Простой вопрос, 4 предмета крутятся вокруг своей оси |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Простой вопрос, 4 предмета крутятся вокруг своей оси |
21/09/2005, 19:40
Сообщение
#1
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
Респект, всем!!! Такой несложный вопрос: я нарисовал 4 Dummy, привязал к ним объекты. Потом включил Анимацию и хотел повернуть все 4 штуки вокруг их центра. Но USE SELECTION CENTER оказался заблокированным. Отключаю анимацию и он разблокировался. Дак как мне во время анимации повернуть 4 объекта вокруг их центра, а не каждый вокруг своей оси??? ПЛЗ, подскажите...
|
|
|
21/09/2005, 19:59
Сообщение
#2
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 13 Регистрация: 14/01/2005 Из: Tyumen Пользователь №: 9 491 |
Придется создовать пятый dummy или сгруппируй их.
|
|
|
22/09/2005, 14:58
Сообщение
#3
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 92 Регистрация: 02/06/2005 Пользователь №: 13 861 |
Ясный-красный, что Центр Селекции в анимации заблокирован. У каждого дамми свой контроллер вращения, а поворот вокруг какого-то центра затронет не только вращение, но и движение вокруг этого центра. В общем, прога не справляется с такой задачей.
Группировать лучше не надо, проблемы могут возникнуть. Надо сделать им предка - 5ый дамми, и привязать к нему (link objects). Тогда у них будет относительная система координат, и их не надо будет трогать - вращаешь предка, а "наследники" будут стремиться сохранить первоначальное положение-поворот относительно него. |
|
|
23/09/2005, 06:33
Сообщение
#4
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
Хорошо, попробую... Спасибо.
Вообще, я хочу анимировать колеса у тачки. Но я пока не очень шарю в анимации, поэтому каждый кадр передвигаю по траектории вручную. А вращение задал на протяжении всей анимации... Подскажите, правильно или нет??? |
|
|
26/09/2005, 17:08
Сообщение
#5
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 92 Регистрация: 02/06/2005 Пользователь №: 13 861 |
QUOTE(chado @ Sep 23 2005, 08:33) Хорошо, попробую... Спасибо. Вообще, я хочу анимировать колеса у тачки. Но я пока не очень шарю в анимации, поэтому каждый кадр передвигаю по траектории вручную. А вращение задал на протяжении всей анимации... Подскажите, правильно или нет??? [right][snapback]464726[/snapback][/right] То есть как каждый кадр???????? Буквально каждый? У тебя дети есть? А то им придется за тебя продолжать доделывать анимацию, когда нас уже не будет. Положение объекта между ключевыми кадрами экстраполируется; ты же вращение в каждом кадре не задавал, и тем не менее "колесо" поворачивается непрерывно. То же и с движением будет. В характерных кадрах ставишь ключи, а потом редактируешь поведение между ключами. Где-то можно добиться результата, изменяя вид кривой и метод экс-ляции, где-то придется добавлять ключи в промежутке. А вообще, сначала надо сборку сделать, а потом уже сложно-составной объект анимировать. Машину можно рассматривать, как персонаж в смысле его сложности. Никто ведь не двигает все части тела персонажи по отдельности, а уж подгонять в каждом кадре взаимное их положение - |
|
|
10/10/2005, 13:35
Сообщение
#6
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 120 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 981 |
Еще один способ использовать reactor
|
|
|
11/10/2005, 18:54
Сообщение
#7
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
2lamo Я не понимаю как им пользоваться...
|
|
|
18/10/2005, 14:32
Сообщение
#8
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
пользуй vihicelsimulator
очень удобная вещь, и простая выложил сюда http://rapidshare.de/files/6433029/plug.rar.html качай, потом расскажем че и как |
|
|
18/10/2005, 19:12
Сообщение
#9
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
2 X.O. Спасибо, скачал. Поставил. Найти не могу.... Что делать?
|
|
|
19/10/2005, 09:06
Сообщение
#10
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
этап 1. Корпус
модель я взял из коллекции которую выкладывал на своем сайте http://sw-in.narod.ru/avtociv.html "Honda S2000", для тех кому моделить лениво. выделяем корпус авто, если он многосоставной то группируем (хорошая привычка присваивать при этом вменяемые имена), далее этой группе в стеке модификаторов, присваиваиваем: "NP Chasis" : заодно зарегистрируем программу. запускаем кейген, далее см.рисунок, копируем из выделенной красным области (там где у меня registered написано) ID, запускаем кейген, вставляем в верхнее поле, генерим ключ, копируем этот ключ и вставляем в тоже самое поле далее у тя будет там надпись как у меня. настройки пока оставляем как есть. этап первый прошли Сообщение отредактировал X.O. - 19/10/2005, 14:52 |
|
|
19/10/2005, 09:43
Сообщение
#11
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
Этап 2. Колеса.
скрываем корпус(Hide Selected/Hide by name), оставляя только четыре колеса, далее группируем каждое колесо, ну там диск+резина+болты+че. там у вас должно еще вертется в колесе)), (назначаем понятные имена, например wfl - wheel front left(колесо переднее левое), ну или как вам удобно) итак, у нас есть четыре группы, каждая соответствующая колесу, выделяем заднее колесо и присваиваем им модифигатор NP Wheel: , далее следущее заднее, аналогично. выделяем переднее колесо аналогично присваиваем NP Wheel только добавляем в настройках угол поворота колес "steering limit" например 35 градусов . делаем тоже самое со вторым передним присваивать ничего уже не надо, настройки остаются последние примененные перед этим. Так модификатор присвоен, теперь надо связать колеса с корпусом, это делается так: делаете видимым наш корпус авто (Unhide All/Unhide by name), далее щелкаете на кгопке None свитка chassis link а далее щелкаете на корпусе авто, и вместо надписи None появится название той части авто на которой щелкнули. повторяем операцию для всех колес последовательно. все. колеса настроены. Сообщение отредактировал X.O. - 19/10/2005, 09:53 |
|
|
19/10/2005, 10:18
Сообщение
#12
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
этап 3. Настройка сцены.
создадим plane типа шоссе)) на всякий случай вот вам картинка: теперь идем в стек модификаторов и присваиваем свежесозданному шоссе модификатор NPScenery настройки не трогаем. далее создаем объект dummy (create-helpers-dummy) располагаем его где-нить над или под машинкой и присваиваем ему модификатор NPGravity собственно, сцена настроена.(как нам кажется) перейдем к анимации |
|
|
19/10/2005, 10:34
Сообщение
#13
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
этап 4. пробная анимация
1. выбираем наш корпус 2. ставим режим автоматической записи ключей. 3. переходим в 15 кадр 4. в свитке manual drive меняем параметр speed например на 10 mph (автоматически создадутся два ключа анимации) далее идем: 1.Utilities 2. давим на more 3. выбираем Physics calculator 1.0 Настройки калькулятора физического 1. ставим прощет анимации с 1 по 15 кадр 2. выделяем все наши объекты и жмем кнопку Absorb Selected(Поле должно заполнится аналогично как на картинке) 3 жмем Auto Units 4 жмем GO после просчета выбираем окго проекции, нажимаем Play и смотрим что получилось, у меня получилось следующее: немного, а точнее совсем не то, чего бы нам хотелось, итак будем разбираться Сообщение отредактировал X.O. - 19/10/2005, 11:05 |
|
|
19/10/2005, 12:00
Сообщение
#14
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 04/02/2005 Пользователь №: 9 984 |
этап 5. анимация. исправление косяков
эта прога как выяснилось, целиком зависит от осей вращения или Pivot point обнулим наш калькулятор нажав под кнопкой Go кнопку clear далее переходим к настройкам Pivot point объектов Гравитация: выбираем объект Dummy и далее (объясню один разок подробно как настраивать pivot point далее все будет аналогично)следуем 1. Hierarchy 2. Pivot 3. Affect Pivot Only 4. Angle Snap Toggle 5 разворачиваем ось Z (синюю) из направления вверх в направление вниз, то есть на 180 градусов ровно все с гравитацией закончили Корпус авто, вобщем если просто: то едет он туда, куда указывает ось X (красная) соответственно, разворачиваем Pivot Point так чтоб ось X у нас смотрела по направлению движения. на всякий случай можете выровнять Pivot point по центру объекта. (нажать Center to object в Alligment) колеса, аналогично корпусу, только тут обязательно надо отследить чтоб Pivot point был в центре колеса. ну вот и все идем в калькулятор и жмем Go теперь все ок |
|
|
20/10/2005, 18:18
Сообщение
#15
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
Спасибо, до завтра прочитаю и попробую. Еси что, напишу...
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 11:05 |