SefcheG
06/06/2010, 12:18
Делаю лоуполи модельку, чамферсы, все такое, разворачиваю ее. Применяю турбосмус и вижу, что на местах стыковки швов развертки тянется текстура. Поборол это применяя обычный мешсмус и, по-моему, классический алгоритм сглаживания. Но как сглаживает, мне не очень понравилось. Помогало добавление дополнительных поликов на края.
На лоуполи развертка - нормальная. а при сглаживании приходится хитрить.
Кто сталкивался - помогите советом что делать. Подозреваю, что причина может крыться в черезчур больших полигонах на краях или, что они неправильной формы (сильно вытянуты). Но это в сложной модели с кучей чамферсов. Но вот только такая же проблема возникала и на простых объектах. Например объектах цилиндрической формы. Постой стаканчик - шов развертки по вертикали и именно в районе этого шва развертка тянется.
Никогда не сталкивался, выложи скрин. Примени reset x form на всякий случай
SefcheG
07/06/2010, 08:56
1.До сглаживания
2. после сглаживания
3. анварп до сглаживания
4. анварп после сглаживания
SefcheG
07/06/2010, 09:00
По шву развертки - идет скосячивание.
reset xform - (тот что из утилит?) не помог
gibson1980
07/06/2010, 09:14
что это за скрины??? во первых надо бы жмакнуть F4 что бы сетку было видать, во вторых последовательность скринов не соответствует а именно по картинкам 3, 1, 2, 4... в третьих, а если Unwrap применить после сглаживания?
SefcheG
07/06/2010, 09:33
Ну с последовательностью, да - чуть тупанул. у меня они вообще отобразились - до сглаживания - рядом анварп, потом со сглаживанием - рядом соответвующий анварп. Анварп был применен после сглаживания.
вот новые скрины с сеткой
VitaminD
07/06/2010, 09:52
пелтни, релаксни..и оставь как есть
к сожалению это не решаемо
только путем увеличения сегмемнтов
ибо развертка должна соответствовать максимально геометрии
а у тебя ведро немного конусное..а развертка цилиндрическая...сам с этим сталкиваюсь...
SefcheG
07/06/2010, 09:58
С таким сталкивался и не обязательно с цилиндрической разверткой. Сталкивался с подобным на сложной разверке пиратского парусника. На стыках текстур такая же лажа. Если в стаканчике помог мешсмус, то там совершенное мешсмусом мне не понравилось, пришлось оставлять лоуполи, либо добавлять в места стыка дополнительную геометрию, там, где крупные планы.
homyak (gremlin)
07/06/2010, 11:47
если я правильно понял проблему, то с разверткой нужно работать уже после сглаживания, так как края всеравно будут искажены. Физически немогут они совпадать с лоуполийными.Тоесть надо сначала сделать зарзвертку лоуполийную, потом накинуть смус, и уже с него снимать UV по которому делать текстуру. Кроме того я бы не советовал работать с моделью под турбосмусом, у него много глюков, лучше использовать мешсмус.
SefcheG
07/06/2010, 12:33
Так и делаю:
лоу поли
с лоуполи развертка
турбосмус
накладываем текстуру
Если возиться с разверткой после смуса, то слишком дофига лишних вертексов получается - заморочно. Я на анварп макса уже давно забил - пользуюсь UV layout`ом, но все равно геморно, особонно если в развертке количество итераций варьируется в зависимости от плана.
zbignev
07/06/2010, 13:18
Используй Турбосмуз по группам сглаживания и ничего никуда не "поедет",
если конечно моделинг правильный.
SefcheG
07/06/2010, 13:53
Там не нужны группы. А в стаканчике она вообще одна
zbignev
07/06/2010, 14:26
Цитата
Там не нужны группы. А в стаканчике она вообще одна
Ну раз не нужны - трахайся дальше.
По большому счёту, в этой модели и турбосмус нафиг не нужен.
homyak (gremlin)
08/06/2010, 11:16
блин, я же писал, надо сначала развернуть, потом наложить смус, а потом ничего не меняя начинать текстурить
Tonchik
08/06/2010, 13:50
Цитата(homyak (gremlin) @ 08/06/2010, 12:16)
блин, я же писал, надо сначала развернуть, потом наложить смус, а потом ничего не меняя начинать текстурить
Дык на скрине так и есть, разве нет?
Сначала развёртка, потом смус. Бери и текстурь
SefcheG
08/06/2010, 16:19
Да:
лоуполи, разверка, смус.
вот смус и дает косяки. И очень хреново разворачивать сложную модель со смусом.
gexogen
09/06/2010, 00:15
этот баг перебирается из версии в версию , и никак не починят .
Я борюсь с этим так : раскладывается лоурезная модель . В местах предпологаемого косячинья турбосмуса разделяю группами сглаживания .
Назначаю модификатор турбосмус с количеством итераций 1 , и галочкой использовать группы сглаживания .
Поверх ещё модификатор турбосмус без учёта группы сглаживаний , и с нужным колличеством иттераций .
Минусы: геометрия из-за первого турбосмуса немного меняется .
Плюсы: косяк пропадает , и мы имеем засмусенную модель. В любой момент можно перейти к лоурез версии модели и чтонибуть поправить в ней .
serj-slonim
09/06/2010, 06:09
Во заморочился
. Покажи лоупольку, я тебе подскажу. Чтобы так "неразъежалась" развертка, нужно чуть больше ребер "подпорок" добавить. Это касается не только стананчегов, но и кабины самолетов например, там если сделать мало ребер и при сглаживании будет такая бяка. А чем сглаживать, турбосмус илм мешсмус, это без ранизцы. И вполне хватает стандратной максовская развертки, только вот не ниже 2010-й версии. Кинь на почту мне стаканчег, я посмотрю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.