Полная версия этой страницы:
1.45.70
astudio, видел твою лилию или орхидею Xfrog, там ведь вирмат был, да? Так подскажи, старина. Классный цветок на Хаосе ведь был у тебя! В чём фишка?
Paul Oblomov
06/07/2004, 22:10
А где я вам бионатик возьму ? У когото есть чтоли ?
Да... я что-то пропустил? Бионатик же вроде так и не заломали?
в емуле вроде есть - Хоботу в асю дам линк
PitFreedman
06/07/2004, 23:40
отчасти глуповатый вопрос , но все же - можно получить ту сценку с шариками + текстура неба и желательно с камерой на том же месте
- хочется сравнить время и качество с 093 версией (железо правда разноватое, но качество хоть посмотреть)
Чистый эксперимент хочется
Самого Пауля чтоб не отвлекать
А так то былоб конечно совсемем хорошо, еслиб еще 15 таких же картинок но из под 093n версии
astudio
07/07/2004, 00:47
2 Tuan: там руками слеплено. К сожалению никакие плаги не заменяют 8( Материалы действительно вреевские причем без наворотов
Paul Oblomov
07/07/2004, 01:03
PitFreedman
Так. Значит камеры там нету никакой
Настройки собьются - сэмплинг весь в настройках рендера. Если хочется именно с той же хдэркой - милости прошу
Сцена
oblom3d.fpn.hu/IMG/testgl/ddd.rar
15кб
Хэдээрка
oblom3d.fpn.hu/IMG/testgl/snowfield2_color.rar
7,92мб
З.Ы. Щас столкнулся с траблой - красные треугольники и прочая ерундуёвина тогоже цвета. Правда пока тока если скайлайт есть и настройки хреновенькие.... Это уже обсуждалось на форуме хаосов.
To Tony: Почему они не сделали автосэйв для Light map? Пару раз уже забыл сохранить.
И еще. Раньше можно было развернуть окно VrayLog во время рендера и пролистать. Теперь нельзя. Неудобно.
egzLight не работает. Точнее становится серым. Но зато новый мат VrayLight работает прекрасно.
Еще не ясно как работает режим fly-through в лайтмапах? Поставил считать только GI (и только лайт мап) на нескольких камерах, потом сохранил файл лайтмап, а на рендере получил нормальный результат только на последней камере. Попробовал на анимированной - все работает. Но хотелось бы лайт мап считать как фотоны. Для всей сцены сразу.
И еще что-то непонятное творится в матэдиторе. Включаю глосси, добавляю сабдивы, а результат не меняется. Или это только у меня?
Хорошая новость! Новый AA считает быстрее и качественней!
Сравните.
Adaptive subdivision 0 2
Treshold 0.15
Новый AA.
Adaptive QMC 1 4
Настройки материалов и QMC одинаковые. Ir map из файла. Кстати на вторичке лайт мапы и в сцене нет ИС!
Плохая новость. В 1.09 этот файл с AA 0 2 считался 4 минуты.
PitFreedman
07/07/2004, 11:12
то SALuto: мммдаааа... ерунда какая то ;( вот почему и нужны сравнительные тесты
то Paul Oblomov: спасибо !
Elooder
07/07/2004, 11:37
Мда... говорила мне мама, царство ей небесное, "Стань, детка, крякером. Не просчитаешься. И новые версии вирея тебе будут, по мере появления. Смотри! Будешь ждать 5 лет версию 1.5 после 1.40.70! Не говори потом, что я тебе не говорила..."
эх...
Короче, я так и не понял, почему эта версия не распространяется. К чему эта конспирация?
Даже на е-мулах, и.т.п. нету. А кряк, вроде бы, существует...
Кстати, и что, если это бета?
Если не в тему, сотру этот пост.
Привет всем. Расскажите плиз о «физике» лайт мэпов. Что за метод, на чем основан, чем оперирует? Спасибо.
Бамп сильно тормозит рендер! Скорость падает на 30%. Правда в 1.09 тоже. Может стоило бы убрать отражение бампа в материалах с глосси?
Saluto, это ты фотонами на 10903 AA 0-2 adaptiv считал тот файл за 4 минуты после расчёта фотонов? И как долго считал для сцены Лайт мап? А то помнится АлекКонст этот же файл Gonsalo считал 3 часа...
homyak (gremlin)
07/07/2004, 12:35
очень понравилась сосенка и цветочки
можно по английски написатьназвание плагина?
EasyNat - контора Bionatics продукт; есть ещё NatFX - прога которая аналогична XFrog вроде бы - моделлер эти биорастений
ВНа 3 дисках с максом 6 идёт демка на 2 диске
Может кто переведет? Вот из хэлпа про лайтмапы:
Light-mapping is a technique for approximating the global illumination in a scene. It is very similar to photon mapping, but without many of its limitations.
The light map is built by tracing many many eye paths from the camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure, very similar to the photon map. On the other hand, in a sense, it is the exact opposite of the photon map, which traces paths from the lights, and stores the accumulated energy from the beginning of the path into the photon map.
Although very simple, the light-mapping approach has many advantages over the photon map:
It is easier to set up. We only have the camera to trace rays from, as opposed to the photon map, which must process each light in the scene and usually requires separate setup for each light.
The light-mapping approach works efficiently with any lights - including skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, photometric lights etc. In contrast, the photon map is limited in the lighting effects it can reproduce - for example, the photon map cannot reproduce the illumination from skylight or from standard omni lights without inverse-square falloff.
The light map produces correct results in corners and around small objects. The photon map, on the other hand, relies on tricky density estimation schemes, which often produce wrong results in these cases, either darkening or brightening those areas.
In many cases the light map can be visualized directly for very fast and smooth previews of the lighting in the scene.
Even with these advantages, light mapping is similar in speed to the photon map and can produce approximations to the global lighting in a scene very quickly. In addition, the lightmap can be used successfully for adding GI effects to animations.
Of course, the light map has some limitations:
Like the irradiance map, it is view-dependent and is generated for a particular position of the camera.
Currently the light map works only with VRay materials.
Like the photon map, the light map is not adaptive. The illumination is computed at a fixed resolution, which is determined by the user.
The light map does not work very well with bump maps.
To Tuan: В 1.09 я считал чистый Ir map и потом рендерил из записанного файла. Сколько считались лайтмап и Ir map в 1.45 я не помню. Но не дольше 20 минут. При хорошем качестве.
homyak (gremlin)
07/07/2004, 12:59
биг спасибо, бум искать
Anykeev
07/07/2004, 13:50
2 SALuto попробую
Лайт маппинг техника распределения/приспособления/апроксимации для освещения Ги в сцене Очень проста при наложении карты фотонов, но без ее ограничений Основана на построении множества направлений взглядов со стороны камеры.
каждой отскок хранится в освещенности всей 3 д структуры,
подобной фотонной карте
С другой стороны, лайт мапа отличается от фот карты, которая считает лучи испускаемые ист света и хранит их в фотонной карте
несмотря на простоту LM имеет большую выгоду
- Легкие настройки
- Мы отслеживаем только лучи /попадающие/ из камеры?, в отличие от фотонной карты которая должна просчитать каждый ИС в сцене и требует настройки каждого ИС
LM работает более эффективно с любыми ИС скалайт, самосвет объект, не-физические ИС (что это-транслюсент?), + фотометрика до кучи
Фотон карта напротив ограничена в возможностях - не можете воспроизвести освещение от скайлайта или ИС омни без опции обратного затухания (странно)
ТАкже LM коректно работает с углами и малыми объектами, фотонная карта в таких случаях ведет себя коварно либо пересвечивая либо затемняя объекты
LM может также использоваться для быстрого и кач превью
Со свеми этими бонусами LM сходна по скорости с картой фотонов, вдобавок она более корректна при анимации с ГИ
Конечно есть некоторые ограничения
- подобно ИРР мап зависит от положения камеры
- работает только со врай матами
- подобно фот карте на адаптивна. зависит от разрешения
- некорректно работает в картами bump
Салюто, покажи еще нормальных тестов, а то эти дибильные шарики сравнивающие непонятно что с чем запарили, и ради это стоило СТ напрягать, Обломов? В общем ждать на еще и ждать, тупорылый владо на билд под майку зря силы перекинул
To Eraser: Насчет Vlado ты совсем не прав. В конце концов он тебе больше пользы приносит чем ты ему.
Как бы сделать полный просчет Ir map и лайтмап для всей сцены и потом использовать этот файл для рендера. При этом ничего не переключая. По аналогии с фотонами.
ECXIMER
07/07/2004, 14:27
to SALuto может скриптик поможет, который будет сохранять карту например в папку Scene под именем "имя_файла_сценки_lmp_01.lmap" и брать её потом - а это к великому 3Д прогеру
Зверю. Авось напишет..
Anykeev
07/07/2004, 14:33
2 3D_Dreamer
это же бэтка скорее всего она будет как ир мапа сохраняться и добавляться
ECXIMER
07/07/2004, 14:38
2 Anykeev тоже выход - но думаю без вмешательства великого Владо или Зверя тут не обойтись
Несколько дополню.
...мы имеем только камеру, из которой трассируются лучи, в противоположность фотонной карте, которая должна просчитывать каждый ИС, обычто с индивидуальными настройками для него.
ЛК работает с любыми ИС (там пересичление).
В противоположность ФК имеет ограничения ( самосвечение, скайлайт, обычные ИС без обратногоквадрата увядания света).
ЛМ дает корректные результаты в углах и возле маленьких объектов, в противоположность, ФК в этих случаях ведет себе неверно, либо высветляя, либо затемняя эти места.
Во многих случаях ЛК может дать быстрый и приемлемый результат для предварительной настройки освещенности сцены.
Даже с этими улучшениями, ЛК близка по скорости к ФК и может производить расчет ГИ в сцении очень быстро. В добавок, ЛМ может быть полезна для просчета ГИ в анимации сцены.
Конечно, ЛК и меют некоторые ограничения:
как и ИК, ЛК видозависимы, и определяются позицией камеры.
Текущие ЛК работают только с ВРэй материалами.
Как и ФК, ЛК не адаптивна, и привязана к разрешению, определяемому пользователем.
С бампом работает не очень хорошо.
Ну вот, где-то так...
ECXIMER
07/07/2004, 14:46
ЭХ поторкать бы эту бето версию....... а то эта ЛК заворожила меня
to Eraser: мало того, что ты самый флудливый форумщик, так еще и хамить к месту и не к месту начал... полностью соответствуешь своему аватору... нагадил и дальше покатился
Paul Oblomov
07/07/2004, 15:00
Eraser
Кто тебе сказал, что это СТ мне что-то вобще дал ? Странный ты...
А шарики не дибильные... Один баг на них всплыл. Вот так вот....
К тому же для тестов (мне не сильно нужных) терять много времени что-то ваять я к тому времени не хотел...
Всем
Кстати - еще обнаружил тут одну вещиццу - вобщем вчера сценку ваять начал так вот старый материал с глоси, с дефолтовыми для 1.09.03 50-ю сабами, так же и перешел в бету! Обычно у меня идет автоконверт до 3-8сабов, а тут все 50. Причем качество не изменилось (в сравнении с 8-кой) и время тоже. Удивительная весчь эти глоси сабы....
qmc АА нада попробовать
интересно получается.
З.Ы. Вобщем не production это версия! Даже конверт матов глючит... Но фичи обнадеживают
И это отрадно
Мине вообще, граждане сдается, что энти ЛКв чем-то очень близки максовскому радиосити (без регейзеринга). Не зря они как-то их сравнивали.
Тока видозависимы, зато быстрее и точнее (вроде как)... 8)
Всем привет!
2 SALuto, Tony and Duche - Вам, как я понимаю, виднее
Щас вообще есть какая-то реакция Vlado на поиск народом глюков и "неудобств с недостатками"?
Они там вообще че-то говорят об исправлениях найденных косяков, сроки какие-то называют или что?
Просветите плиз.
И вообще - ажиотаж ожидания (по другому и не скажешь!) хоть как-то коррелирует с реально присутствующими улучшениями или эти улучшения ... скажем так, пользительны, но на "ажиотаж" не тянут?!
Как вообще впечатления?
Заранее спасибо.
Пока.
Duche, вот такой вот получился, но хамлю только к месту.
Alex Konst
07/07/2004, 18:39
Ребята если нашли баги какието обязательно пишите на хаос в раздел Баг репортс
Alex Konst
07/07/2004, 18:57
САЛюто !!!! А какие лайт мапки вкусные а!!! ВАУ........ Токо теней бы фейками выдавит и все - то шо надо. Очень приятное ощушение создают
eliteman
07/07/2004, 19:13
на ексайле появляются зеркала на 14570 (не зарегеный).
Не знаю чей, и поэтому не знаю что советовать нашему "горе герою".
А я тем временем потихоньку давлю на директора, заявление рассмотрел, говорит надо лично побеседовать.
to pitfreedman: смотри PM
PitFreedman
07/07/2004, 19:19
на чём на чём?
to elitman: скачай его для меня пожалуйста... я попробую понять мой или нет... благо размер то совсем небольшой... а знающие люди подскажите как ID посмотреть....
Paul Oblomov
07/07/2004, 20:53
Потестил QMC АА -=- это ж какие настройки нада юзать, что б на глоси поверхностях не было глюкоф (такие рвание края, шум дикий) ?! Странно вобщем...
Это конечно не 14570, но 14520 - в сцене 300 3d елей bionatics в Proxy виде instances
1 ель - 52 920 faces * 300 = 15.871.200 faces можно хоть до 30 милионов смело задирать. Вот такие пироги...
а вот 63.484.800 Faces _VrayProxy_tuan всего-то...
пара заметок
Полу: сильно изменилось влияние МС а соответственно и практически всех сабдивов на качество и следоваельно скорость
SALuto:
не используй лайтмэп посчитанный для обоих отражений как чисто вторичный
с фотонами такое проходило
а с лайтмэпом не рекомендуется
также не перефильтровывай их
чем лайтмэп размазанней тем дольше на его основе будет считаться аймэп
и как само собой разумеющееся...
после того как аймэм посчитан и сохранен
вторичные отражения лучше выключить совсем
тк роли они уже не играют а впамять грузятся и фильтруются
Paul Oblomov
08/07/2004, 03:42
Ну это я понял, что изменилось... Советую дисплэйс попробовать
На щадящих настроках такая красНота
УЖАСЪ Вернее она очень часто бывает и из превью рендера получается пре-продакшн
To Alex: Там тени немного забивает светящийся мат на плафоне. Если его отключить, то будет нормально. Даже от ножек стульев. Правда это Delone triangulation.
Что не всегода получается на реальных интерьерах (рябь часто вылазит).
To Paul Oblomov: Дело в настройках QMC. Я ставил такие: Amount=1, Amount=0.85, Noise threshold=0.001 (этот параметр особенно влияет на шум в глосси), Min samples=8 (менял на больше, но разницы не заметил, по крайней мере на рендере, Ir map не тестировал), Global subdivs mult=1 (Хороший параметр. Можно поставить во всех материала сабдивов на глосси поменьше, а потом просто увеличить этот мульт и все станет нормально. Только опять же не знаю как он влияет на Ir map и на ИС).
To Tony: Спасибо за информацию. Про первичный лайтмап не знал. И как теперь проверить его качество? Просчитать, посмотреть и потом опять поновой считать? Первичку то нельзя выключить. А вот отключать вторичный это я делал. Но опять же как все это сделать на автомате? Уж очень я люблю на ночь рендер ставить.
И все таки, что со скоростью? Почти в два раза медленней! И именно рендер! Опять же остается проблема переделки всех материалов.
Вот рендер старого файла. Материалы не все еще переделал. И поставил delone triangulation. Глюков стало больше, но зато появились тени от светильников на потолке. В сцене нет внешних ИС! Рендерилось 6ч.31мин. На 1.09, сфотонами на вторичке и с Vraylight в окнах (store ir map=on) - 3ч.45мин.
крути QMC порог
попробуй 1.0 amount и 0.003 трэш
qmc aa по идее должен быть либо сопостовим по скорости с тем как раньше работал адаптив или быстрее
особенно с глосси
но то что рендер медленней в общем случае это верно
я им об этом говорил - отнекивались
возможно имеет смысл завести на хаосе топик
и устроить им публичную экзекуцию
безобразие на мой взгляд
свет считается влет а рендер тормозит
кстати смотреть на лайтмэпы тем способом которым все привыкли смотреть на фотоны вовсе ни к чему
во-первых они прекрасно работают с дефолтными установками
во-вторых если подсветить показывать просчет то их прекрасно видно в плане освещения
а фильтрацию настроивать тоже практически не нужно
дефолт работает прекрасно если все в экранном режиме
если же решишь переключить в режим сэмплинга в единицах сцены
то возможно придеться поиграться с фильтром
но как я выше сказал
если лайтмэпы тебе нужны только на вторичку - не размазывай их через чур
пусть лучше будут шумные
быстрей аймэп посчитается
еще очень рекомендую попробовать одними лайтмэпами посчитать
или в режиме пролета если у тебя камера анимирована из кадра в кадр
очень прикольно
смотри только не пугайся
там если с кол-вом лучей переборщить
то в районе где-то 5000 и выше наблюдается аномалия
процентов 80 расчета идет по плану а потом пропадает индикатор прогресса
не паникуй - процесс идет
просто "подпольно"
QMC AA получается быстрее чем Adaptive (и гораздо качественнее), но как ни крути медленнее чем Adaptive в версии 1.09. Попробую все таки поставить VrayLight в окна, возможно уменьшится скорость просчета Ir map.
Не работает сохранение пресетов! Точнее их загрузка.
Обнаружил интересную вещь. При добавлении VrayLight в окна (со включенным store to ir map) скорость просчета Ir map увеличивается почти в 2 раза (что впрочем вполне естественно). Но! Качество при этом не улучшается! Т.е. нет смысла ставить в окна ИС (со store to ir map), можно получить те же тени и от простого sky light.
ECXIMER
08/07/2004, 10:14
Приве твсем Уважаемым
Читаю... читаю... Молодцы Вы всё таки - я горжусь что есть такие люди
! Серьёзно. (простите за ОФФтоп)
М-дааа... вторая жизнь Вирея, и снова в бой как говорится а точнее снова тесты, тесты, тесты... Только смысл какой со скоростных просчетов лайт мапы если рендер еще медленнее стал.
Попытался разобраться с Render elements, но у меня ничего не вышло. Если включить вреевский фрейм буфер, то там обширный список этих элементов, но почему-то после рендера все они (кроме RGB и Alfa) пустые
Кроме того не совсем понятно что такое Vray raw image file... судя по тому какого он получается размера в нем присутствуют все элементы, но чем можно открыть и как использовать файл с расширением *.vrimg не понятно.
Важная новость!!! Теперь VrayLight работает гораздо быстрее! Возможно теперь нет надобности ставить VrayLight в каждое окно, можно поставить один большой ИС на все окна. Можно конечно и по старинке, все таки будет быстрее.
Правда все это надо еще много раз проверить.
Вдруг я где-то ошибся.
Если бы не скорость глосси, то новый 1.45 был бы совсем супер! Лучше бы они его совсем не трогали. И медленно и переделывать материалы долго.
Кстати, Tony ты не ответил насчет глюка в матэдиторе. У меня при добавлении сабдивов на глосси, визуально ничего не меняется! Это конечно гораздо быстрее, но жутко неудобно.
Duche у тебя как с матэдитором?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.