Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Simcloth3 мини-тутор
Форум .:3DCenter.ru:. > Общие вопросы > Plugins > Симуляторы ткани
Jahman
Всем добро пожаловать!
Встал недавно вопрос о том как и чем повесить шторы и после долгих и мучительных пыток
реактора stena.gif , clothFx'a .. выбор пал на давнознакомый, но благополучно забытый simcloth3

Поехали.

1. Создаем стену с оконным проемом и полом (1 объект)
Изображение

2. Создаем штору аля rectangle и применяем к нему модификатор GarmentMaker. Density регулируем очень аккуратно и по вкусу, в крайнем случае в SimCloth3 есть встроенный сабдивайд. Применяем SimCloth модификатор. Штору повесьте под небольшим углом для удобства анимации
Изображение

3. Далее аналогичным образом создаем ленту, которой будем подвязывать штору к стене.
Применяем SimCloth модификатор.

Изображение

4. Для того чтобы наши шторы не болтались плоской тряпкой нужно анимировать несколько вершин.
Переключаемся в vertex режим и выделяем угловую вершину, далее щалкаем New (вершина помещается в группу), пропуская пару вершин повторяем процесс. Чтобы наши вершины двигались их нужно к чему-либо привязать, для этого создаем для каждой группы по одному dummy (размещаем dummy непосредственно над вершинами). Теперь остается только привязать к ним вершины, выбираем группу, ставим галочку attach и выбираем нужный dummy. Так делаем со всеми группами.

Изображение

5. Теперь надо проделать ту же самую операцию, что и в п.4, единственное отличие что групп всего две, по одной на каждый конец ленточки.
Изображение

6. Устанавливаем размер анимации. Кадров 600 для нашей задачи хватит вполне.
Изображение

7. Анимируем dummy для создания складок на шторе. Сдвигаем каждый dummy чуть левее (не забудьте включить автокей wink.gif )
Изображение

8. Переключаемся в Top и анимируем dummy для ленточки таким образом, чтобы ближний к окну конец ленты вылез слева от шторы прежде чем она провиснет (момент устанавливается экспериментально biggrin.gif ). Далее подтягиваем к нему dummy внешнего конца ленточки.
Изображение

9. Настраиваем ткани и объекты коллизии:
Изображение

Щелкаем Simulate.
Видео. Анимация ~900kb
Сцена~2,6 Mb

Вот впринципе и все.. чуть позже поясню значения остальных настроек SimCloth модификатора.
yes.gif
Jahman
Параметры SimCloth 3

Параметры SimCloth 3 сгруппированы по нескольким сверткам. Параметры в свертке Global, общие для всех модификаторов SimCloth 3 - изменяясь в одном модификаторе, они изменяются и во всех других модификаторах. Все остальные параметры индивидуальны для каждого модификатора.


General (Основные параметры)

Object type (Тип) - с помощью этого параметра вам нужно выбрать, какую роль будет играть объект в симуляции:

Deflector (Отражатель) - отражатели не испытывают на себе никаких воздействий со стороны модификатора SimCloth3, но они влияют на динамические объекты (одежду и твердые тела). SimCloth3 будет пытаться оставить все динамические объекты снаружи любого отражателя.

Cloth (Одежда/ткань) - это гибкие объекты, которые могут изменять свою форму.

Ridig body (Твердое тело) - такие объекты не меняют свою форму, они могут изменить только свое положение и ориентацию для чего используется простая модель упругости.

Particle mass (Масса частицы) - масса каждой частицы объекта. Этот параметр учитывается только при столкновении двух объектов - наиболее тяжелый объект отодвинет более легкий.

Smooth result (Сглаживать результат) - эта опция позволяет сглаживать результат, похоже на действие модификатора MeshSmooth. Используется простая схема подразделения.

Iterations (Повторения) - размер сетки сглаживания. Чем больше значение, тем сглаженнее результат.


Global (Общие параметры)

Параметры в этом свертке, общие для всех модификаторов SimCloth3. Изменяясь в одном модификаторе, они изменяются и во всех других модификаторах.

Simulation extent (Продолжительность симуляции) - начальный и конечный кадры симуляции.

Active time segment (участок рабочего времени ) - используется все время в установленном на данный момент участке.

Start frame (Начальный кадр) - кадр, с которого начинается симуляция. Игнорируется, если включена опция Active time segment.

End frame (Конечный кадр) - кадр, на котором симуляция заканчивается. Игнорируется, если включена опция Active time segment.

Substeps (Интервалы) - SimCloth3 разделяет одиночный кадр на указанное здесь количество интервалов и вычисляет позицию одежды на каждом из них. Большое количество интервалов приведет к более точному результату.

Gravity (Гравитация) - сила притяжения действующая на объекты. Гравитация всегда действует по всемирной оси Z.

Collision tolerance (Допуск столкновения) - минимальное расстояние, которое SimCloth3 будет пытаться прописать между сталкивающимися объектами. Маленькие значения приведут к тому, что сталкивающиеся объекты окажутся ближе друг к другу, но тогда повышается риск проникновения одного объекта в другой.

Check for intersections (Проверка на пересечения) - когда включена эта опция, SimCloth3, в конце каждого кадра, проверяет - есть ли объекты, которые проникли друг в друга. Если есть, SimCloth3 удваивает количество интервалов и пробует симуляцию кадра заново.

Adaptive subdivs (Оптимальное подразделение) - максимальное значение, показывающее, сколько раз могут быть удвоены интервалы, при наличии пересечений.

Solver precision (Точность решения) - Более низкие значения означают более точную, но медленную симуляцию. Предпочтительны значения меньше 1.0.

Use SSE instructions (Использовать SSE инструкций) - в случае использования данной опции, SimCloth3 будет использовать SSE инструкции для выполнения некоторых расчетов. Это немного ускорит симуляцию. Но для того, чтобы использовать эту опцию, у вас должен быть процессор поддерживающий такие инструкции (Intel Pentium III, или более поздние AMD Athlon).

Start calculation (Начать вычисления) - нажмите на эту кнопку, чтобы начать симуляцию.

Clear cache (Очистить память) - нажатие на эту кнопку, стирает из памяти модификатора информацию о симуляции.


Forces (Параметры Силы)
Эти параметры управляют поведением объектов - одежда. Учтите, значения всех параметров данного свертка зависят от масштаба вашей сцены!

Stretch forces (Силы Растяжения) - Эти параметры управляют поведением одежды в момент растяжения.

Springs (Пружины) - выбор этой опции заставляет SimCloth3 создавать простую пружинную силу. Каждая элементарная пружинная сила действует на двух вершинах, находящихся на концах ребра.

Stiffness (Жесткость) - сопротивление, каждой пружины, растягиванию.

Damping (Спад) - сопротивление, каждой пружины, скорости сближения и удаления двух концов пружины. Задавая маленькие значения, вы будите получать одежду более эластичную "пружинящую" и колеблющуюся. Чем выше значение, тем меньше колебаний.

Stretch/Shear (Растяжение/Сжатие) - эта модель силы медленнее, чем Пружины. В тоже время, это попытка создать более точную модель внутренней структуры ткани. После выбора этой модели, одежда рассматривается так, как будто она сделанная из перпендикулярных нитей. Каждая элементарная сила действует на трех вершинах треугольника.

Stretch (Растяжение) - сопротивление одежды растягиванию в направлении каждой "нити".

Shear (Сжатие) - сопротивление одежды сжатию (меняет угол между двумя нитями).

Damping - сопротивление одежды изменению скорости сближения и удаления вершин треугольника. Задавая маленькие значения, вы будите получать одежду более эластичную "пружинящую" и колеблющуюся. Чем выше значение, тем меньше колебаний.

Bend forces (Силы Сгибания) - Эти параметры управляют поведением одежды в момент изгиба. Элементарная сила изгиба основывается на закрытых (внутренних) ребрах объекта.

Enable bend forces (Задействовать силы сгибания) - вкл./выкл. силы сгибания. Использование сил сгибания увеличивает реалистичность одежды.

Exclude selected edges (Исключить выбранные ребра) - включение этой опции исключает из-под воздействия сил сгибания выбранные ребра (например, выбранные с помощью модификатора MeshSelect). Эту опцию можно использовать для получения грубых швов.

Springs - эта опция будет использовать простые пружины для сил сгибания. Эта модель быстрая, но не реалистичная.

Stiffness - сопротивление одежды сгибанию.

Damping - сопротивление одежды изменениям в местах сгиба.

Face angle (Угол грани) - эта опция будет использовать более реалистичную модель сгибания, основанную на угле между соседними гранями.

Stiffness - сопротивление одежды сгибанию.

Damping - сопротивление одежды изменениям в местах сгиба.

Air drag (Влияние воздуха) - Управляет эффектом воздуха на одежде.

Amount (Количество воздуха) - эффект окружающего воздуха. Маленькое значение - слабый эффект (как будто вокруг одежды нет воздуха). Большие значения делают ткань плотной и заставляют медленнее двигаться через пространство.

Space warps (Пространственные деформации) - здесь вы можете выбрать деформацию (например, Ветер - Wind), которая будет влиять на одежду.


Collision (Параметры Столкновения)

Self-collisions (собственные столкновения) - Эта опция оказывает эффект только на объекты - одежду. Вкл./Выкл. столкновения между частями одного объекта.

Friction (трение) - управляет шершавостью объекта. Маленькое значение приведет к тому, что одежда будет соскальзывать с других объектов.


Vertex subobject (Подобъект - Вершина)

На уровне подобъекта - вершина, вы можете присваивать разным вершинам, разные свойства. В этом режиме, вы можете выбрать вершины объекта - одежда.

Список групп - данный список содержит все группы вершин. Можно выбрать одну из групп и редактировать ее свойства.

Название группы - окно редактирования, позволяющее изменить название группы, выбранной в данный момент в списке.

New (Новая) - создается новая группа из выбранных в данный момент вершин.

Change (Изменить) - изменяет вершины в выбранной группе, чтобы они соответствовали выделенным в данный момент вершинам. Заметьте, что когда вы выделяете/снимаете выделение вершины, изменения не сей же момент сохраняются в группе. Вам нужно нажать на кнопку, чтобы сохранить их.

Delete (Удалить) - удаляет выделенную группу.

Параметры группы

Attached (Присоединение) - позволяет присоединять вершины группы к матрице трансформаций другого объекта в сцене. Используйте эту кнопку, чтобы выбрать объект.

Collisions (Столкновения) - вкл./выкл. столкновения вершин в группе.

Self-collisions (Собственные столкновения) - вкл./выкл. столкновения вершин в группе.

Check for intersections (Проверка на пересечения) - вкл./выкл. проверку на столкновения для вершин группы.

Scale (Масштаб) - масштаб одежды для вершин группы, относительно первоначального положения одежды. Можете анимировать этот параметр, чтобы одежда "сокращалась" вокруг объекта.


Описание параметров плагина взято отсюда, низкий поклон автору сего.
Boom
то Jahman
Спасибо! Я думаю, многим это поможет! yes.gif
THE Lexus
классный мини-тутор, закину я его что-ли в фавариты...по втыкаю на досуге... smile.gif
ХулиМен
QUOTE
и применяем к нему модификатор GarmentMaker

и де етот модификатор прячется?
Fuhrer
А как заделать што-нибудь типа кольчуги?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.