Полная версия этой страницы:
1.45.70
Да... у меня тоже изменеие сабдивов в матедиторе не отображается.
А по поводу рендер элементс у кого-нибудь получалось?
Пока не пробовал. Я тестирую реальный интерьер, который скоро сдавать надо будет. Может успею его на 1.45 перевести пока дизайнер с клиентом спорят.
colorer
08/07/2004, 12:05
Tuan
Это инстансные объекты? Елки в смысле.
Я тестировал старую версию врея и у меня получалось работать со сценой в милиард фейсов. (1.09.03). Естейственно инстаносной геометрии и с включенной галочкой - инстанс. К тебе вопрос
1. что происходит с памятью если объекты инстансные? Какая утечка?
2. Если осталась галочка инстанс то как новая версия работает с отзеркалеными объектами? в 1.09.03 были глюки. Думаю все помнят.
3. Как новая версия работает с неинстансной геометрией? скажем сцену в 3 милиона фейсов? 1.09.03 можно сказать что не поднимет
4. откуда такие сытные елки? 8))) напиши пожалуйста или поделись
colorer04@yandex.ru
Slavick
08/07/2004, 12:36
где вы его взяли???? дайте потрогать... (я Vray новый имею в виду)
PitFreedman
08/07/2004, 12:53
colorer - это где же в 1093 ты нашшёл инстансную геометрию и как ты умудрялся рендерить МИЛЛИАРД (!!!!!) фейсов в 1093 ????
Anykeev
08/07/2004, 13:19
2 SALuto
насчет врай лайтов
те один врай лайт на все проемы те он попадает в промежутки стен
и нормально?
и это только при ЛМ работает или и с остальными как Ирр и Фотон мапы?
С фотонами такое плохо получается. Фотоны начинают отскакивать от стены наружу. А с лайтмапами - нормально. Еще заметил такую вещь. Если поставить Vray энвиронмент черным, то рендер получается чуть темнее, но быстрее на 15%. Естественно в случае большого VrayLight за окном.
Anykeev
08/07/2004, 13:29
понятно буду ждать релиза
может и маты поправят а то по новой библиотеки править
@colorer: это в 6 максе я пока поставил демку EasyNat - bionatics - там есть 4 примера, ёлка - одна из них. Только в пятый макс смог всё это затянуть через OBJ. 3ds - не хотела экспортировать - пишет слишком много фейсов...
А насчёт миллиарда фейсов - это ты ошибся?
@SAluto:
QUOTE
Фотоны начинают отскакивать от стены наружу.
а если стена будет нормалью внутрь и без наружной нормали? Тогда директ пробъёт стены насквозь? В 10903 так ведь не было?
colorer
08/07/2004, 14:40
QUOTE(PitFreedman @ Jul 8 2004, 13:53)
colorer - это где же в 1093 ты нашшёл инстансную геометрию и как ты умудрялся рендерить МИЛЛИАРД (!!!!!) фейсов в 1093 ????
1. скриншот где включается инстанс
2. сцену с млрд фейсов не нашел. Сделал заново.
К сожалению в реальной жизни важна не инстансная геометрия и отсутствие галочки - инстанс (ибо глючит). А в этом случае предел у врея много меньше. Порядка 3млн. иначе памяти не хватает.
Так что же это такое - light map ?
Из выдержки help, которую привел SALuto, ничего нельзя понять.
QUOTE
The light map is built by tracing many many eye paths from the camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure, very similar to the photon map. On the other hand, in a sense, it is the exact opposite of the photon map, which traces paths from the lights, and stores the accumulated energy from the beginning of the path into the photon map.
То есть,
"Лайт мап строится трассировкой множества лучей от камеры ("из глаз", от наблюдателя) . Каждый из отскоков на пути (отскоков чего ? - лучей трассировки ?) сохраняет (записывает) освещенность от оставшейся части пути (траектории eye-луча) в трехмерной структуре, очень похожей на фотонную карту (значит, речь идет о базе данных). С другой стороны она (то бишь - лайт мап) является полной противоположностью фотонной карты, которая трассирует лучи от источников света и сохраняет накопленную энергию с самого начала пути (фотона) в фотонной карте".
Хоть убейте, я не понимаю, что здесь написано. То есть, такое объяснение ничего на самом деле не объясняет. Откуда берется освещенность в точках отскока лучей лайт мапы, что за "освещенность от оставшейся части пути" , как вообще строится трасса луча ?! И это help !?
Вопрос, прежде всего - к Tony, как человеку располагающему информацией. Не могли бы Вы объяснить мне (и другим) суть идеи лайт мап?
PitFreedman
08/07/2004, 14:54
to: colorer
"К сожалению в реальной жизни важна не инстансная геометрия и отсутствие галочки - инстанс (ибо глючит)." - А что важно?
А в этом случае предел у врея много меньше. - В каком "в этом" у меня каждый случай "этот"
И ок! - галочку вижу а сама геометрия где должна быть? Хреф объектом или как?
У меня вот щас сцена 3.5млн фейсов была, так пока до 2.01 не навыкидывал всяких вобщем то нужных вещей рендерится не хотела. А оказывается надо было просто этот чекбокс переключить или все же, чтото еще сделать.
Я был бы безумно счастлив если бы это было возможно потому как это мне еще пришшлось 2 зала рендерить по отдельности закрыв стеклянную перегородку между ними шторой, а так вообще то мне надо было получить сквозную картинку этих 2х залов, а это примерно 6.5млн полигонов(фейсов). Если это реально то хотелось бы получить подробную инструкцию
)
colorer
08/07/2004, 14:56
Вот файл скришота сцены с 1 200 000 000 фейсов. Или 1.2 млрд это далеко не предел для данных тестов.
Скриншот сильно покоцан т.к. не пролезает по лимиту в 60к. Сцена из 10 000 инстансных боксов. С сеткой 100х100х100 и такими же габаритами в мм. Отрендерено в 800х600 за 1 минуту.
PitFreedman
08/07/2004, 15:06
ой ой ой
ответь плиз тогда на вопросы добавленные в предидущий пост
colorer
08/07/2004, 15:10
PitFreedman Аll
Нет честная геометрия. Но это синтетика. Ок вся история целиком раз народ удивился что в врее можно рендерить такие большие сцены.
1. помните на фр и бразил говорили что можно рендерить большие сцены ? После этого Владо добавил обсчет инстансной геометрии. В этом случае память почти не расходуется и можно считать огромные сцены - например леса из реальной геометрии. Минус - если объект мирореный то у него переворачиваются нормали и он черный на рендере или не учитывает директ лайт свет. Бывает что и без мирора все глючит. Поэтому данный метод не всегда идеален (галочка инстанс) Но это позволяет в синтетических тестах забабахать кубиков на много много милиардов фейсов (здесь у врея равных нет) я доходил помоему до 200 млрд.
2. Что в реальной жизни? когда мало инстансной геометрии?
В этом случае врей падает почти так же быстро как и все остальные при 3млн фейсах уже некомфортно работать (да и макс не особо шустро работает с неинстаной геометрией) а выпадение в осадок помоему 11млн фейсов (знаменитый баг виндов на ограничение в 2гб для процесса )
3. что дальше?
Владо разрабатывает и анонсировал уже давно - движок который позволит рендерить не инстансуню геометрию любого количества фейсов и комфортно работать с ней
http://www.chaoticdimension.com/forums/php...opic.php?t=4567поэтому хотелось узнать у Tuana раз уж он начал тестит предел прочности врея как обстоят дела с этим в новой версии? Спасибо за инфу про деревья 8))
PitFreedman
в твоем случае можешь попробовать так -
включи инстанс и отрендери тест где будут черные объекты или не будут ловить свет от источников света значит нужно переделывать нормали или делать объекты не инстансные. 6.5 млн врей должен со скрипом потянуть. особено если у тебя хр и стоил лимит на процесс 3гб а не 2гб (тема пробегала в форумах)
PitFreedman
08/07/2004, 15:46
ООооооуу Ееееее!!!
))
Не понял только как дела "не инстансные" объекты? Что имеется здесь в виду? Какие объекты считаются "инстансными" - скопировааые в сцене с галкой "инстанс" ?
PitFreedman
08/07/2004, 15:51
Кстати - кто-нибудь пробовал этим пользоваться:
Max tree depth - the maximum depth of the tree. Larger values will cause VRay to take more memory, but the rendering will be faster - up to some critical point. Values beyond that critical point (which is different for every scene) will start to slow things down. Smaller values for this parameter will cause the BSP tree to take less memory, but rendering will be slower.
Я вот ощутил мощнейший прирост в скорости особенно рендера выкрутив его с 60 до 100 и попробовав поставить на 20 понял что разница действительно есть ибо скорость пропала практически вообще!
я писал,что тестил 104520, у меня нет 14570, так вот здесь Geddart Sacha пишет:
http://www.chaoticdimension.com/forums/php...5169&highlight= что якобы на его работе общее кол-во фэйсов было 3 биллиона,(миллиарда?)
Well, this is not that good looking but technically it's impressive!
As you can see on the objects in the front they consist of quite a few polygons. Actually the Scene consists of more than 3 Billion (!!!) Faces.
This was done with the help of VrayMesh and the new dynamic racaster. The objects are copied not instanced. I don't know if it makes a different for Vray though. The scene rendered 15min, but it was not the geometry that stressed Vray the most - it was the Antialising of the fine structures in the back. I rendered with fixed rate. From what i saw the Raycaster works like a charm. I turned the memory limit up to 600mb and it never exceeded this limit. Congrats Vlado and Peter!
PitFreedman
08/07/2004, 16:53
мдааа делааа....
чтото у меня картинки не отображаюся ни их форуме, хотя я там зарегестрирован и залогинен соответственно ... С чего бы это?
Alex Konst
08/07/2004, 17:32
Блин а глосси САЛюто говорит так и не ускорили. Е - мое я недавно делал кухню алюминиевую так я чуть не помер пока дождался результата. Блин столько Владо про это говорили даже конкретные идеи предлагали - бестолку.
Страшная вещ это глосси в Врей когда с ним сталкиваешся
Paul Oblomov
08/07/2004, 18:01
Кстати - скачал тут мануаль (со spot3d) и перевел его в *.chm Если кому нада - выложу. 37мегов
Alex Konst
08/07/2004, 18:24
Паул а откудава в мануале столько МЕТРОВ нериальных? Когда они успели налабать стоко инфы. Раньше мы без мануалов сидели подолгу а щас.....И раньше было всего 14 метров
rufretime
08/07/2004, 18:28
Paul Oblomov, нада!!!! А то запарило глядеть на "счастливых обладателей" и облизываться...хоть в теорию вникнуть тэ сэть
Выкладывай, поизучаем-с...
2igsiv:
все вроде доходчиво написано
я не знаю как лучше это можно объяснить
2SALuto:
возможно они решили не показывать глосии в матэдиторе
для ускорения
а может и баг
в любом случае рекомендую им об этом написать
2 Tony
Ок. Хорошо. Спасибо.
Тогда, нельзя ли получить ответ на несколько конкретных вопросов?
1. Луч строится до первого пересечения с поверхностью?
2. Как в точке пересечения рассчитывается освещенность?
3. Как дальше строится траектория луча и где (когда) она обрывается?
4. Что сохраняется в лайт мапе - координаты пересечения луча с поверхностями и... что еще?
Заранее благодарен за ответ.
это несколько более детально чем я с уверенностью смогу ответить
я же их не писал а только использовал
но попробую
1. нет. луч стороится "от камеры" и до источника света
с учетом всех переотражений
фактически на основании вида камеры формируется 3д набор сэмплов (пятен) на поверхностях сцены
2. в дальнейшем для сэмплов трассируются лучи обратно в сцену с целью получения информации об освещении созданных сэмплов
3. с полной уверенность сказать не могу
они либо обрываются попав на источник света
либо отсекаются в зависимости от "важности" их вклада в освещение сцены в целом при переотражениях от поверхностей не являющихся источниками света (от сюда и органичение на использование чисто белого цвета, приводящее к сложностям с "затуханием")
4. никакая информация о лучах в лайтмэпе не сохраняется
что и делает его неадаптивным
в лайтмэпе сохраняется "модель" сэмплов с уже расчитанным для них освещением
super_lugansk
08/07/2004, 23:05
А можно сделать так, чтобы после просчёта лайтмэпа или фотонов, переместить объект, а они чтобы тоже переместились? Типа, привязать сэмплы к объектам...
Еще раз, большое спасибо, Tony.
Можно, я помучаю Вас еще немножко?
1. Насколько я понимаю, построение луча выполняется как в стандартном обратном рейтресинге - направление луча после пересечения с поверхностью определяется коэффициентами (зеркального) отражения/преломления?
2. Пятно (сэмпл) является точкой пересечения луча и поверхности?
3. Вычисление освещенности пятна выполняется как в direct computation - методом Монте-Карло с построением сферы над точкой и ее сэплированием лучами назад в сцену?
4. В лайт мапе сохраняются координаты "пятен" и их значение освещенности?
В таком случае, если я правильно понимаю, лайт-мап - это трехмерная карта освещенности, а конечное изображение является ее двумерной проекцией на плоскость экрана после аппроксимации световых пятен?
И тогда весь смысла лайт мапы - в быстром просчете освещенности важных (для аппроксимации) точек сцены с последующим сохранением и загрузкой при необходимости ?
Получается также, что irradiance map хранит рассчитанную диффузную освещенность точек
а Лайт мап всю (полную) освещенность точек? И в этом похожа на фотонную карту?
Paul Oblomov
09/07/2004, 00:35
Такой размер из-за обилия картинок! Много джпег и пнг.... Ничего с этим поделать не могу. Здесь просто то, что все могут скачать, но по некоторым причинам (типа лень и се такое
) не могут.
З.Ы. Кстати - Михалыч с днюхой тебя... прошедшей
я почемуто думал, что у тебя 9-го
Извини
З.Ы.Ы. oblom3d.fpn.hu/MAN/Manual.chm
Тока не ставьте кучу потоков. Перезаливать не буду....
З.Ы.Ы.Ы. У меня куда-то стал пропадать глоси! Я в шоке! Ставлю рендер - а пол, который был глоси берет и не выдает мне глоси!!! Сволочь. Но если сменить мат и свновь назначить - вроде появляется.... Идиотизм...
"нас"?
нас тут я один
1. верно. только не обязательно зеркального ... свет от незеркальных поверхностей рассеивается диффузно (во всех направлениях в плоскости положительной нормали)
2. нет. сэмплы "лепятся" на геометрию как основа для работы лучей и формируются в зависимости от а)настроек и б) положения камеры
3. нет. вычисление как раз и производится рэйтрэйсингом см.1
4. верно
лайтмэп это и есть трехмерный набор сэмплов "пятен" на модели
QUOTE
Получается также, что irradiance map хранит рассчитанную диффузную освещенность точек
а Лайт мап всю (полную) освещенность точек? И в этом похожа на фотонную карту?
нет
аймэп хранит полную информацию вплоть второго переоражения
директ, фотоны и лайтмэп могут хранить информацию как о первом переотражении так и о дальнейших
в общем случае ни один их трех не способен дать "гладкую" картину освещения за приемлимое время
по этому они в основном используются как вспомогательные методы для аймэпов
Так и не смог я ничего сделать со скоростью. Глосси в новой версии совершенное г. И на своем новом компе, который быстрее старого в 2 раза, я теперь не получаю никакого выигрыша в скорости! Конечно можно покрутить параметры и увеличить скорость, только качество падает ниже чем в старой версии. Так что для интерьеров с большим кол-вом глосси (да и просто отражений, на них тоже скорость падает), можно пока забыть про новый рендер. Хотя новые вишки (особенно опасити и лайтмап) очень хороши.
To Tony: К сожалению я не могу писать по английски. Может кто напишет им про глосси и про матэдитор? Может им стоит вернуть старое глосси? Ведь работало же и в принципе меня устраивало.
Все. Ставлю обратно 1.09. Работать надо и деньги зарабатывать.
ок
тогда соберись с мыслями
и напиши мне коротенькое вразумительое ревью по-русски
что, как и где рендерилось
какие именно настройки менялись
с картинками
и примерами макс файлов
я все это с удовольствием переведу и перешлю от твоего имени по назначению
только в таком виде гарантированно подействует
проверенно
я к сожалению когда все это тестировал был сильно оторван от реальности
в том плане что серьезные тесты должны проистекать от реальных ежедневных задач ...
и как результат я практически не сравнивал лоб в лоб старую и новую версии
больше концентрируясь на чисто теоретическом удобстве и скорости нововведений
К сожалению мне вчера подкинули большую работу и я не смогу подготовить результаты тестов. Может кто еще тестировал?
2Tony
Тогда ждите релиз где-то не раньше осени (следующего года).
QUOTE
З.Ы. Кстати - Михалыч с днюхой тебя... прошедшей я почемуто думал, что у тебя 9-го Извини
пасиб Паш
Я и сам ещё прочухал что ДР было
Все выходные на работе был
ТОлько на этих праздновать буду....
Alex Konst
09/07/2004, 12:51
SALuto, ты обязательно напиши какнить свои соображения бо надо с этим глосси чтото делать явно. Тони переведет главное довести этот вопрос до какогото логического завершения и даже может пригрозить всем своим авторитетом что новую версию покупать не будеш если глосси будет такое убогое. Я тоже ченить тявкну там в поддержку - там на хаосе я парень не из последних рядов - главное поднять волну протеста а там пойдет само по юзерам))) "Даеш быстрое глоссии...." и понеслось. Бо все эти фичи ничерта не стоят если новый глосси медленнее старого. Мне бы уже хоть старый оставили бы
There seem to be some bugs with glossy reflections that can slow down the render significantly; I'm working on this and I hope it will be a lot better for the next beta builds.
Best regards,
Vlado
Надеюсь это не шутка?
Paul Oblomov
09/07/2004, 13:12
KEWL
Patiently waiting
BTW - I've got an issue: glossy reflections dissapearing (for ex. material with glossy 0.86 highlight locked, an there's no glossy and any kind of reflection; when I'm trying another scene - the same, but by making plain VR-material with reflection, rendering and then turning on the glossy making glossy appear).
VRay 1.45.70.60
Alex Konst
09/07/2004, 13:16
Vlado
Thanks a lot for your attention to our problems! Of course you have no much time for correcting your new build (you prepare build for MAYA too) but your GLOSSY really need your close attention.
Thanks again
Модераторы! Дайте Владо хоть одну звезду чтоли! А то он как новичек не смотрится. Он то непоймет в чем смысл этих квадратиков а вот звезду дадите ему как у Обломова тогда увидит и обрадуется а если не обрадуется то поприкалываетя
Обещания обещания)) вобщем спешка штука вредная)) а жадность наказуимая)) себас так же в своё время наобещал))
2 Tony. Спасибо.
1. В рейтресинге считается, что если луч попадает на чисто диффузную поверхность, то луч заканчивает свой путь на источнике света. То есть, при рейтресинге строится 3 луча в каждой точке пересечения с поверхностью - 1)на источник света, 2)в направлении зеркльного (или в створ углов вблизи зеркального) отражения, 3) в направлении идеального (или тоже в створ углов вблизи идеального направления) преломления. Таким образом, если луч попадает на чисто диффузную поверхность, без свойств зеркального отражения и преломления, из трех лучей остается один - на источник света. Прошу прощения за то, что повторяю всем известные вещи - я просто пытаюсь воспроизвести цепь логических рассуждений. Поэтому рейтресинг не может рассчитывать освещенность от диффузных отражений. А при построениии лайт мапы луч от камеры при попадании на чисто диффузную поверхность тоже заканчивается на источнике света или все же трассируется дальше? Тогда, поскольку диффузное отражение происходит равномерно по всем направлениям, как в этом случае выбирается новое направление луча?
2. с сэмплами я запутался
Если сэмплы не строятся как результат вычисления пересечений луча со всеми поверхностями вдоль его траектории, то как определяются координаты сэмплов? То есть, количество сэмплов наверное, можно определять в настройках, но их координаты должны вычисляться по какому-то общему алгоритму. Так как все же определяются координаты сэмплов-пятен?
Все-таки, наверное, - координаты сэмплов-пятен - это резултат расчета всех пересечений луча от камеры с объектами вдоль траектории луча, иначе весь смысл теряется.
3. Если расчет освещенности производится рейтресингом, то фактически, получается, что освещенность данного пятна является суммой его прямой освещенности (освещения только в прямой видимости от ИС) и суммы прямых освещенностей остальных пятен вдоль траектории данного луча, "перенесенных" вдоль траектории?
Или все же рассчитывается еще и диффузное освещение, до первого отскока или больше ?
В итоге, очевидно лайт-мапа хранит координаты сэмплов-пятен и их освещенность. При этом, освещенность пятна - это прямая освещенность с учетом рейтресинга и, возможно, плюс диффузная ?
Насчет того, что ir map хранит кроме первого отскока (первого диффузного переотражения) еще и прямую освещенность - не очевидно. Но если ты, (да-да, я понял - Вас там один
Tony, утверждаешь, что и прямую освещенность в карту тоже включают, я поверю.
Еще не замучал?
дык нет у нас на чём тестировать. Может кто и поделиться, ато сидим, действительно, слюну пускаем, и ждём мож где выпадет. Сорри конечно за оффтоп. А так регардс мой вышеперечисленным диалогам, просветили койфчём
Paul Oblomov
09/07/2004, 15:55
Так ведь както было сказано - ничего нигде не выпадет пока не появицца версия 1.5! И нах вам эти бетки - они конечно забавные (фор тестинг пурпозес онли), но не "рабочие".
Elooder
09/07/2004, 15:58
Наверное существует только генератор ключей, а сервер лицензий крякнуть не удосужились/не сумели (он в и-нет лезет за реквест-кодом - оттуда и возможность у производителя вычислить ЧЬЮ именно бэту крякают, а этого все и боятся). Так вот - нельзя ли сделать так, чтоб сервак всегда выдавал один и тот же реквест код? И не лез в и-нет.
Если сервак проверяет правильность ответного кода сам, то это, наверно, возможно.
Короче, по возможности просветите на этот счет.
antalopata
09/07/2004, 16:47
Paul а можно встречный вопрос?Только без обид.А нах вам эти бетки забавные.
Paul Oblomov
09/07/2004, 17:03
Нах нам ? Так же нах как и вам
antalopata
09/07/2004, 17:14
Вот и я о том же.У человека(А тем более мужчины) всегда был интерес к непознаному.А бетка это, конфетка, или Светка.Не важно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.