Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Как побороть турбосмус при анварпе
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > 3ds Max
SefcheG
Делаю лоуполи модельку, чамферсы, все такое, разворачиваю ее. Применяю турбосмус и вижу, что на местах стыковки швов развертки тянется текстура. Поборол это применяя обычный мешсмус и, по-моему, классический алгоритм сглаживания. Но как сглаживает, мне не очень понравилось. Помогало добавление дополнительных поликов на края.
На лоуполи развертка - нормальная. а при сглаживании приходится хитрить.
Кто сталкивался - помогите советом что делать. Подозреваю, что причина может крыться в черезчур больших полигонах на краях или, что они неправильной формы (сильно вытянуты). Но это в сложной модели с кучей чамферсов. Но вот только такая же проблема возникала и на простых объектах. Например объектах цилиндрической формы. Постой стаканчик - шов развертки по вертикали и именно в районе этого шва развертка тянется.
kolts
Никогда не сталкивался, выложи скрин. Примени reset x form на всякий случай
SefcheG
1.До сглаживания
2. после сглаживания
3. анварп до сглаживания
4. анварп после сглаживания
SefcheG
По шву развертки - идет скосячивание.
reset xform - (тот что из утилит?) не помог
gibson1980
что это за скрины??? во первых надо бы жмакнуть F4 что бы сетку было видать, во вторых последовательность скринов не соответствует а именно по картинкам 3, 1, 2, 4... в третьих, а если Unwrap применить после сглаживания?
SefcheG
Ну с последовательностью, да - чуть тупанул. у меня они вообще отобразились - до сглаживания - рядом анварп, потом со сглаживанием - рядом соответвующий анварп. Анварп был применен после сглаживания.

вот новые скрины с сеткой
VitaminD
пелтни, релаксни..и оставь как есть

к сожалению это не решаемо
только путем увеличения сегмемнтов

ибо развертка должна соответствовать максимально геометрии
а у тебя ведро немного конусное..а развертка цилиндрическая...сам с этим сталкиваюсь...
SefcheG
С таким сталкивался и не обязательно с цилиндрической разверткой. Сталкивался с подобным на сложной разверке пиратского парусника. На стыках текстур такая же лажа. Если в стаканчике помог мешсмус, то там совершенное мешсмусом мне не понравилось, пришлось оставлять лоуполи, либо добавлять в места стыка дополнительную геометрию, там, где крупные планы.
homyak (gremlin)
если я правильно понял проблему, то с разверткой нужно работать уже после сглаживания, так как края всеравно будут искажены. Физически немогут они совпадать с лоуполийными.Тоесть надо сначала сделать зарзвертку лоуполийную, потом накинуть смус, и уже с него снимать UV по которому делать текстуру. Кроме того я бы не советовал работать с моделью под турбосмусом, у него много глюков, лучше использовать мешсмус.
SefcheG
Так и делаю:
лоу поли
с лоуполи развертка
турбосмус
накладываем текстуру

Если возиться с разверткой после смуса, то слишком дофига лишних вертексов получается - заморочно. Я на анварп макса уже давно забил - пользуюсь UV layout`ом, но все равно геморно, особонно если в развертке количество итераций варьируется в зависимости от плана.
zbignev
Используй Турбосмуз по группам сглаживания и ничего никуда не "поедет",
если конечно моделинг правильный.
SefcheG
Там не нужны группы. А в стаканчике она вообще одна
zbignev
Цитата
Там не нужны группы. А в стаканчике она вообще одна

Ну раз не нужны - трахайся дальше.
По большому счёту, в этой модели и турбосмус нафиг не нужен.
homyak (gremlin)
блин, я же писал, надо сначала развернуть, потом наложить смус, а потом ничего не меняя начинать текстурить
Tonchik
Цитата(homyak (gremlin) @ 08/06/2010, 12:16) *
блин, я же писал, надо сначала развернуть, потом наложить смус, а потом ничего не меняя начинать текстурить

Дык на скрине так и есть, разве нет?
Сначала развёртка, потом смус. Бери и текстурь
SefcheG
Да:
лоуполи, разверка, смус.
вот смус и дает косяки. И очень хреново разворачивать сложную модель со смусом.
gexogen
этот баг перебирается из версии в версию , и никак не починят .
Я борюсь с этим так : раскладывается лоурезная модель . В местах предпологаемого косячинья турбосмуса разделяю группами сглаживания .
Назначаю модификатор турбосмус с количеством итераций 1 , и галочкой использовать группы сглаживания .
Поверх ещё модификатор турбосмус без учёта группы сглаживаний , и с нужным колличеством иттераций .
Минусы: геометрия из-за первого турбосмуса немного меняется .
Плюсы: косяк пропадает , и мы имеем засмусенную модель. В любой момент можно перейти к лоурез версии модели и чтонибуть поправить в ней .
serj-slonim
Во заморочился smile.gif. Покажи лоупольку, я тебе подскажу. Чтобы так "неразъежалась" развертка, нужно чуть больше ребер "подпорок" добавить. Это касается не только стананчегов, но и кабины самолетов например, там если сделать мало ребер и при сглаживании будет такая бяка. А чем сглаживать, турбосмус илм мешсмус, это без ранизцы. И вполне хватает стандратной максовская развертки, только вот не ниже 2010-й версии. Кинь на почту мне стаканчег, я посмотрю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.