В этом году конференции исполняется 10 лет – десять лет жизни, десять лет работы в самой динамично меняющейся творческой индустрии. И это будет двадцатая конференция, проходящая в Москве, Киеве, Вильнюсе и Санкт-Петербурге.
Пришло время подвести итоги в CG-индустрии. Лучшие спикеры и идеи за 10 прошедших лет. Горячие тренды и бренды уходящего года.
И, конечно, RealTime School также принимает активное участие в конференции. 4 декабря, в воскресенье, инструкторы Школы выступят в рамках конференции в одном из залов гостиницы Holiday Inn, Сокольники. Задать вопросы представителям Школы вы можете на стенде RealTime School в течение всего мероприятия.
НЕЗАМЕТНЫЙ CG
Графика, скрытая от глаз
Задача скрытой графики – быть абсолютно неочевидной для зрителя.
Насколько часто она встречается при работе над фильмами.
Когда и зачем ее применяют?
Revit интеграция или как сделать проект за 1 час
На примере малых архитектурных форм: павильонов, киосков или автобусных остановках, будет показан полный цикл работ, основывающийся на работе в Revit:
- эскизирование и анализ модели:
- создание форм в контексте,
- поиск идеи и архитектурных форм,
- создание элементов здания по грани форм,
- корректировка габаритов здания с обновлением форм,
- оформление чертежей;
- создание экспликации помещений,
- нанесение аннотационных данных на чертеж,
- работа с оформлением чертежей,
- экспорт модели и информации в сторонние софты;
- экспорт чертежей в формате DWG, DXF,
- динамическая связь с программой 3Ds MAX,
- экспорт модели в Lumion,
- вывод информации в MS Excel.
Композиция. Корень в Фибоначчи
«Знаете, чем отличается плохая картина от хорошей? Плохая картина в своей трагичности более прекрасна, чем хорошая, потому что демонстрирует человеческую неудачу».
Искусство, которое проверено временем и завораживает, основано, как это ни странно, на математических принципах. К сожалению, они только на слуху, но как их применять, по сути, мало кто знает. Поэтому лекция посвящена тому, как законы математики и геометрии могут помочь создать не просто дизайн-макет, а предмет искусства.
Помните ощущение, когда смотришь на иллюстрацию: и нарисована хорошо, и цвета подобраны, но… «что-то не то»? Это чувство возникает тогда, когда есть нарушение пропорций, а иллюстратор с кличем «и так нафигачим» не чертил сетку, а природного идеального глазомера не имеет.
Пропорции золотого сечения, последовательность Фибоначчи, использование их соотношений – после их изучения будет только одна фраза: «А что так можно было?».
Нужен ли нам такой ART?
В 3ds Max 2017 появился новый модуль рендеринга – Autodesk Raytracer (ART), он же RapidRT, уже несколько лет известный пользователям Autodesk ShowCase, Inventor, Revit и AutoCAD. Разработчики 3ds Max позиционируют его как «идеальный инструмент для предметной и архитектурной визуализации». Насколько это заявление соответствует действительности? Попробуем разобраться.
- История вопроса и что у нас на рынке внешних рендереров для 3ds Max.
- Прощай mental ray, привет Arnold, живи Scanline! Место ART в массе встроенных в 3ds Max рендереров.
- Физика – наше все! Обзор компонентов, связанных с ART – физический материал, физическая камера, физическое небо,
физическая мама, физический весь я. Тонкости перехода с «менталовских» компонентов на «артовские». - Подлянки – ограничения, несовместимости… Как их обойти?
- Перспективы развития и недорогие альтернативы.
Монетизация онлайн-игр: от простого к сложному
Сделали игру, и даже интересную… Возникают вопросы: Как получить за нее деньги? Как понять, что монетизация игры удалась? Что нужно знать для того, чтобы не отпугивать монетизацией игроков?
В течение часа будут разобраны следующие вопросы:
- Возможности монетизации игр.
- Когда и что нужно продавать?
- Качество монетизации.
- Чего хотят игроки?
- Советы начинающим разработчикам игр.
Коктейль Unity: 1 часть 3д, 1 часть 2д, залить скелетами, украсить шейдерами
Лекция для желающих начинающих.
О чем поговорим:
Скелеты – от позы до поведения. Применение скелетов в 2д для персонажей и не только: меньше текстур – больше анимаций. Переодевания «плоского» персонажа. Шейдеры для ленивых – визуальное программирование материалов, частиц и пост-эффектов.