Полная версия этой страницы:
1.45.70
2Пол: А вот еще спросить хотел, как там насчет волюметрики? есть такое в новом врее?
Сорри если не потеме...
2igsiv:
1. то что ты описал это горячо всеми любимый (еще с каменного века) forward raytracing. существует как минимум еще один вид рэйтрэйсинга - backward raytracing в котором лучи трассируются от источников света обратно в сцену
вот он-то и используется для расчета освещения (а не для постороения отражений)
я сказал как минимум один потому что зная гениальность Владо вполне логично предположить что он создал не прямой клон сущестаующего алгоритма, а скорее некую более "умную" его адаптацию.
характерной особенностью backward raytracing'a в общем случае является применение в нем методов монте-карло, т.к. без них просчет был бы неразумно долгим
опять же гарантировать что именно так все и есть я не могу
я не просил их прислать мне все формулы по которым оно работает и код программы впридачу
и задавать настолько детальные вопросы разработчикам, учитывая что я принимаю участие в разработке другого рендер софта, я считаю неприличным занятием
поэтому мои ответы основаны исключительно на личном опыте и наблюдениях за тем как лайтмэпы работают (благо у них имеется любопытный feedback во время просчета)
2. возможно так оно и есть. с той лишь небольшой разницей что сэмплы создаются не только в текущем виде но и "за спиной". причем с определенными настройками сэмплы будут одинакового размера по всей модели.
3. я так думаю п.1 это объясняет
остальное ... проверяй
Yuri V. Nemets
09/07/2004, 18:53
QUOTE(vlado @ Jul 9 2004, 12:59)
I'm working on this and I hope it will be a lot better for the next beta builds.
Best regards,
Vlado
Тоесть, до 1.5 будет ещё несколько бет, которые СТ не удосужится "вылечить"?
Это сколько же ещё ждать придётся?
rufretime
09/07/2004, 19:11
да млять хорош уже!! Владо здесь теперь каждый день и читает все это-
ну хоть тень приличия соблюдайте... все про СТ да СТ когда кряк,где кряк...
Alex Konst
09/07/2004, 19:16
Ребята не пишите тут про лечение в санаториях там курортах - зачем? Почтенные люди читают......Все же знают уже давно что лечиться будем пожже когда путевки будут например там в Евпаторию или Есентуки. Давайте лечиться вовремя.......А то так и крыша поедет скоро.....
Tony, SALuto,& all, как вам такой рендер, учитывая машину/качество?
пережарено
а в остальном прилично
2ALL:
кстати для справки
я спросил
это действительно Владо собственной персоной
никаких шуток
и откуда человек время на все берет не понимаю
но в общем радует что в беде нас не оставят
и баги вами тут пойманные будут под прицелом
А он по русски что-нибудь понимает?
так же как мы по болгарски
99.9%
и кодировка у них та же кириллица
Я 5 лет прожил в Болгарии а болтать так и не научился. Язык хоть и на базе кирилицы, но другой. Одни только твердые знаки как попало чего только стоят.
ну прожил же
не заблудился
Ну ладно, вобщем я о чем...
Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.
Может кто это все по английски напишет?
Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.
и как этой "колбасой" управлять?
за этим наверно кроется некое вполне логическое объяснение зачем такое кому-то может понадобиться
и как это происходит в природе ...
было бы любопытно послушать
может бред скажу, но я б хотел фотометрию в Врейлайты воткнуть. Чтоб с диффуз мультом потом не мудрить. Хотя наверно это десятое дело после глосси и аймапы
причина по которой ты возишься с мультами - фотоны
лайтмэпу это не надо
Ну например шлифованый металл.
Пока его шлифуют, на нем оставляют хаотически направленные борозды.
Забабахать на зеленый красныйи синий канал по шуму, и пожалуйста, отличная нержавейка для кухни. В FR, там вообще текстурой угол анизотропии задается. Вот им тяжело управлять.
Именно за счет анизотропии металл похож на металл а не на пластмассу.
Кстати на счет света.
Было бы не плохо управлять углами светимости для источников. Как в споте.
QUOTE(Karba @ Jul 9 2004, 21:06)
Ну ладно, вобщем я о чем...
Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.
Может кто это все по английски напишет?
Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.
Anisotropic direction should be determined by texture. Something like this - Red channnel determines X direction (in terms of UVW map), Green - for Y ccordinates. Vector's modul (sorry don't remember what this is in Russian) determines the strength. Or anisotropic strength is determined by Blue color. This should not be hard to implement and computation should be really fast. Cartesian (Decart)transfromations only.
OR
Add a noise to Reg, Green, Blue color channels - and we'll get excellent stainless steel material. The best stainless steel for kitchen ever. Because this is anisotropy that makes the metal look like a metal not plastic.
Karba, а нельзя это реализовать прямо сейчас через следующие параметры? Ты же и не такие фокусы умеешь делать
PS. Tony could polish my english translation. But I hope it makes the sense. Модуль вектора - это его величина? Вроде бы так.
Во, спасибо.
Щас пока этого сделать нельзя. Эти оси которые там можно указывать, они не имеют отношения к текстурным координатам.
PitFreedman
10/07/2004, 18:08
Поставил 1.45.20 - совершенно не нашёл различий в интерфейсе и матэдиторе тоже ничего нового ;( Это что так и должно быть? Лайтмапами там тоже и не пахнет.. ну это ладно... Больше всего меня обеспокоили эти прокси объекты - создал меш одним файлом как написано вот здесь -
http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp15...roxy_params.htm ( получилось только одним файлом ибо "мультимеш" отказался создаваться ;( Так вот - Далее включил врей прокси подключил этот меш - рендер пошёл но ВСЁ одним цветом - текстур нет вообще никаких!! Это что - надо заново всё тестурить при чём в слепую ибо в сцене не видно вобще ничего или я чтото не так сделал?
А кстати в новой версии нет возможности остановить рендер,а потом продолжить с этого места далее?
Pit(Bred)
, нет, ты же видел мои ели, там ведь они все с материалами, там при создании прокси обьекта нужно не единым объектом коллапсить его, а мульти, только тогда и сохранятся все его мапы. Причем если галку там поставить use ProxyMesh, то тут же в этом окне макса и появится твой прокси с матами, если в другом файле так сделать(втянуть прокси готовый мульти) то тогда он в 104520 действительно становится серым. Видимо на тот момент(январь) прокси был недоделан... Упс.
PitFreedman
10/07/2004, 21:53
аа ну хорошо если так , а то это прокси-вилы какието
ЗЫ: так а что с лайтмапами то? их тоже не вставили тогда?
PitFreedman
12/07/2004, 13:51
1.45.20 + Windows Server 2003 + 2Гб оперативки приятно порадовали своим потенциалом
Под ХР моя сцена с 5.5млн полигонами падала еще не успев даже начать просчёт иррпмапы - на стадии подготовки сцены. Таскменеджер при этом доходил до критической отметки в 1.54Гб. Теперь после установки Max. tree dept: 100
Default geometry - Dinamic
Dinamic memory limit: 600(или 800-1000 в зависимости от разрешения рендера - 1600х1200 потянуло только на 700)
- критический уровень переместился на отметку 1.88Гб и соответственно теперь имеется возможность с помощью Dinamic memory limit выбрать максимальный оптимальный уровень заполнения памяти.
Так вот суть странности ситуации в том, что при таких настройках рендер начинает протекать с нереально дикой скоростью , память при этом остается стабильно на одном уровне, НО через некоторое время начинается затормаживание всего этого процесса практически в геометрической прогрессии и что самое смешшное, что может успеть очень быстро просчитаться сложнейший глосси пол с кучей хромированых стульев и их отражений , а потом ееееле еееле просчитываться потолок... - кто подскажет возможную причину?
PitFreedman
13/07/2004, 01:04
что - тема закрылась? ;( Жаль...
Pit подскажи, что Dinamic memory limit??
PitFreedman
13/07/2004, 09:28
не понял - что именно подсказать то? где он? - вон там по середине скриншота -
http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp15...rams_system.htm
сорри и спасибо. ступил малекс.
PitFreedman
13/07/2004, 18:14
чтото я не понял, толи это в 1.45.20 глюк такой толи руки кривые - регион-рендер не работает , ;( Вернее работает но как то странно - не зависимо от того что выделено рендерится просто как бы уменьшенная область посередине картинки с черными полями т.е. внутри 1600х1200 рендерится строго по середине область 1024х768 при том что регионом выделена область гденьть совершенно не по центру и размером 200х300 к примеру..
Всё время забываю спросить, там новый Врей случайно с АктивШейдом не подружился? А то у нас дискуссия разгорелась на тему, что неплохо-бы как в Ксюхе рендерить прямо во вьюпорте, да вот незадача - кроме сканлайна никто так не умеет делать. Тони, ты не мог бы узнать, в чем основная загвоздка, почему нельзя то же самое провернуть с например Вреем, пускай даже без тех наворотов типа выделения объекта на картинке и интерактивного обновления только его.. По моему направление картинки во вьюпорт, тем более при уже существующей технологии, не должно составить большого труда...
Ну или хотябы чтобы при рендере вместо черного фона в окне был скриншут вьюпорта. Это же вообще пара пустяков
)
NickName
15/07/2004, 13:36
2 C00PER
Представляешь - передвинул ты стул во вьюпорте, а он поехал фотоны считать ИР мапу и т. д.
Даже сканлайновый Актив Шейд для очень терпеливых людей, а врейский...
subbass_realbass
15/07/2004, 16:02
C00PER
для lightwave (не для макса) есть реалтайм-рендер fprime, он вообще как ракета рендерит с радиосити и т.п.
поинтересуйся на досуге
NickName - спасибо что открыл мне глаза, а я как-то об этом и не подумал даже. Действительно идея совершенно бредовая.. Интересно, Avid об это знает? Вряд-ли.. А вообще-то карты Ирадианса и Фотонов принято сохранять после просчёта, и естественно не двигать объекты после этого а лишь менять их материалы. А если намереваешься часто двигать, то для такого режима рендера обычно понижают все настройки и всё обновляется очень шустро.
Про Fprime наслышан как хорошего так и не очень, но самому попробовать пока не довелось (не могу найти инсталляху LW, куда-то затерялась в дебрях винта)
frime
можно FPrime 2.0 будет как Vray
Michael
16/07/2004, 05:53
Уважаемые знатоки, назовите ориентировочную дату выхода полеченной, финальной версии 1.5.
Опять началось... да откуда знатокам знать, ты еще хаосам отпиши, почему мол 1.5 до сих пор не вышел и когда полеченный появится. Что за недержание...
Ждите ответа дежурного оператора.......
знакомо? жди))
Michael
18/07/2004, 08:18
Такое недержание из за того, что мне нужно уже сейчас определиться с рендером для рекламного, анимационного проекта...
Думаю если к моменту финального рендера, 1.5 не выйдет, придется использовать 1.09.03...
2SALuto, а как там дела обстоят с tranclucent-ом? Вот здесь речь идёт о воде от Владо, может кто сказать, в 14570 всё гуд с этим?
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=18367вот zip:
2 Tony and Saluto
А не проще было прикрутить light Map к версии 1.09.03? Спросите что ли разработчиков. Если в бета версии проблема с глосси/отражениями (то есть по скорости) то пусть доработают хотя бы старую версию.
я так себе думаю..... от добра добра не ищут.
оффтоп: мысли вслух.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.