Murky выложи плиз еще раз картинку.
QUOTE(Murky @ Feb 28 2004, 19:55)
Интерьеры в Mental? Не для него ...
да не для него интерьеры, не-для-не-го...
если с тенями мне удалось разобраться и получить боле-менее реальное освещение в тестовой сцене, которую мы всем миром в радиосити тестируем,
то со сложной геометрией ментоловское ГИ не справляется...
Michel сколько твоя проба рендерилась?
1 час 23 мин. FG=1000. Radius=1.
по-моему, Murky, хотел показать вот эту картинку смотрите ниже...
текстурами все недостатки ГИ скрыты очень хорошо
,
обратите внимание на ужасные зубчатые тени от картины и стула у стены,
на отсутствие как таковых теней от вторичного света...
эта картинка лишний раз подчеркивает то, что в Ментале невозможно нормально осветить интерьер!
Murky поробуй с такими же настройками отрендерить эту картинку в сером цвете и сразу увидишь все недостатки
Michel ты свою пробу освещал МР-спотом и скалайтом?
думаю, для определенного круга заказчиков, такое качество подойдет
-=painter=-
01/03/2004, 12:18
Gena, что-то какие-то касяки с плинтусами, а так мне очень нравится, я такого не сог получить...
-=painter=- думаю уменьшение радиуса (увеличение времени просчета) и выбор фильтра Митчел, немного исправит это.
Michel еще не получается победить блидинг. В DGS "все" ставил. Цвета менял. Но потолок все равно в цвет пола и обой.
-=painter=-
01/03/2004, 12:49
я заметил, что потолок в большей степени от пола окрашивается... так, на заметку
-=painter=-
01/03/2004, 12:58
и еще, Gena, отсвет от стола на стену с окном просто в глаза бросается... понятно, что картинка не выставлена на конкурс мисс-идеал, но все же...
Propeler
01/03/2004, 13:31
Как-то на форуме(запамятовал где:-((( проскакивала ссылочка на статью со сревнением рендеров RenderMan, mental ray, Brazil и еще пару не помню каких. Так там написано что в 6 максе степень интеграции с менталом доходит до софтимаговской, а также, что GI в в ментале самая точная(хотя по скорости и не из быстрых).
ага, я ее выкладывал
http://www.zaon.com/company/articles/3d_rendering.phpно что толку знать, что все круто интегрированно и быстро. ментал пока у нас особо не разбирают. Вот к примеру разбор полетов:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?threa...ss&pagenumber=1
2gena я уже говорил в потерянной теме, что ты освещаешь комнату совершенно нереально... сравни с моим рендером
я освещаю ареа лайтом и мр спотом + логарифмический контроль экспозиции,
ФГ - от 500 до 1000, увеличение этого параметра больше 1000 на качество не влияет... макс. радиус в ФГ от 30 до 50, мин. радиус от 3 до 5... даже снижение макс\мин до 5\0,5 не помогает справиться с потолочным плинтусом,
хотя тени получаются классные... текстурками в принципе можно скрыть некоторые недостатки ГИ, а потолочный плинтус сделать попроще, НО проблему этим все равно не решишь...
настойки выкладываю (сцена с ИС и стенами - можно посмотреть настройки ИС, рендера, логариф. контроля экс.)
з.ы. про блидинг выше читай, по ссылочке пройди
2Propeler написать можно все что угодно, а как все обстоит на самом деле?
никому еще не удалось получить нормальное освещение и нормальное ГИ в интерьерах...
Michel - на счет блидинга. все делал как написанно выше тобой, не получается нормально регулировать. Давай я те скину оттекстурированную сценку, попробуй ее откорректировать. Серую сцену я освещал одним менталспотом. Да еще, увеличение сэмплов FG еще как увеличивает качество! Чтобы справится с потолочным плинтусом надо значения радиуса выставлять не 5, а 0,1/0,01 или 0,01/0,001. Уменьшение радиуса дает наиболее точный GI. Но это настолько увеличит время....!!! Да, и как ты в своей правильной схеме освещения
(отличающийся от моей наличием таргет аре, с ним я тоже пробовал ) установки теней от таргет ареа - ареа шадоус?! их ментал не потдерживает или ты случайно ошибся?
Michel тебе не показалось, что при использование логарифмического контроля, "теряются" детали, тех же плинтусов?
В твоей правильно освещенной сцене
ты используешь 2 ИС и от каждого "исходят" тени! Как я понимаю, ты имитируешь солнечную сис-му. Но оно - солнце, одно! Тени могут быть только от 1_ого ИС. + просчет 2_ух теней замедляет время.
Еще обратил внимание, когда у ИС decay=1 то появляются разные круглые засветы, наподобие тех, что мы видем на объективах камер. Особенно четко их видно при GI без FG. Так что я предпочитаю decay=2 и повышать energy.
QUOTE(gena @ Mar 1 2004, 14:37)
. Но оно - солнце, одно! Тени могут быть только от 1_ого ИС. + просчет 2_ух теней замедляет время.
солнце-то конечно одно, но есть же еще небо
ректангл ареа иммитирует именно свет неба, а тени ареа Ментал замечательно поддерживает, только ругается
а моя, как ты прикалываешься, правильная схема освещения используется во всех рендерах для получения грамотного реалистичного освещения...
принцип везде один и тот же:
солнце - ТаргетДирект,
в окне или за окном - Врей-лайт, бразил ректангл ареа и т.д.
+ скайлайт
2 gena: скорее, мех, а не волосы. А поподробней?
Блидинг получалось уменьшить, положив на слот "Фотон" шейдер "Фотон басик(басе)" и регулируя в нем диффуз и спекулар. Также очень влияет параметр Shiny
Привет всем. Y-Gin, Michel - сенкс. В том то и дело, что ставлю в фотон - дгс фотон - регулирую и дифуз и спекулар и шини - контроль не очень. В основном сказывается на цвете тени. Вот сейчас выложу пробу...
Michel я не злорадствую...просто ты начал это четко подчеркивать
Не думал что ареа потдерживает. Большое спасибо. Еще заметил, что от скайлайта больше шума прибовляется, чем пользы. Тени от вторички вроде не изменяютя, что с ним, что без него. Но он вносит хорошую освещенность.
Вот один из косякрв - пятна на правой лампе. Появляются при установке макс радиуса=1 и меньше.
Настройки: FG=500,Max R=0.1, Min=0,01. Время рендера лучше не спрашивайте
Y-Gin на счет "меха". Смотрите вверху ссылка на топ. Там люди все подробно перетирают. Там много примеров выкладывают. Мех-не моя заслуга. Я скачал из топа пример - отрендерил - выложил. В крации: Стандарт мат-опасити=0-в ментал коннект-дисплейс-3д дисплейс-в волуме-парти волуме
-=painter=-
02/03/2004, 09:38
шум действительно появляется, когда используешь скайлайт... я это заметил, когда рендерил в радиосити, странно, что эта же проблема и в ментале.
QUOTE(gena @ Mar 1 2004, 14:05)
Чтобы справится с потолочным плинтусом надо значения радиуса выставлять не 5, а 0,1/0,01 или 0,01/0,001.
не помогает, я все настройки перепробовал...
надо геометрию плинтуса менять!
2-=painter=- ничего странного, скайлайт в любом рендере шум дает
2gena про блидинг: попробуй отрендерить сцену в сером цвете, записать фотоны и фг в файл, наложи текстуры - загружай фотоны из файла...
это точно должно помочь
а пятна от лампы у тебя появляются из-за твоей неправильной схемы освещения
ты все-таки смени геометрию стен и настрой освещение нормально
Michel я ИС расположил также как и у тебя. теже настройки только спад больше. Про геометрию - попробую.
Добавил таргет ареа (в окно) - (идет рендер, то что вижу) геометрия плинтусов стала намного четче!!! и это с фильтром бокс. А ареа шадоус все-таки не работают!
http://webreprints.djreprints.com/701290904738.htmlдля инфы
2 gena: НЕ ДГС фотон, а ФОТОН БАСИК, читай внимательнее, с дгс действительно трабла получается
Y-Gin - да, сенкс. Разобрался вчера. Действительно когда фотон бэсик - контроль получается нормальным!!! (пол красный, стены и потолок белые). Усложняем. Стены в голубой. Для стены те же настройки фотонов, что и для пола - А потолок все равно в синеву! или слишком темным становиться, приближенный к черному! И еще я заметил, что если у материала пола в слоте фотон, просто отжать замочек, то будет все ок с блидингом!!! правда расчет фотонов дольше становиться, но...!!! без всяких дгс, бэсик....
(все гуд, когда пол красный, стены с потолком белые. и если стены голубые тоже ничего
но потолок в черноту, чуть проглядную "уходит".)
Tra-la-la
03/03/2004, 17:44
Пиплы,помогите кто чем может!!!!!
Есть сценка. Параметры ГИ фотонов - 5500, Samples - 1000, Энергия - 10000
ФГ Samples - 300. Три ИС Сайлайт - мультиплеер - 1, mr spot - 0,8(снаружи) и
mr omni бестеневой - 0,3(внутри). Время рендеринга - 27 минут.
А теперь вопрос! Как избавиться от световых пятен и улучшить качество картинки, желательно без увеличения времени рендерига?
1 - на 5 стр этого топа есть сцена. Michel выложил. Поставь такие ИС.
2 - поставь у FG - radius = поиграйся с числами. Сцена в каких ед.измер.? 1 или 0.1 дадут тебе лучшее качество, но время поднимиться в разы.
3 - поствь галку у FG - Fast Lookup - уменьшит время просчета.
4 - GI=500-1000 samples поиграйся. 500 достаточно. Поиграйся с радиусом. Кол-во фотонов у ИС у тя мало. поднимай 10000-100000. Играйся
5 - Color Bleeding - тут пол топа о нем. Читай.
6 - самое быстрое - фотошоп! исправь косяки.
да не мучайте вы интерьеры в Ментале, поставьте Врей
будет и скорость и качество...
Ментал - хороший художественный рендер, но использовать его надо в других целях.
Я из обсуждения по Менталу в интерьерах самоустраняюсь
Tra-la-la
03/03/2004, 21:53
Так врей под макс 6 ставится не хочет....
((
Tra-la-la
03/03/2004, 22:14
Вот еще есть вопрос вам на обсуждение сченка такая. Настройки освешения практически те же только вот продолжительность рендеринга увеличилась порядочно.....
Помогите разобраться с материалами!!! у меня ка вы видите в месте там где стол соединяется со стеной блик непонятный, и откуда он мог взяться
См. выше! ВЕСЬ топ!
Michel - выложи или скинь плиз мне твою сцену, на 4 странице этого топа!!! ту, где ты победил свет, тени....
спасибо.
я же настройки выкладывал, ты просто все объекты из своей сцены присоедени, а ИС, стены и настройки мои оставь...
у меня связь дома плохая, а сцена около метра весит
Tra-la-la
04/03/2004, 22:19
Люди бобрые подскажите как сделать нормальный человеческий потолок?
Michel - ок сенкс. Как ты определяешь у FG max radius??? Я смотрю, ты в материал: фотон поставил дгс макс!? (а не дгс фотон или бэсик фотон) Так и нужно?
Tra-la-la - см выше (ВНИМАТЕЛЬНЕЕ). Я пока до конца его так и не победил. Вот приведу пример - потолок в цвет пола и стен. Я уже писал: если пол красный (к примеру), стены и потолок - белые, для такой схемы нашел лекарство с блидингом. А вот если стенам дать другой цвет и настроить бэсик фотоны по принцыпу фотонов для пола, то этот номер не прокатывает. "Блидинг от стен" остается на потолке!!!
В борьбе с блидингом... (рендер без логарфм. контр.)
Пытаюсь изменить Color Bleed: (1) - менталовскими шейдерами (Base Photon, DGS Photon) --- маленький вклад. Ими скорее всего нужно дополнительно окрашивать, когда есть нехватка блидинга. (2) - FG, use falloff, настраивть stop --- страдает общая освещенность, немного качество. (3) - Ругулировка output у diffuse --- более менее глобальный/радикальный вклад.
-=painter=-
23/03/2004, 17:30
прикольно, а она сколько по времени рендерилась? и попробуй то же самое с логарифмич. контролем экспозиции как-нить пожалуйста...
20 мин. FG radius=100 mm. Радиус качества не прибавил. Без него мин 16-17. Эта картинка с контролем экспозиции.
В целом неплохо - но пятна в углах - что это? Кстати, я никогда не задумывался над контролем экспозиции в подобных сценах
Почему-то думал, что он в ментале не учавствует. Поясните тупому, что он дает?
Y-Gin --- Пятна - результат настроек FG. У меня FG=всего 100. Нет радиуса. У ареа лайта в настройках ареа шадоус величина = 16. Все это и сказывается на пятнах и т.д. Ща дорендериться.....выложу....но уже всю ночь рендерит... жду...Контроль экспозиции - дает тоже самое, что и для радиосити. Регулирует яркость/контрастность и т.д.
Тест. Только ГИ без ФГ и остальных наворотов. Маты - МР.
Y-Gin - а ты пол красным сделай, поярче. включи FG... вот тут и будет засада! Кстати. ментал понимает арх маты. Ими можно регулировать блидинг (немного), рефлект. Но время рендера увеличивается.
ПОследний вариант вполне приличный.
Красный пол - я понял, что ты хотел сказать, но часто ли "в природе" он встречается? В основном на полу спокойные тона. А в качестве "блидера" у меня стоит рулон красной ткани. Не вижу смысла применения ФГ при нормальном варианте с ГИ. Только из спортивного интереса, но ждать долго, блин, пока просчитает.
Да нет конечно. Такие полы не часто встретишь в реале
У ментала, при расчете FG, чем ярче дифуз - тем силнее блидинг. Основной цвет блида - цвет от пола, он то и окрашивает все так сильно. Наверное та плоскость (пол), на которую первым падает прямое освещение.
По поводу одного GI. Это да, для многих заказчиков хватит с полна. Но как без FG получить вторичку? Все предметы на полу "будут висеть".
Dmitro Golub
24/03/2004, 19:25
QUOTE(Y-Gin @ Mar 23 2004, 22:15)
В целом неплохо - но пятна в углах - что это? Кстати, я никогда не задумывался над контролем экспозиции в подобных сценах
Почему-то думал, что он в ментале не учавствует. Поясните тупому, что он дает?
возможно он позволит избавиться от засветов возле окон, при правильной интенсивности светильника в окне
да, над этим и работаю
вот, 23 мин. правда засвет еще не победил. на полу ментал мат (DGS)
насчет засветов - вот фото
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.