Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SSS Fast Skin
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > MentalRay
depthshadow
Помогите пожайлуста создать реалистичную кожу человека с помощью SSS Fast Skin. Никак не получается.
И чем отличается SSS Fast Skin от SSS Fast Skin+Displace
Rastr
пичитай Игоря Сивакова для начала
depthshadow
А кто такой Игорь Сиваков и где его можно почитать.
dimson3d
2 depthshadow

biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif Ну чувак ты и дал!!!!!!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Труды Игоря - это как "библия для священика" smile.gif smile.gif smile.gif
В общем на ixbt.com есть его статьи, вот тебе ссылочка на самую первую из них: http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml

Вот тебе ещё ссылка про SSS: http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml

И на последок, ссылка на список из всех статей, поищи: http://www.ixbt.com/soft.shtml - раздел "Работа с 3D графикой".

Читай всё!!!! smile.gif

ЗЫ: Ну просто меня на ха-ха пробирает!!!!
gena
все проще:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=37711
igsiv_
Спасибо за ссылки, очень интересна и поезна с практической точки зрения ссылка на форум zbrush - настройки sss для глаз и кожи, волосы при пом mr prim (shave&hair), все сделано в mr и max.

2 depthshadow
выкладывайте модель и материал и желательно - референс (фото) и вместе можем попроюовать найти настройки для кожи
#AbzaЦ
эээ, а можно я свою модель выложу?

кстатиии...., меня очень интересуют аспекты Back Scatter SSS, вот я както делал эксперименты с ладонью на просвет, и получал почти одинаковые результаты просвета по краям, что с костями внутри что без них, радиус был - 5, скейл фактор тоже = 5

там вообще действует какая-нибудь рефракция?
Gendir
QUOTE(igsiv_ @ Dec 28 2005, 14:56)
чень интересна и поезна с практической точки зрения ссылка на форум zbrush - настройки sss для глаз и кожи
[right][snapback]536000[/snapback][/right]


Разве это кожа? 53[1].gif Это пластмасса.
Статей с номральной кожей я ещё не встречал.
54[1].gif
gena
#AbzaЦ давай biggrin.gif
Gendir - http://features.cgsociety.org/story_custom...y_id=2915&page=
Y-Gin
#Абзац - тока не анусоида!!!!!!
Gendir
gena
Фигня это а не статья.
Там в двух словах всё описано. И где гарантия что он не фотку наложил на болванку. Мало ли что можно там написать.
В других ракурсах я эту рожу я не видел так что не верю.
#AbzaЦ
QUOTE
#Абзац - тока не анусоида!!!!!!

его его родного, другие жалко biggrin.gif
#AbzaЦ
мои эксперименты с блокирующими объектами

1. типо с мясом и костями, этот же объект и материал с релаксом

user posted image

2. то же самое, но без мяса с костями

user posted image

кто как считает, где выглядит убедительнее?
хотя разница помоему незначительна blush.gif
gena
непонятен смысл этих шотов. ты что ими хотел показать? работу ссс в целом или еще что? smile.gif
#AbzaЦ
QUOTE(gena @ Dec 28 2005, 17:36)
непонятен смысл этих шотов. ты что ими хотел показать? работу ссс в целом или еще что?  smile.gif
[right][snapback]536125[/snapback][/right]


ага, или что есчо smile.gif
igsiv_
2 #AbzaЦ
да нет, никакой рефракции - там вс просто, слои смешиваются и все.
Для увеличения эффекта просвета от заднего слоя нужно с радиусами играть и
есть там хитрость, чтобы кости блокировали свет.
#AbzaЦ
Игорь, я читал уже давненько твою статью, очень сильно помогла 56[1].gif
конечно есть некоторые нюансы, которые я просто не осилил, благодаря моим низким техническо-физическим познаниям, например что такое - "Изотропия" rolleyes.gif

и еще очень интересен такой момент, допустим есть сфера:

радиус сферы = 5
вес Back Scatter = 1
радиус Back Scatter = 2.5
глубина Back Scatter = 2.5

как при таких значениях высчитать правильный Scale Factor, если по умолчанию он = 1 ? устал на глаз выставлять
igsiv_
Извиняюсь за долгий ответ

Изотропия - характер рассеяния света под поверхностью. Значение 0 - свет рассеивается под поверхностью изотропно, равновероятно во все стороны. Отрицательные значения - свет входит под поверхность и отражается по направлению назад (противоположно направлению входа). Положительные значения - свет рассеивается вперед, по направлению вхождения луча света и вглубь материала. Изотропия оказывает сильное влияние на рассеяние от задней поверхности: отрицательные значения глушат эффект, положительные - усиливают. В экспериментах с блокировкой света от задней поверхности лучше ставить +1 - эффект от света будет максимальным.

Что касается настройки рассеяния задней поверхностью, имеют значение следующие факторы:
1. геометрия объекта, поскольку при расчете освещения учитывается глубина (Z-координата) от камеры. Сфера - не очень удачный пример геометрии. Лучше использовать в тестах сплюснутую сферу (выпуклую линзу)
2. изотропия
3. радиус и глубина рассеяния. Чтобы эффект от заднего слоя увидеть, нужно, чтобы глубина рассеяния была больше толщины объекта. Если сфера радиусом 5, то глубина рассеяния заднего слоя должна быть 10 и больше.
4. сила и направление света

При настройке я бы посоветовал вынести сначала блокирующий объект (кости руки) назад, за пределы руки, чтобы кости оказались снаружи между ис и рукой - так легче настроить силу ис, радиусы и глубину рассеяния. Потом можно кости вернуть назад.
Что касается хитрости блокировки - костям тоже должен быть назначен sss материал, можно совершенно с другими настройками, но обязательно - group у кожи руки и group материала костей должны иметь одинаковое имя.

Вообще, эффект рассеяния от задней стенки предназначается для тонких объектов, с небольшой толщиной. На "толстых" может работать неправильно, это же не physical SSS. Поэтому, немного не понимаю - почему такой сильный интерес к эффекту рассеяния от заднего слоя - гораздо больший эффект на конечный результат дает возня с зеркальными подсветками, эффектом Фреснеля и глосси, реализованные на слоях зеркальных подсветок кожи.

Масштабирующий фактор предназначен для двух целей.
1. Если материал был сделан в сцене с одними единицами измерения, а потом используется в сценах с другими единицами. Чтобы не изменять по новой все параметры под новые единицы, используется масштабирующий фактор. Вообще же все настройки измеряются в тех единицах, которые приняты для сцены. Поэтому, для нового материала всегда оставляем фактор = 1, а настройки делаем в текущих единицах.
2. Для быстрого «тонкого» подстраивания («твиканья»)sss без перебора всех настроек (радиусов и весов). МФ - делитель, поэтому его значения меньше 1 будут усиливать sss, больше 1 - наоборот глушить. Но я очень не советую основывать настройку sss материала на "твиканье" МФ. Настрйка прелдполагает серьезную работу со всеми параметрами индивидуально.
#AbzaЦ
О, большое спасибо за разъяснение!

у меня на последок такой вопрос:
в очень многих статьях пишут, что диффузную текстуру(напр. текстура лица) желательно подключать в канал Diffuse Color, я обычно цепляю на Overall Color. Но в первом случае(Diffuse Color) она "съедается" эффектом подповерхностного рассеивания, и пропадает очень много мелких детали, особенн Bump (морщины и т.д.).

Я еще не пробовал, но наверно как-то можно смешать Ambient Occlusion c Текстурой и маской между ними, затем подсоединить этот микс в канал Diffuse Color. Хотя на Overall Color тоже что-то нужно.
Или может быть весь этот микс цеплять на Overall Color?

з.ы. никак не могу понять принцип сведения слоёв в этом шейдере 54[1].gif
alex-all
там где с мясом и костями, выглядит более реально,
и еще ногти кажется, так не просвечивают.
igsiv_
sss fast skin отличается от обычных материалов не только наличием рассеивающих слоев, но и способом создания подсветок и отражений - слоем Specularity и Reflections. Этот слой позволяет создать две подсветки - обычную и дополнительную, отражения, зеркальные и размытые (glossy), эффекты отражений и подсветок на краях объектов (где угол между направлением на ис и нормалью велик). В один этот слой "втиснуты" и подсветки Фонга, и закон Фреснеля, и glossy. Поэтому, обращаться с этим слоем нужно очень аккуратно - добавление каждого из перечисленных свойств может очень сильно изменить внешний вид материала.

При настройке материала начинать стоит с диффузного слоя с весом =1, и обнуленными весами у всех остальных слоев. Потом добавить и настроить первую подсветку (Фонг), если нужно - вторую (широкие несильные подсветки), затем, если требуется, отражение и эффекты на краях. И только потом можно пробовать подключать sss-слои. При такой схеме настройка материала остается прогнозируемой и предсказуемой.

Именно правильная настройка подсеток позволяет подчеркнуть bump, неправильная - наоборот, съедает его. Кроме того, в максе есть вариант sss fast, который позволяет использовать не только bump, но и карты displacement.

Слои sss -материала образуют две самостоятельные группы - диффузную и подсветок/отражений. В каждой группе слои смешиваются по алгоритму screen (аналогично слоям в Photoshop) с учетом их весов. Screen можно заменить на Add, если отключить галку 'Screen' (soft) compositing of layers в Advanced Options.

SSS Fast skin хоть и называется материалом кожи, на самом деле очень полезен при создании любого органического (не металлического) материала - может давать реалистичные и интересные результаты.
JVgfx
супер! так развернуто.... так и запишем себе в книжицу 8)
igsiv_
Еще один впечатляющий пример работы с SSS Fast Skin, работы выполнена Daemon в XSI (спасибо за ссылку, Гена!).

[attachmentid=54481]

Обсуждение работы и некоторые приемы от автора можно почитать по адресу: http://www.xsibase.com/forum/index.php?boa...;threadid=23055
igsiv_
от себя хочу еще добавить следующее:

1. SSS Fast предназначен для решения основной проблемы рендера кожи, которую определил Стивен Стальберг: создание цветового перехода между 4-мя основными областями освещения "яркий блик-диффузное освещение-терминатор-тень" и расцвечивание самих этих областей. Например, у реальной кожи тень черной никогда не бывает, а имеет явно выраженный цветовой градиент и окраску. Обычные материалы этого добиться не позволяют, а SSS Fast Skin - легко. Предлагалась даже такая схема настройки SSS по реальной фотографии: в Photoshop'e "пипеткой" измерять цвет по четырем основным областям освещения и строить график. То же сделать для рендера и сравнить. По результатам - подстраивать параметры SSS Fast Skin

2. SSS Fast Skin вовсе не отменяет необходимость качественной проработки текстурных карт для всех свойств кожи. Наоборот, без них ничего не получится. Так же, как и без качественного рельефа кожи (морщинок и т.д.) и бампа

3. SSS Fast Skin - это mental ray phenomena. То есть, он собран из более простых шейдеров (я в статье об этом писал, и посмотреть, как написана phenomena можно в файле sss-шейдеров). Это также означает, что если 6 слоев SSS Fast Skin недостаточно для определения всех свойств кожи (диффуз, три слоя рассеяния и два слоя зеркальных подсветок), легко можно написать свою phenomena с таким количеством слоев, сколько душа пожелает.
Uga
во:
smile.gif
Rastr
ооо, вот это - кожа, так кожа, не то что у меня на диване.
нодо долбатся с ссс. igsiv был прав
mishurov
QUOTE(Rastr @ Jan 14 2006, 03:13)
ооо, вот это - кожа, так кожа, не то что у меня на диване.
нодо долбатся с ссс. igsiv был прав
[right][snapback]548934[/snapback][/right]

А если на diffuse поставить falloff c перпендикулярным затуханием вдоль нормали камеры и двумя цветами светлым и тёмным, разве не получится? Просто непойму связи между физическим принципом распространения света на поверхности кожи дивана и использования для этого ссс.

П.С. Хотя нет, вполне допустимо то, что свет проходит сквозь определённую толщину обивки и кожи кресла. Но неужели этот процент света настолько велик, что значительно влияет на итоговое изображение.
Uga
QUOTE
А если на diffuse поставить falloff c перпендикулярным затуханием вдоль нормали камеры и двумя цветами светлым и тёмным, разве не получится?

Это что, Френель?
mishurov
QUOTE(Uga @ Jan 19 2006, 07:53)
Это что, Френель?
[right][snapback]553041[/snapback][/right]

Не, не френель)
Get'man
мне тож кажеться что с диваном можно ипопроще обойтись и не мудрить с SSS smile.gif
mishurov
Ну давайте теперь диваны всем пиксаром делать)
#AbzaЦ
есть такой вопрос:
если использовать fast sss шейдер с записью lightmap в память, а не в файл, очень часто при смене положения камеры, изменение размера рендера, появляются артефакты по краям и не только, ввиде вертикальных или горизонтальных полос
помогает только перезапуск программы и рендер без всяких тестов, то есть сразу для финальной картинки sad.gif
каким еще способом можно пересчитать лайтмап, или где-то указать определенный размер?
igsiv_
мне сталкиваться не приходилось, но похоже куски карты "застревают" в памяти.
можно попробовать экспорт в mi и рендер в standalone mr
или пробовать немного менять размер lightmap
или немного менять количество сэмплов в лайтмап
чтобы заставить карту пересчитываться
#AbzaЦ
в том то и дело, я пробовал менять размеры лайтмапа в шейдере с расшаренной картой, и двойную ширину и сэмплы, не помогает
похоже у меня пока выход один - перезапуск с очисткой памяти
з.ы. забыл добавить, использую xsi, похоже она на самом деле куда-то забивается и криво пересчитывается sad.gif
igsiv_
standalone рендер можнет реально выручить. скачать, поставить и настроить - полчаса. Процедура у нас здесь хорошо описана.
вопрос нескромный - можно не отвечать. а почему в кси?
#AbzaЦ
мне в xsi удобнее smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.