, с топологией сетки творится ???"
Согласен. Спасибо за Screenshotы, теперь я понял что ты имел в виду про грудь, клево.
Вот ещё примерчик модельки с хорошей сеткой:
http://www.antropus.com/gallery/albums/userpics/10002/chickrender010.jpg
http://www.antropus.com/gallery/albums/userpics/10002/chickwire012.jpg
Читаю-читаю... Господа, перестаньте уже! Совсем человека замордовали топологией! У него совершенно правильный подход - скульптурный - для модели важна только хорошая, выразительная форма. Рискну предположить, что мы с вами находимся на пороге очередного качественного скачка в моделировании персонажей. Скоро профессионалы старой школы с удовольствием начнут переучиваться! Даже сейчас топология уже не та вещь, которую обязательно нужно выстраивать и совершенствовать с самого начала создания модели. Ещё немного, и из процесса создания образа персонажа напрочь уйдут эти мучительные переделки геометрии и постоянный контроль над polygon flow и направлением edge loop'ов. Топология будет делаться после (а не во время) создания модели. Это вовсе не модный трик, это действительно несопоставимо удобнее. Мало-мальски осведомлённые наверное уже догадались? Если нет, могу рассказать подробно
P.S. Конечно я немного утрирую. Представления о грамотной топологии иметь необходимо, но вот мучительно ей следовать в процессе скоро будет не нужно. Факт!
Привет всем
ОООООООО хотя бы, до одного, уже хоть что-то дошло 8-))))))
наконец то, слава аллаху наметились маломальские подвижки в этой области ...
Господа, вы не думали о том что, через некоторое время и причем, очень маленькое время вы нафиг никому ненужны будете ???? со своими моделями ... не задумывались ???? а очень даже напрасно ....
Предлагаю всем, очень хорошо подумать над тем, как они будут жить лет через 5-10... кормиться от 3дшки будете ??? ОЧЕНЬ СИЛЬНО сомневаюсь. А все почему ???, а причины просты и лежат они на поверхности. Вырастает новое поколение - люди для которых компьютер не является не черным яшиком как для наших бабушек, ни символом роскоши или статуса как для наших родителей, вырастают люди для компьютер просто инструмент, такой же инструмент как к примеру плотницкий топор и стамески или там гаечные ключи какие-нибудь, для наших дедушек и отцов. К чему это я ??? да к тому, что неважно, каким именно инструментом работает человек, важен объем и качество знаний находящийся у него в голове...
Но сразу возникает вопрос - Каких именно знаний... Кому нафиг нужно теперь умение набивать данные на перфокартах, или устанавливать виндовс 3.11 и настраивать в нем сетку ???? да нафиг никому ненужны - они давно устарели. А теперь оглянитесь вокруг, посмотрите чему учат вас в школе или институте - работать с вордом и фотошопом ну или в лучшем случае кнопочки в максе покажут ...так вот ребятки могу вас обрадовать, разводят вас на бабки, как самых последних лохов... Кому будет нужен этот 8й макс лет через 5-10 когда надо будет в 4-том Збраше моделить находясь в полной виртуалке и используя перчатки манипуляторы...Думаете бред ??? Пренеситесь мысленно на 6 лет назад - в 2000год - 95виндовс, фотошоп 5.5, макс3, майя 2.5 супер крутой пентюм 3 с частотой аж-но в 650Мг...( интересно найдется ли, такой мазохист, который согласится на этом работать, СЕГОДНЯ???)
И если картина со знаниями становится более или менее понятной, вы задаете законный вопрос - "А какие знания нам нужны ???" на что, получаете очень простой ответ знания по исскуству в объеме академического образования - преспектива, композиция, свет и тени, колористика, анатомия, академический рисунок вобщем все то чему учат в заведениях подобных Суриковскому училищу или Строгоновке ( кто не в курсе, это одни из самых серьезных институтов в стране на тему исскуства)
Оглянитесь вокруг доказательства вот они рядом с вами - все именитые 3Дшники - все с художественным образованиеем - не только моделят но и рисуют очень даже нехило ...
И AndrGraft даже сам не подозревает насколько он прав, говоря о главенстве формы над топологией - топология нужна в геймдеве - там ограничения на количество полигонов и очень серьезные зачастую - 1000 поликов на все про все... Но и из этой сферы люди без художественного образования вынужденны будут уйти. тут как у Дюрера - 4 линии пером и фигурка женщины готова - 300 лет люди любуются этим рисунком и говорят что, типа круто... Для того чтобы так рисовать, чувство формы должно быть вбить в подкорку на уровне инстинкта, а подобное возможно только после окончания серьезного АКАДЕМИЧЕСКОГО художественного института. И как бы тут многие не кипятились "бурля возмущенным гневом" в 3дшке форма на 90% диктует топологию, а топология только на 10% определяет форму...
О геймдеве кстати говоря; компания Нивал в одном из интерью прямиком сказала что, оплачивает 2х годичные курсы по академическому рисунку для своих художников и текстуршиков, и курсы по актерскому мастерству для аниматоров, и что посещение этих курсов для сотрудников компании является обязательным...
2 Gendri Cour: Дважды внимательно прочёл Ваш опус, размером с небольшое эссе Что же Вы так? Начали во здравие, а кончили за упокой!?! Сначала рассуждаете о качественных изменениях и людях с совершенно иным отношением к вопросу, а потом дружными рядами отправляете всех учиться у выживших из ума пердунов, кот. и компьютера-то отродясь не видели. Чему они Вас научат интересно!?! В лучшем случае превьют заурядные ремесленные навыки - маляра-богомаза с дипломом. Давайте так, прежде чем слепо авторитетам доверять посмотрим - может они безнадёжно устарели?
Зачем безупречная точность линий, которой 10 лет учиться надо, что кнопку Undo отменили?
Сейчас нет возможности физически столько отводить времени на обучение ремесленным навыкам. Как Вы думаете, почему компьютер вообще появился? Так что мой вывод совершенно противоположен, через несколько лет настоящих художников с академическим образованием в индустрии практически не будет. Просто незачем будет обладать отточеными, как бритва навыками.
Нивал? А что Нивал? Рисовали Героев, а нарисовали Варкрафт. И какой смысл во всех их художниках, чужое слепо копировать? Индрустрии художники не нужны. Нужны подмастерья. Точка.
P.S. Это всё не спора ради и уж тем более не для выяснения отношений, я совершенно спокойно допускаю существование отличных от моего мнений. Каждому своё.
for AndrGraft
Ты сам себе противоречищь - сначала ты говоришь о том, что приближается качественный скачек в моделировании, а сейчас говоришь о том что нужны только подмастерья ...
Ты говорил, что грядут изменения, а я говорю, что эти изменения многим из вас придутся не по вкусу. Проходит то время когда для настройки и обслуживания компьютера был нужен человек со специальными знаниями. Я не говорил о том что, ненужно владеть инструментом, я говорил о том, что помимо владения инструментом нужны еще и другие знания - те знания, которые позволят правильно его применять ...
Важно понять то, что экран монитора мало чем отличается от листа бумаги с точки зрения его зрительного восприятия... А вот те "старые пердуны" которые преподают в художественной академии они-то и обладают знаниями, отточенными не одно тысячелетие, о том КАК сделать "красявую" картинку, чтобы продать ее подороже. И что, самое смешное, они с удовольствием поделятся с тобой этими знаниями когда ты придешь к ним учиться.
Проблемма будущих изменений как раз в том, что ненужны будут подмастерия составляющие прослойку между художниками и потребителями - 3д софт все больше и больше склоняется на путь библиотек различных составляющих ... зачем архитектору или дизайнеру будущего, визуализатор с его знанием Vrey если он сам сможет без проблем лампочек нужной мощности по комнате понавешать и получить картинку такую какой она должна быть, без лишних движений в виде шаманских танцев с настройками.
Здесь и встает та проблемма о которой я уже пытался сказат - когда подмастерье без знания базовых основ лепит модель - конечный потребитель это видит и говорит лажа мол - покупать небуду
Базовые же основы препадают в академичке - и преспективу, и композицию, и анатомию, и колористику вот как минимум вот те вещи которые обязательны к изучению...
В нашей конторе не берут на работу моделеров неумеющих рисовать на бумаге, и не имеющих хотя бы начального художественного образования - обычная экономия ресурсов - не к чему учить человека если он непонимает того, чему его хотят научить.
Далеко ходить не надо Дмитрий здесь недавно - макс изучает тоже недавно - практически первая
картинка запосченная им - сразу Авард - все просто - у человека есть знание базовых основ и он умеет ими пользоваться
Что же касается Нивала - они нарисовали то, что будет продано на 100% и их художники немало в этом преуспели - сочные, но сочитаюшиеся цвета которые не режут глаз, малюсенькие фигурки с ограничением в 1000 поликов - но с идеальной формой которя легко читается ...
Кстати, Дмитрий Егоров, настоятельно рекомендую попробовать Zbrush ,как скульптору - должна понравиться 100%. И ничего сложного в её освоении нет.
Gendri Cour, поживём-увидим. Что сейчас-то загадывать .
Даже если через 5-10 лет классические методы моделирования канут в лету, не думаю, что места прежних специалистов займут студенты с художественным образованием , т.к технологии применяемые в анимации, создании частиц и т.д . вряд-ли претерпят какие-либо глобальные изменения. А уж грамотные программисты всегда были и будут востребованы в области компутерной графики ....
А я только и умею рисовать коровок,ежиков и самолетики для своего двухлетнего сынишки....может я зря в 3D залез...
Пока еще ничего не случилось давайте не будем предсказывать . Просто надо совершенствовать свое мастерство, как с точки зрения фич различных программ, так и с точки зрения художественных основ.
pavlovkostia ты программист что-ли?
Ух! 2 дня болел дома, не мог добраться до нета... а тут столько всего интересного!
На самом деле мне легче всего судить со своей колокольни, когда я учился в художки, нас было не соврать человек 200 - те с которыми я непосредственно объщался, сейчас мы все уже давно закончили учебу получили дипломы высшего художественного образования и судьба разкидала нас по разным уголкам нашего города, это про тех кто не уехал... в прочем там с ними тоже все известно... Так вод скажу Вам - после окончания института я владел и Академическим рисунком и живописью и скульптурой... Да да... и что? Где это все? Все тех кого я знал, кто учился рядом со мной все эти годы, занимаются кто чем, кто Товар возит с Китая, кто машины гоняет с Германии, кто еще каким нибудь бизнесом занимается, а ведь все дипломированные художники! А те кто остался верен своему делу - преподают в той же самой Академии где и учились, за 150 $ в месяц! Люди - скульптора, художники приходят ко мне и просят научить их Максу, потому как за искусство не платят тех денег сколько за то чем занимаюсь я. Это очень печально. Поэтому 3д для художника это не инструмент для выражения своих фантазий а средство зарабатывания нормальных денег. Можно устроить центр реабилетации для художников и учить их 3д что бы как то приспособить их к новым правилам выживания. Я вырос в семье художников, я знаю о чем я говорю. Где был бы я не зная 3д? Я учился на Скульптора 7 лет и на втором курсе института убежал на Дизайн, так как понял на какой обочене я очутюсь не сделай я этого... Я выучил корел и фотошоп и зарабатывал этим деньги... но те кто знал макс зарабатывали в 2 раза больше меня, поэтому я выучил макс и нашел в этом себя и реализовал все свои цели. Сейчас я работаю в крупной компании и меня ценят и нормально платят и всему этому я благодарен не своему Художественному образованию а прежде всего тому что Бог дал мне талант (простите если не скромно, ненавижу ни как рисоваться) и конечно же такой чудесной веши как - 3Dmax, которая позволила мне объеденить мои знания художника, дизайнера и скульптора и помог мне нормально жить и работать.
2Egorov Dmitriy
Вот именно . Врожденны талант и макс делают чудеса.. и деньги)))
2 Gendri Cour: Никаких противоречий. Качественные изменения на уровне технологий, для конечного пользователя это проявляется в значительном упрощении процесса. И не путайте подмастерий с дилетантами! Одно дело владеть навыками ремесла в достаточной степени (это и есть подмастерье), другое - быть виртуозом (художник). Так что в обороте "подмастерье без знания базовых основ" замените первое слово на "дилетант". Всё на свои места встанет. Я совершенно искренне не понимаю, зачем трёхмерщику долбить перспективу. Я давным давно привык моделить в 3-х координатах... Короче академические знания, применительно к такой специфической области как современная трёхмерка, требуют явного уточнения и пересмотра. И снова, говорите про "художников" (это всё же состояние души), а пример иллюстрируете баксами - в индустрии работают подмастерья (или, если Вам это слово так не нравится, - ремесленники)
P.S. Что-то уж больно отвлечённые разговоры пошли... Начал я с того, что хотел настоятельно порекомендовать Всем, кто собирается в ближайшее время работать в области персонажного моделинга внимательно ознакомиться с подходом к моделированию в Z-Brush. IMHO, сама софтина никуда не годится (дело не в интерфейсе, просто это безнадёжное 2.5D, не лечится), но вот способ создания геометрии - это оно самое.
Egorov Dmitriy http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=307349&page=1&pp=15
2 pavlovkostia: я нисколько не умаляю значения ZB. Просто на сегодня это единственное худо-бедно полноценное решение демонстрирующее такой подход. И что делать потом с чудовищно тяжёлой сеткой без признаков топологии (зависит, впрочем, от заготовки) мне прекрасно известно. Я как раз и полагаю, что за этим будущее.
да, топологи брушь рулит
Привет всем
Дествительно ребята давайте заканчивать дискусию на отвлеченные темы ... Дмитрий уже появился теперь слово за ним в виде новых картинок которых мы тут с нетерпением ждем 8-)
Ну и так сказать, в завершение начатого мной легкого диспута ответы на реплики и вопросы
1е - Дмитрий, как ты уже сам видишь, тебе придется несколько пересмотреть свое отношение: " 3D Mакс, это наше ВСЕ" и сесть осваивать Zbrash, так сказать по требованию общественности. Ссылочки на софт и русифицированные доки, я отослал тебе на е-майл и ты их должен был уже получить...
2е - Прекрати использовать это идиотское слово "талант" придуманное лентяями интелегентами...такого свойства человеческого организма в природе не существует. Существует другое - сушествует способность конкретного человека идти к поставленной цели работая как раньше говорили до "кровавого пота" по 20 часов в сутки, выкладываясь на полную и не отвлекаясь, ни на что другое, до такого состояния когда ты падаешь к кровать и вырубаешся, а у тебя перед глазами попрежнему точки, полигоны, грани, текстуры . И когда такой человек, достигает реальных, видимых, результатов высокого уровня профессинолизма, в обозримо короткое время - это понятно и объяснимо. И когда ты ставишь его в пример другим тебе заявляют: - "Да у него "талант",а мы мол серые ремесленники", типа рылом не вышли, хотя на самом деле, это просто отмазка что-бы не отрываться от стакана с водкой и задницу от дивана не отклеивать.
3е - Давай не будем поднимать тему того, чего времена перестройки и реформ сделали с твоими одногрупниками ... Я про своих однокласников и одногрупников такого пораскажу - Лев Толстой обрыдается ... Просто 90%-там моих одногрупников знания, которые они получали - были нафиг ненужны, они пошли в институт потому что, было модно, потому что, все так делали, потому что, родители заставили и еще 1000 и 1 причина была пойти в институт, но не было одной причины - жажды знаний. С твоими одногрупниками было тоже самое - знания которые они получали, были им ненужны. Ответь не один вопрос, только не в форум а самому себе нафига городу Ал-Мате с населением около миллиона человек, 200 дипломированных художников ежегодно ???? ну 200 инженеров еще куда ни шло; можно по всяком производствам распихать, ну а 200 художников то нафига ?????
4е - pavlovkostia базовые принципы анимации персонажей классифицированные Уолтом Диснеем ни изменятся и через 1000 лет, ибо менять там нечего ... инструменты - да поменяются, а принципы останутся теми же самыми.
Программисты ??? о тех вообще отдельный разговор - они что-бы от жизни неотстать каждый день всякие доки учат
и новинки по косточкам разбирают - на работе, напротив меня сидят, я их каждый день вижу и вижу как они "ПАШУТ" им то, как раз нефиг беспокоится, у них каждый день работы "по горло"
5е - AndrGraft напрасно ты отрицаешь необходимость академического образования... это очень даже нужные знания: зная преспективу можно вытворять такие хохмы с объектами и так оптимизировать сцены под рендер
что позволит экономить немало времени на рендер и моделинг. Даже начальные знания по свету и теням позволяют значительно расширить диапазон применения этих инструментов. Знания композиции позволяют вдуривать заказчику на "красявой" картинке средненькие по качеству проекты, или же наоборот вытягивать на нормальный уровень
дурь нарисованную самим заказчиком ...
Анатомия... да еще и для моделера... - экономия 90% времени потраченного на моделинг и повышение качества моделинга на 290% вот что, это такое!!!
Встает вопрос, как получить все эти знания, хотя-бы в начальном объеме. И в результате повысить качество своих работ ...
Можно пойти в вечерную художественную школу ( до 40 лет берут) в училише( тоже до 40), можно пойти на краткосрочные полугодовые курсы для поступающих абитурьентов - только не на "дизигнера" а на академический рисунок, можно договориться с самими преподами ведушими занятия в академии, это конечно самый дорогой вариант в плане бабок, но и полученные знания тоже будут высокого уровня.
Буквально пара ремарочег....
1 По поводу пресловутого таланта: Талант - это способность человека попасть из точки "а" в точку "с" минуя точку "б"... Просто одним надо длго изучать скажем топологию, а некоторые ее сразу понимают (просто сразу строят правильно и все) такое бывает конечно не часто, но именно в подобных артефактах интеллекта талант и заключен. И конечно всеобъемлющим он не бывает и следует его поддерживать постоянной работой...Думаю все замечали, что какая либо часть тех-процесса дается почемуто проще одним, а другая наоборот ненавистна своей неясностью? Просто у всех нас способности распологаются в разных плоскостях и тем полезнее комьюнити, чем в более значительной мере может уравновесить процесс обучения...
2 Те, кто пришел в 3д чисто за бабками - в индустрии этой обречены... Кто эту профессию действительно выбрал по причине того, что увидел свое призвание в ней - будут в теме и через 20 лет... Всегда можно добирать недостающие знания по мере профессионального роста и усложнения задач... Относительно высказаной тут позиции, что без навыков художника/скульптора перспектив нет,
замечу, что эти дисциплины лишь малая часть необходимого комплекса знаний, есть еще очень много не менее важных дисциплин. Кстати, именно заблуждение, что худ-тех специальности краеугольный камень в производстве и подборе специалистов завело нашу индустрию геймдева на те весьма писсимистичные (если не сказать больше) пути, где она ныне прибывает
----------------------
Иными словами ищущий да обрящет ибо мы живем в реальном, а не нарисованном мире и каждый вправе черпать вдохновение откуда пожелает, просто для отображения есть разные инструменты, а отправная точка именно реальный мир совершеннее которого ничего не придумано. Вопрос выбора инструментов для исскуства пока ничьей судьбы не решил
Привет всем
Ну просили-же хватит левых базаров ....
Понятно же объяснил НЕТУ такого понятия" талант" - есть ЛЕНЬ, и если у тебя что-то неполучается это это значит что ты ОБЯЗАН бросить ВСЕ и долбить непонятные участки до посинения пока не разберешся...
Что касается геймдева, то его проблемы от бешенного наплыва ламеров разного уровня как от маркетологов и концепт дизайнеров так и обычных исполнителей - моделеров и текстурщиков ...
рс
Ребята извините но неудержался, Интелектуалов и ремесленников - вобщем тех кто фишку рубит и свое дело крепко знает , я очень сильно уважаю, а вот интелегентов - тех ненавижу ...
я тебя тоже ненавижу
А в чем разница между интеллигентом и интеллектуалом?
Интеллигент-это тот, кто зарабатывает интеллектом, а интеллектуал довольствуется наличием мозга как такового А проблемы геймдева и не только его, в том, что какраз ремесленников наплодили полно, тех, кто долбит непонятные участки до посинения... Индустрию долбят и синеют...
----------------------------------------------
интеллегент, на мой взгляд это человек, как минимум воспитанный, не способный на отвратительные поступки. наличие интеллекта не дает 100% гарантии, что чек не подонок и не гопник. интелеектуальные подонки... вот кого надо ненавидеть это реально страшно... так что ратую за интеллегентных интеллектуалов.
Согласно с требованиями модератора все разговоры и обсуждения несвязанные напрямую с работой Дмитрия переносятся сюда http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=58597
здесь вы найдете толкование встретившихся ранее слов и понятий
подмастерье
ремесленник
мастер
художник
интеллектуал
интеллигент
Крейван, ты прав
Егоров Дмитрий, преклоняюсь перед вашим талантом и ожидаю скорых апдейтов
Дмитрий, только сейчас заметил что ты живешь в моем городе. Здорово. У тебя есть ася?
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)