Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 1.45.70
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > vRay
Страницы: 1, 2, 3, 4
jenyaz
2Пол: А вот еще спросить хотел, как там насчет волюметрики? есть такое в новом врее?
Сорри если не потеме...
Tony
2igsiv:

1. то что ты описал это горячо всеми любимый (еще с каменного века) forward raytracing. существует как минимум еще один вид рэйтрэйсинга - backward raytracing в котором лучи трассируются от источников света обратно в сцену
вот он-то и используется для расчета освещения (а не для постороения отражений)
я сказал как минимум один потому что зная гениальность Владо вполне логично предположить что он создал не прямой клон сущестаующего алгоритма, а скорее некую более "умную" его адаптацию.
характерной особенностью backward raytracing'a в общем случае является применение в нем методов монте-карло, т.к. без них просчет был бы неразумно долгим
опять же гарантировать что именно так все и есть я не могу smile.gif
я не просил их прислать мне все формулы по которым оно работает и код программы впридачу
и задавать настолько детальные вопросы разработчикам, учитывая что я принимаю участие в разработке другого рендер софта, я считаю неприличным занятием
поэтому мои ответы основаны исключительно на личном опыте и наблюдениях за тем как лайтмэпы работают (благо у них имеется любопытный feedback во время просчета)

2. возможно так оно и есть. с той лишь небольшой разницей что сэмплы создаются не только в текущем виде но и "за спиной". причем с определенными настройками сэмплы будут одинакового размера по всей модели.

3. я так думаю п.1 это объясняет smile.gif

остальное ... проверяй smile.gif
Yuri V. Nemets
QUOTE(vlado @ Jul 9 2004, 12:59)
I'm working on this and I hope it will be a lot better for the next beta builds.

Best regards,
Vlado

Тоесть, до 1.5 будет ещё несколько бет, которые СТ не удосужится "вылечить"? smile.gif
Это сколько же ещё ждать придётся?
rufretime
да млять хорош уже!! Владо здесь теперь каждый день и читает все это-
ну хоть тень приличия соблюдайте... все про СТ да СТ когда кряк,где кряк... mad.gif
Alex Konst
Ребята не пишите тут про лечение в санаториях там курортах - зачем? Почтенные люди читают......Все же знают уже давно что лечиться будем пожже когда путевки будут например там в Евпаторию или Есентуки. Давайте лечиться вовремя.......А то так и крыша поедет скоро.....
Tuan
Tony, SALuto,& all, как вам такой рендер, учитывая машину/качество?
user posted image
igsiv_
2 Tony
Спасибо за ответы.
Tony
пережарено
а в остальном прилично

2ALL:
кстати для справки
я спросил
это действительно Владо собственной персоной rolleyes.gif
никаких шуток

и откуда человек время на все берет не понимаю smile.gif

но в общем радует что в беде нас не оставят
и баги вами тут пойманные будут под прицелом smile.gif
Karba
А он по русски что-нибудь понимает?
Tony
так же как мы по болгарски
99.9% smile.gif
и кодировка у них та же кириллица smile.gif
Karba
Я 5 лет прожил в Болгарии а болтать так и не научился. Язык хоть и на базе кирилицы, но другой. Одни только твердые знаки как попало чего только стоят.
Tony
smile.gif ну прожил же
не заблудился wink.gif
Karba
Ну ладно, вобщем я о чем...

Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.

Может кто это все по английски напишет? smile.gif

Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.
Tony
и как этой "колбасой" управлять?

за этим наверно кроется некое вполне логическое объяснение зачем такое кому-то может понадобиться
и как это происходит в природе ...

было бы любопытно послушать
3.1.3
может бред скажу, но я б хотел фотометрию в Врейлайты воткнуть. Чтоб с диффуз мультом потом не мудрить. Хотя наверно это десятое дело после глосси и аймапы
Tony
причина по которой ты возишься с мультами - фотоны
лайтмэпу это не надо rolleyes.gif
Karba
Ну например шлифованый металл.
Пока его шлифуют, на нем оставляют хаотически направленные борозды.
Забабахать на зеленый красныйи синий канал по шуму, и пожалуйста, отличная нержавейка для кухни. В FR, там вообще текстурой угол анизотропии задается. Вот им тяжело управлять.

Именно за счет анизотропии металл похож на металл а не на пластмассу.
Karba
Кстати на счет света.

Было бы не плохо управлять углами светимости для источников. Как в споте.
Teapot
QUOTE(Karba @ Jul 9 2004, 21:06)
Ну ладно, вобщем я о чем...

Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.

Может кто это все по английски напишет? smile.gif

Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.

Anisotropic direction should be determined by texture. Something like this - Red channnel determines X direction (in terms of UVW map), Green - for Y ccordinates. Vector's modul (sorry don't remember what this is in Russian) determines the strength. Or anisotropic strength is determined by Blue color. This should not be hard to implement and computation should be really fast. Cartesian (Decart)transfromations only.

OR

Add a noise to Reg, Green, Blue color channels - and we'll get excellent stainless steel material. The best stainless steel for kitchen ever. Because this is anisotropy that makes the metal look like a metal not plastic.


Karba, а нельзя это реализовать прямо сейчас через следующие параметры? Ты же и не такие фокусы умеешь делать smile.gif

user posted image

PS. Tony could polish my english translation. But I hope it makes the sense. Модуль вектора - это его величина? Вроде бы так.
Karba
Во, спасибо.

Щас пока этого сделать нельзя. Эти оси которые там можно указывать, они не имеют отношения к текстурным координатам.
PitFreedman
Поставил 1.45.20 - совершенно не нашёл различий в интерфейсе и матэдиторе тоже ничего нового ;( Это что так и должно быть? Лайтмапами там тоже и не пахнет.. ну это ладно... Больше всего меня обеспокоили эти прокси объекты - создал меш одним файлом как написано вот здесь - http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp15...roxy_params.htm ( получилось только одним файлом ибо "мультимеш" отказался создаваться ;( Так вот - Далее включил врей прокси подключил этот меш - рендер пошёл но ВСЁ одним цветом - текстур нет вообще никаких!! Это что - надо заново всё тестурить при чём в слепую ибо в сцене не видно вобще ничего или я чтото не так сделал?
garik
А кстати в новой версии нет возможности остановить рендер,а потом продолжить с этого места далее?
Tuan
Pit(Bred) biggrin.gif , нет, ты же видел мои ели, там ведь они все с материалами, там при создании прокси обьекта нужно не единым объектом коллапсить его, а мульти, только тогда и сохранятся все его мапы. Причем если галку там поставить use ProxyMesh, то тут же в этом окне макса и появится твой прокси с матами, если в другом файле так сделать(втянуть прокси готовый мульти) то тогда он в 104520 действительно становится серым. Видимо на тот момент(январь) прокси был недоделан... Упс. biggrin.gif
PitFreedman
аа ну хорошо если так , а то это прокси-вилы какието wink.gif

ЗЫ: так а что с лайтмапами то? их тоже не вставили тогда? wink.gif
PitFreedman
1.45.20 + Windows Server 2003 + 2Гб оперативки приятно порадовали своим потенциалом wink.gif
Под ХР моя сцена с 5.5млн полигонами падала еще не успев даже начать просчёт иррпмапы - на стадии подготовки сцены. Таскменеджер при этом доходил до критической отметки в 1.54Гб. Теперь после установки Max. tree dept: 100
Default geometry - Dinamic
Dinamic memory limit: 600(или 800-1000 в зависимости от разрешения рендера - 1600х1200 потянуло только на 700)
- критический уровень переместился на отметку 1.88Гб и соответственно теперь имеется возможность с помощью Dinamic memory limit выбрать максимальный оптимальный уровень заполнения памяти.
Так вот суть странности ситуации в том, что при таких настройках рендер начинает протекать с нереально дикой скоростью , память при этом остается стабильно на одном уровне, НО через некоторое время начинается затормаживание всего этого процесса практически в геометрической прогрессии и что самое смешшное, что может успеть очень быстро просчитаться сложнейший глосси пол с кучей хромированых стульев и их отражений , а потом ееееле еееле просчитываться потолок... - кто подскажет возможную причину?
PitFreedman
что - тема закрылась? ;( Жаль...
3.1.3
Pit подскажи, что Dinamic memory limit??
PitFreedman
не понял - что именно подсказать то? где он? - вон там по середине скриншота - http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp15...rams_system.htm
3.1.3
сорри и спасибо. ступил малекс.
PitFreedman
чтото я не понял, толи это в 1.45.20 глюк такой толи руки кривые - регион-рендер не работает , ;( Вернее работает но как то странно - не зависимо от того что выделено рендерится просто как бы уменьшенная область посередине картинки с черными полями т.е. внутри 1600х1200 рендерится строго по середине область 1024х768 при том что регионом выделена область гденьть совершенно не по центру и размером 200х300 к примеру..
C00PER
Всё время забываю спросить, там новый Врей случайно с АктивШейдом не подружился? А то у нас дискуссия разгорелась на тему, что неплохо-бы как в Ксюхе рендерить прямо во вьюпорте, да вот незадача - кроме сканлайна никто так не умеет делать. Тони, ты не мог бы узнать, в чем основная загвоздка, почему нельзя то же самое провернуть с например Вреем, пускай даже без тех наворотов типа выделения объекта на картинке и интерактивного обновления только его.. По моему направление картинки во вьюпорт, тем более при уже существующей технологии, не должно составить большого труда...
C00PER
Ну или хотябы чтобы при рендере вместо черного фона в окне был скриншут вьюпорта. Это же вообще пара пустяков smile.gif)
NickName
2 C00PER
Представляешь - передвинул ты стул во вьюпорте, а он поехал фотоны считать ИР мапу и т. д.
Даже сканлайновый Актив Шейд для очень терпеливых людей, а врейский...
subbass_realbass
C00PER

для lightwave (не для макса) есть реалтайм-рендер fprime, он вообще как ракета рендерит с радиосити и т.п.
поинтересуйся на досуге
C00PER
NickName - спасибо что открыл мне глаза, а я как-то об этом и не подумал даже. Действительно идея совершенно бредовая.. Интересно, Avid об это знает? Вряд-ли.. А вообще-то карты Ирадианса и Фотонов принято сохранять после просчёта, и естественно не двигать объекты после этого а лишь менять их материалы. А если намереваешься часто двигать, то для такого режима рендера обычно понижают все настройки и всё обновляется очень шустро.

Про Fprime наслышан как хорошего так и не очень, но самому попробовать пока не довелось (не могу найти инсталляху LW, куда-то затерялась в дебрях винта)
tumbi
frime tongue.gif
можно FPrime 2.0 будет как Vray
Michael
Уважаемые знатоки, назовите ориентировочную дату выхода полеченной, финальной версии 1.5.
Eraser
Опять началось... да откуда знатокам знать, ты еще хаосам отпиши, почему мол 1.5 до сих пор не вышел и когда полеченный появится. Что за недержание...
anty
Ждите ответа дежурного оператора.......
знакомо? жди))
Michael
Такое недержание из за того, что мне нужно уже сейчас определиться с рендером для рекламного, анимационного проекта... wacko.gif
Думаю если к моменту финального рендера, 1.5 не выйдет, придется использовать 1.09.03... huh.gif
snark
2SALuto, а как там дела обстоят с tranclucent-ом? Вот здесь речь идёт о воде от Владо, может кто сказать, в 14570 всё гуд с этим? http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=18367

вот zip:
Rappye
2 Tony and Saluto
А не проще было прикрутить light Map к версии 1.09.03? Спросите что ли разработчиков. Если в бета версии проблема с глосси/отражениями (то есть по скорости) то пусть доработают хотя бы старую версию. smile.gif я так себе думаю..... от добра добра не ищут.

оффтоп: мысли вслух.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.