Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: как настроить гамму?
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > MentalRay
Страницы: 1, 2, 3
aaavvv
Привет всем,
не могу настроить гамму выходного файла. т.е. рендер в максевыглядит нормально, когда сохраняю в файл - изображение становится темным. поэтому приходится в редакторе исправлять гамму. как это настроить?
Спасибо
Puppet|
В какой формат вы рендерите, сколько бит?
В чем смотрите?
gena
аутпут гамму менял?
Puppet|
Кстати, Input Gamma нужно тоже поставить 2.2 иначе все текстуры будут светлыми.
aaavvv
QUOTE(gena @ Jan 19 2006, 09:06)
аутпут гамму менял?
[right][snapback]553203[/snapback][/right]


точно, помню что менял, но забыл где это :-(
рендерю в 32битный формат BMP, а смотрю чем придется, неужели и это blink.gif влияет???
Puppet|
32битный формат BMP не бывает. Он бывает только 8 бит. А данном случае имеется ввиду 4 канала по 8 бит, тобиш 4x8=32.
Если рендерить в 8 или 16 битный формат то разницы нету, поскольку картинка уже будет записана как гамма корректрованная.

А вот если считать все в 32битный формат float или 16бит half float, а это такие форматы как: TIF, OpenEXR и помоему некоторые форматы HDR. Может еще какие то другие форматы есть. Ну так если считать в 32битные форматы, то картинка записывается с гаммой 1.0, тоесть без гамма коррекции. И гамму нужно устанавливать вручную в композе.
Соответственно разные программы открывают такие фаилы по разному, кто то знает, что этот фаил нужно показывать гамма корректированный (сама программа гамма корректирует на лету) кто то показывает этот фаил без гамма коррекции, тоесть "темный".
aaavvv
QUOTE(Puppet| @ Jan 19 2006, 18:35)
32битный формат BMP не бывает. Он бывает только 8 бит. А данном случае имеется ввиду 4 канала по 8 бит, тобиш 4x8=32.
Если рендерить в 8 или 16 битный формат то разницы нету, поскольку картинка уже будет записана как гамма корректрованная.

А вот если считать все в 32битный формат float или 16бит half float, а это такие форматы как: TIF, OpenEXR и помоему некоторые форматы HDR. Может еще какие то другие форматы есть. Ну так если считать в 32битные форматы, то картинка записывается с гаммой 1.0, тоесть без гамма коррекции. И гамму нужно устанавливать вручную в композе.
Соответственно разные программы открывают такие фаилы по разному, кто то знает, что этот фаил нужно показывать гамма корректированный (сама программа гамма корректирует на лету) кто то показывает этот фаил без гамма коррекции, тоесть "темный".
[right][snapback]553729[/snapback][/right]

О, спасибо большое, так значит лучше сохранять в tif?
Puppet|
Это уж как хочется, если вам не надо 32 бита, то зачем оно вам тогда?

Но чесно говоря я не очень понимаю зачем люди используют другие форматы кроме TIF и OpenEXR smile.gif
TIF это можно сказать универсальный и стандартный формат, он поддерживает 8, 16 и 32 бита на канал, поддерживает слои и тп, тоесть может использоваться за место psd. Его все открывают.
А если размер фаила важен, то тогда используем OpenEXR, но не все его могут читать.

Если вас устраивает ваш формат, то разницы нету, но лично я бы рекомендовал всегда использовать 8 битный TIF.
Puppet|
Кстати, я хотел спросить... smile.gif
А вы понимаете зачем нужна гамма? Ее природа и тп. Или же просто на глаз как покрасивше крутите?
BorisK
Павел, давай рассказывай, пжлст, пока книжка в печать не ушла... smile.gif А то я что-то написал, но не уверен, что все праильно.
Puppet|
Ок, блин это целая лекция...
Просто мало кто знает зачем вообще нужна гамма и как ей нужно пользоваться, я сам не так давно не знал зачем это все, а теперь мы работаем только в гамме 2.2 smile.gif поэтому расскажу...

Ладна, если вы не против я буду писать в этом посте постепенно, буду редактировать его.
Наверное сегодня начну и завтра закончу.

Да, кстати, это относится ко всем рендерам и софтам!

Рассмотрим гамму на примере обычного линейного черно-белого градиента.
На экране монитора градиент для глаза выглядит не линейно, если быть более точным в темных тонах мало деталей, а на свету много. Если рендерить картинку, то будет много темных мест и их придеться подсвечивать, хотя такого быть не должно.
Чтобы этого избежать, чтобы градиент выглядел линейным для глаза, тоесть имел одинаковое количество деталей и в тенях и на свету нужно изогнуть кривую градиента, тоесть сделать его не линейным с математической точки зрения, но линейным для человеческого глаза. Для этого используется гамма коррекция. Для PC мониторов гамма должна быть установлена 2.2, для других мониторов это число может быть другим.

Приведу небольшой пример...

user posted image

Это обычный диффузный шарик с одним источником света.
Слева гамма 1.0, справа гамма 2.2, а в центре фото.
Разумеется это приблизительно, но разница и смысл думаю понятен.

Следует заметить, что освещение в сцене с гаммой 2.2 настраивать как то проще и быстрее.

Ну, все вроде кажется просто, включаем гамму и вперед. Но тут есть небольшая проблема касающаяся текстурных фаилов...
Ведь если просто перед записью результата пикселя применять гамма коррекцию к пикселу(это происходит во время рендера), то текстуры которые нас до этого устраивали по цвету, станут просто значительно светлее.
Соответственно все текстуры, чтобы они выглядели как в оригинале должны быть сгаммакорректированы в обратную величину, тоесть 1/2.2 = 0,4545454545
В итоге текстура станет темнее чем в оригинале, но во время рендера 0,45 умножится на 2.2 и полчится 1, тоесть текстура будет выглядет как в оригинале.
Некоторые рендера (например ментал) делают обратную гамма коррекцию для текстур автоматически не видимо для пользователя.
Этого не далает, например, prman и каждый фаил нужно пропустить через ноду гамма коррекции со значением 0,4545454545.
Но даже если ваш рендер делает это автоматически следует знать что все таки происходит чтобы не было недопонимая и не понятных рельтатов.
Вобщем все рендера тут работают по разному, надо проверять.
Макс, например, насколько я знаю хорошо работает с гаммой, он даже показывает гамму в материал эдиторе, а вот например мая в гипершейде всегда отображет превью шейдеров с гаммой 1.0 sad.gif В слиме нужную гамму можно установить вручную.
То что в максе называется Input Gamma и Output Gamma, это как раз гамма для фаиловых текстур. Если у вас текстура нарисована линейно для глаза, ну тоесть так как мы ее должны видеть на рендере, то значит она уже в гамме 2.2, ставим Input Gamma 2.2, Output Gamma'у ставим так же в 2.2. В итоге если эти значения одинаковые то текстуры останутся такими какими мы их рисовали.
Еще раз возращаясь к моему верхнему посту про 32 bit float...
Когда мы рендерим в обычный 8 или 16 битный формат, то гамма коррекция применяется сразу на рендере. А вот если рендерить в 32 bit float point или 16 bit half float, то подразумивается что гамма коррекция будет применена после вручную на композе. С обычными 8 и 16 битными форматами так не делается потому что, диапозон таких картинок не большой и при гамма коррекции потеряется много данных. В случае с 32 битными картинками потери будут не такими значительными и не заметными для глаза.

Вообще гамма 2.2 облегчает настройку освещения. Вообще теоретически гамма 2.2 должна была бы стать дефолтной для всех софтов и это было бы логично, но почему то этого не случилось, уж не знаю почему...

Ну вобщем я тут все кратко описал, но все это рекомендую прочитать очень внимательно и попробовать, чтобы понять зачем все это.

В инете можно найти много материала по теме гамма коррекции.
Вот, например, одна из ссылок, больше для художников:
http://throb.net/site_main/LinearWorkflow.html
Вот еще очень хорошая линка:
http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html
Рекоменду поискать в инете другую более наглядную информацию про гамму. Я завтра наверное кое какие линки еще добавлю.

P.S. Я тут ненмого напутал с терминологией smile.gif
Прошу не путать...
То что 2.2 это gamma, а 0,45 (обратная gamma) это gamma correction

P.S.S. Попрошу особо не распространять картинку выложенную здесь, потому как она взята из внутренней документации компании Синематека.
aaavvv
QUOTE(Puppet| @ Jan 19 2006, 18:55)
Кстати, я хотел спросить... smile.gif
А вы понимаете зачем нужна гамма? Ее природа и тп. Или же просто на глаз как покрасивше крутите?
[right][snapback]553739[/snapback][/right]

Я не знаю точного определения гаммы, потому и не могу сказать что понимаю ее значение. А крутил я ее точно "просто на глаз как покрасивше", начитавшись статей о калибровке принтеров и мониторов. А потом просто позабыл об этом.
О, пока писал, дискуссия началась, присоединяюсь к предыдущему оратору и с удовольствием и благодарностью и вниманием почитаю о гамме.
smile.gif
BorisK
Мое представление об этом такое - в максе я настраиваю гамму только для вывода на экран. Ни на вход, ни на выход я не меняю, так как результат все равно будет передаватся дальше, где тоже настроено как надо, и вот уже там и надо ставить аут гамму...
Puppet|
Обновил сообщение, читать мой предыдущий пост.
svv3d
вот немного теори и практики вперемшку, по калибровке и настройке всего что имет отношени к цифровому изображению.

http://www.aim-dtp.net/index.htm

BorisK твои действия верны, но только для материала в форматах HDR или OpenEXR. Для баналных 8-ми битных/ на канал картинок, т.е. jpg bmp tga и т.д. параметра 2.2 в настройках Display не достаточно, необходимо применять гаммокорекцию на финальном рендере. Такая необходимость объясняется тем что, все, абсолютно все, рендеры внутри себя считаю в формате флоат и гамма у них линейная. Т.е. HDR и OpenEXR получают всю информацию втом виде как оно есть, а LDR формат, получает "нормализованный", т.е. приведённый к фомату 0-255 на канал. А так как гаммо-корекция происходит до "нормализации", то не побеспокоившись об этом, мы просто потерям часть информации из-за пересвета на светлых участках или затемнения в тёмных.
Для примера отрендерите какую-нибудь сценку в HDR и в TGA. Откройте их в фотошопе. TGA будет естественно темнее. Оставаясь на TGA идём Image/Adjusnments/Exposure и в зачение Gamma указваем 0.45. картинки почти похожи, но блики более яркие и сболее чёткими границами, а переходы в тень немного изуродованы. Теперь отрендерите в TGA но с применённой гаммо-корркцией. Откроем в фотошопе и получим теперь абсолютно идентичную с HDR картинку...
Хеппи рендер smile.gif
-=painter=-
Puppet|
большое спасибо
статья очень много разъяснила и значительно помогла
aaavvv
Так где же все таки настраивается гамма в максе (input & output)?
Puppet| Спасибо за объяснения!
Puppet|
Соори, я без понятия smile.gif Я в максе не работаю, а все сужу по скрину который выложил gena_f1
aaavvv
QUOTE(Puppet| @ Jan 20 2006, 11:14)
Соори, я без понятия smile.gif Я в максе не работаю, а все сужу по скрину который выложил gena_f1
[right][snapback]554167[/snapback][/right]

ок, будем искать в "методичке", спасибо
BorisK
svv3d, Puppet| - Правильно ли я понял - если сохранять с гаммой, например, 2.2, в 8-ми битку, то уже потом в композере ее править не нужно, я бы даже сказал, нельзя?



Puppet|
Да, она уже будет записана как гамма корректированная.
aaavvv
оффтоп...
Я так думаю все проблемы из-за древних греков которые придумали "линейную" математику, а цивилизация который век мучается и изощряется, как бы поточне описать реальность. stena.gif
BorisK
Спасибо! Вот еще одной благодарностью в книжке больше smile.gif
Puppet|
Кстати, если я не ошибаюсь, то помоему в максвел рендере по дефолту стоит гамма 2.2
Get'man
гамма в максе настраивается тут
Customize/Preferences/Gamma and LUT
BorisK
И вот теперь про LUT - ея, как написано в мануале, настраивают в композере (в комбахе, например) и засовывают в макс. Исходя из вышесказанного, я так понимаю, что это опять же имеет смысл только в случае рендеринга в 32 бита на канал?
svv3d
LUT - LookUp Table это посути профайл, который можно создать "вручную" и корректоно первести из одного формата в другой без существенных потерь

как из 10-bit грамотно сделать 8-bit http://www.fxguide.com/fxtips-235.html

и наоборот как из 10-bit сделать 16-bit
http://www.creativecow.net/articles/bell_a...epth/index.html

а также для окончательного сведения материала и последующей печати на плёнку. При этом используется LUT для конкретной плёнки.
Вобщем LUT имеет тотже смысл что и гамма-коррекция, но расширен дополнительной инфой о каждом цветовом канале...
Lio
ух какой полезный топик! Спасибо за ценную инфу!

Кстати настройка света при гамме 2.2 действительно намного упрощается (еще раз спасибо smile.gif ).
Единственно я не понял почему в ментале в майе гамма отображется наоборот, т.е. 0.4545 соответствует 2.2 ?
Puppet|
Просто в Мае, точнее в самом ментале это не Gamma, а Gamma Correction (тоесть обратная гамма). Хотя поначалу меня это тоже немного смутило smile.gif
izrut
gama 2.0 + photoshop

user posted image

ne obratite wnimanie na malo photonoi smile.gif
otrendena za 1h 20min
kak swet wuigledit....
izrut
update

user posted image

user posted image
izrut
priqtno mi e ...... INJ. NIKOLOV tongue.gif
sled 40 min borba uspqh da priswoq zwanieto INGENER
nazdrave drinks.gif
-Ferdinand-
to Puppet|
данный топик просто открыл мне глаза !! blink.gif

А я всегда пытался настроить гамму с помощью Exposure Control stena.gif .

А вы не подскажете, в чем тогда суть Exposure Control (Logarithmic, Linear, Automatic)? 53[1].gif

Puppet|
Сорри, наверное про это рассказывать не буду, так как точно не знаю что это такое, ведь это что то из макса?
Вообще наверное линейное это обычное, логорифмик это скорее всего для скана пленки, ну тоесть *.dpx и *.cin
eof
2Puppet|
Большое спасибо за статью smile.gif.
-Ferdinand-
QUOTE(Puppet| @ Feb 15 2006, 22:40)
Сорри, наверное про это рассказывать не буду, так как точно не знаю что это такое, ведь это что то из макса?
[right][snapback]577146[/snapback][/right]


да из макса. Если вам будет интересно можете посмотреть
Rendering>Environment>Exposure Control>Logarithmic Exposure Control

Имеет всего 4 настройки
Действут похожим образом, из хелпа трудно уловить точный смысл но ясно, что инструмент предназначен для преобразования реального диапазона к RGB.
Могу сказать , что использовать данный инструмент дело не самое приятное 22[1].gif , в силу того, что он часто усиливает артифакты GI, и
"выжигает" текстуры, плюс встроеноое окошко предпросмотра действия Exposure control, неправильно отображает действие эффекта при сильном изменении настроек(для правильного отображения требуется снова генерить кадрик предпросмотра), что часто вводит в заблуждение и приводит к большой трате времени.
Halyavschik
на самом деле в максе только и поддерживается Logarithmic Exposure Control !! Все остальные виды контроля (включая автоматический ) не поддерживаются !! И могу сказать ,что логарифмиком вообще не пользуюсь... как-то и без него по-моему хорошо выходит... А с этим логарифмиком все какя-то байда... хотя..конечно некоторые вещи и им можно сделать!! blink.gif
Halyavschik
на самом деле в максе только и поддерживается Logarithmic Exposure Control !! Все остальные виды контроля (включая автоматический ) не поддерживаются !! Вообще !!Могу сказать ,что логарифмиком вообще лучше не пользоваться... как-то и без него по-моему хорошо выходит... А с этим логарифмиком все какя-то байда... хотя..конечно некоторые вещи и им можно сделать!! blink.gif Логарифмиком например хорошо пользоваться когда работаешь с Radiosity!!!
200Man
Очень познавательная тема, многое стало на свои места. Похоже самое важное это форма кривой коррекции, гамму можно настраивать по вкусу если рендерить во float формат.
Puppet|
Нет, гамму нельзя настраивать по вкусу если рендерить во флоат, так как в этом случае текстуры будут сконверчены не правильно, будут слишком яркие или слишком темные.
Какая гамма стоит на рендере такую нужно ставить и на композе и никак иначе.
200Man
У меня получается так что если в максе гамма 1, то надо в шопе поставить 4.4, а если 2.2 то соответственно 2.2, абсолютно идентичные результаты.
Ну это правда для врей, в ментале не пробовал.
Вобще мне показалось, что сглаживание градиента (на шариках) делает именно эта кривая, а не гамма.
OO7
да под какую же гамму у тебя монитор настроен?
4.4 это же очень много (для справки - обычный, неоткалиброванный CRT-монитор имеет "в среднем" гамму 2.5).

вот еще ссылочка по данной теме:
QUOTE
http://www.gijsdezwart.nl/tutorials.php
200Man
Я имел ввиду слайдер в настройках ХДР. А вообще я всетаки кой-шо напутал, вышло все нормально по теории:
Allan Stark
QUOTE(Puppet| @ Jan 19 2006, 21:35)
32битный формат BMP не бывает. Он бывает только 8 бит. А данном случае имеется ввиду 4 канала по 8 бит, тобиш 4x8=32.
Если рендерить в 8 или 16 битный формат то разницы нету, поскольку картинка уже будет записана как гамма корректрованная.

[right][snapback]553729[/snapback][/right]


Are you sure ?
C00PER
Allan Stark, выбери 32 бита, сохрани, и открой. В картинке появится 4 канал - альфа. Так что всё верно было сказано. Бмп - максимум 8 бит на канал.
Allan Stark
QUOTE(C00PER @ Feb 22 2006, 14:56)
Allan Stark, выбери 32 бита, сохрани, и открой. В картинке появится 4 канал - альфа. Так что всё верно было сказано. Бмп - максимум 8 бит на канал.
[right][snapback]581896[/snapback][/right]


Ну а я про что ? Формально формат bmp МОЖЕТ быть 32-битным, только цветового диапазона там все равно не больше чем в 24-битном...
yawn.gif
111
32 бита на канал или всего 32 бита (8 бит на канал RGBA) - это ваще та 2 большие разницы. в твоих 32 битах чертвёртый канал - это альфа. а 24 бита - это тоже самое только без альфы (3 канала RGB).
svv3d
типа включаем гамму "на лету"
http://www.donationcoders.com/stars/index.php?show=gapa
igsiv_
Если позволите, подведу краткий итог обсуждения.

Дополнено и откорректировано с учетом последующих обсуждений.

В настройках гаммы в максе нужно:
1. Навсегда поставить для монитора гамму 2.2 (Display Gamma 2.2 на скрине, который привел gena на 1-ой стр., пост #3). Почему - наглядно показал Павел: хорошее совпадение рендера и фото - вполне достаточное основание (пост #11, 1стр.). И освещение настраивать проще. Эта настройка будет действовать только "внутри" макса.
В качестве альтернативы можно использоваить Autodesk View LUT, но для этого требуется аппаратный калибратор монитора, способный создавать цветовые профайлы устройств. Профайл нужно подключать не только в max, но и во всех программах постобработки рендера.

2. Если рендер выводится в обычный RGB (8 или 16 бит на канал), нужно в Bitmaps Files >Output Gamma также всегда ставить 2.2. Тогда рендер будет выглядеть идентично в максе и в любой другой программе (в идеале), например - в photoshop (пост #15, 1стр.). Если при этом все текстуры "выбеливаются", ставим Bitmaps Files >Input Gamma = тоже 2.2 (см. ниже, пост#50). Если выбеливаются только некоторые текстуры, гамма-коррекцию лучше делать избирательно, подключая RGB текстуры через Output. Output позволяет через Enable Color Map настраивать кривую гамма-коррекции как для всех трех каналов сразу (Mono), так и ндивидуально по каналам (RGB) и работает с mental ray.
Включение опций Gamma and LUT>Affect Color Selector и Gamma and LUT>Affect Material Editor приводит к тому, что отображение цветов в color picker и material editor будет учитывать заданные настройки гаммы.
Если подключаются текстуры в float или hdri формате, гамма-коррекция не нужна (и настройки Gamma and LUT на них не оказывают влияния). Такие текстуры при открытии позволяют выполнить настройку динамического диапазона и экспозиции собственнными средствами (Setup в диалоге открытия файла).
Input гамма-коррекция также не учитывается (не нужна) процедурным картам, поскольку по природе они ближе к рендеру и на них может оказывать влияние только Output gamma.

3. если рендер выполняется в формате float (представление чисел с плавающей запятой, 32 бита на канал, 3х32 = 96 бит на цвет одного пикселя + 32 бита на альфу), Bitmaps Files >Output Gamma = 1, Bitmaps Files >Input Gamma = в зависимости от текстур, как в п.2
Цвета д.б. unclamped, то есть "не обрезаны" по величине.

Логарифмический контроль экспозиции - это tone mapping оператор. От гамма-коррекции отличается тем, что помимо корректирования гаммы выполняет сжатие реального непрерывного динамического диапазона float-внутренних вычислений рендер-программы в дискретные 255 цветов RGB.
BorisK
Поправочка про инпут гамма - не 1/2.2, а тоже 2.2. Прежде чем ругаться на меня, проверьте smile.gif
Цитата из хелпа - Tip: If you have gamma enabled when loading texture maps, set your input gamma to the same value as your display gamma, or your maps will be too bright.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.