3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Susie, Sigillarium Doll
Sagroth
сообщение 18/10/2004, 18:09
Сообщение #1


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Я тут потихоньку делаю свой проект "Sigillarium", нацеленный в первую очередь на всестороннее подмятие под себя Maya wink.gif Первым звеном этого гротескного опуса стала кукла Сюзи. Вот думаю сюда постить прогресс, который пройдет от моделлинга до полной готовности к употреблению, включающей в себя основной телесный контроль, лицевые выражения, фонемы и прочее. Думаю сюда же пойдет и симуляция ткани (вот только растительности никакой не будет).

Но это не WIP, а скорее набор методов и решений различных задач в Maya (по большей части не моих, а эдакий микс из отсмотренного, прочитанного и т.п. и т.д.) Собственно, решения проблем, с которыми я сталкиваюсь в процессе - чтобы помочь начинающим не вляпываться в то, во что вляпываюсь я biggrin.gif Но и не тутор, т.к. крутым майщиком, который знает как все делать супер, себя пока назвать не могу wink.gif Может быть кому-то будет интересно и полезно (я упорно искал нечто подобное, когда только приступил к Сюзи), может быть кто-то предложит альтернативные или более грамотные методы, которые будут полезны мне - не стесняйтесь wink.gif


Основные положения персонажа Сюзи - театральная кукла-марионетка "женского пола" wink.gif походящая телесно на ребенка, но с гротескными элементами. Принципиальное решение - сделать ее как 1:1 NURBS multi-patch model, хотя бы просто для освоения сей технологии.

Сейчас она находится ближе к финалу скиннинга, но всяких картинок с самого начала накопилось прилично, поэтому я буду потихоньку все это постить и комментировать с самого начала.

Вот один из рендеров. Правда он уже двухнедельной свежести, но просто единственный "нетехнический" шот (тогда только голова была готова wink.gif)

Ну и комментируйте, советуйте и предлагайте - а то мне скоро станет скучно biggrin.gif И вообще, интересно ли кому-то или не стоит мне ерундой страдать smile.gif
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 18/10/2004, 18:16
Сообщение #2


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Ну вот, собственно все началось с головы. Это уже поздняя картинка, на которой я отобразил весь процесс моделлинга в целом (подсмотренный в органике гномонов wink.gif)

1) Из половины цилиндра 4х4 spans создается основная форма головы без деталей.

2) Детали моделятся loft'ом из кучи кривых по фронтальному и профильному референсам (я попросту сфотографировал голову реальной куколки).

3) Собственно, сами поверхности с некоторыми модификациями в виде таскания CVs. Ошибка, ударившая меня по голове позднее - прикрытый рот. Лучше делать его изначально приоткрытым - закрыть всегда можно, а ряд проблем со скиннингом позднее решится.

4) По базовой форме головы нарисовал curve on surface так, чтобы получить четырехугольные патчи, прилегающие к объектам деталей. Потом перевод в обычные кривые, деление на куски, rebuild для совпадения spans и выправления параметризации, стыковка с деталями и project tangent от поверхностей на кривые (на скриншоте этого еще нет wink.gif).

5) Собственно, сама голова после создания boundary surfaces из подготовленных кривых, разделения деталей на нужные куски, стыковка всего этого безобразия, reverse surface для выправления нормалей... На скриншоте есть мелкие неправильности - искривление над бровью (это я потом поправил, вроде wink.gif), недоконца выровненные направления UV поверхностей (это видно по отсутствию жирных линий на лбу, кончике носа, верхней губе - но по всей видимости это и не сделать у расположенных подобным образом поверхностей). Ну а так как я нигде правил расположения патчей особо не видел - несколько перегружено их кол-во, насколько я уже сейчас понял. Можно было, к примеру, бровь сделать одним рядом поверхностей, а не двумя (а то и тремя), но сейчас это переделать уже напряжно, т.к. такое разбиение идет до пят. В итоге, голова на этом скриншоте состоит примерно из 150 отдельных патчей.

6) Полигональная low-res версия головы для последующего использования в кач-ве wrap deformer'а (для тех кто не в курсе, изменения этой полигоналки будут плавно передаваться патчам, что сильно ускоряет процесс, скинниться напрямую к костям будут именно wraps) - сделана rebuild'ом каждого патча с выходом в polygon и персональным подбором числа spans (в подавляющем большиснтве - 2х2), затем стыковка в один объект и чистка геометрии.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 18/10/2004, 18:17
Сообщение #3


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



А это самый первый шот - первый вариант глаз, чуть по-детальнее нынешних, но по какой-то причине (уже не помню) не подошедших - с носом они вроде сильно не стыковались и к поверхности головы не подходили из-за кривости референсов wink.gif Короче, я их потом переделал.

Сообщение отредактировал Sagroth - 18/10/2004, 18:22
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 18/10/2004, 18:24
Сообщение #4


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Рендер тогда еще только что законченной основной формы головы - болванки, по которой потом рисовал кривые для патчей. С тестовой текстурой из майских процедурок wink.gif

Как я уже написал выше, делалась из половины 4х4 цилиндра - тягал CVs, затем добавлял новые изопармы, тягал их и т.д. В действительности, надо ориентироваться на положение CVs, а не на поверхность и изопармы. Поэтому важно сделать кнопку для display CVs & Hulls - и саму геометрию можно вообще отключать, чтобы не мешалась - и оперировать только с hulls cage - при добавлении изопармов CVs будут немного сдвигаться, что надо сразу же подправлять. В результате NURBS Surface будет с увеличением кол-ва изопармов стремиться к форме hulls.

Так как это делалось лишь как болванка для curves on surface, на параметризацию можно наплевать. Но если сама поверхность будет потом разделена на патчи, используемые в финальной геометрии - после каждого insert isoparm надо сразу делать rebuild surface с установкой Keep CVs для чистоты параметризации.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
yuri
сообщение 18/10/2004, 20:12
Сообщение #5


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 3 539
Регистрация: 21/06/2002
Пользователь №: 125



продолжай!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 18/10/2004, 20:33
Сообщение #6


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



QUOTE(yuri @ Oct 18 2004, 21:12)
продолжай!
[right][snapback]234175[/snapback][/right]

Сами виноваты wink.gif

Это уже переделанные с нуля глаза (потом еще будут подправлены). Наглядная ошибка в том, что внутренняя поверхность глаза пересекается с глазным яблоком, что скажется потом на не слишком хорошем моргании и легких проблемах рендера глаз в тех местах (хотя это только на макро планах заметно). Внутренность лучше сделать из куска самого глазного яблока (дубликат сферы с чуть бОльшим диаметром) - тогда все будет здорово.

Сообщение отредактировал Sagroth - 18/10/2004, 21:22
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michael_fd
сообщение 18/10/2004, 22:30
Сообщение #7


Уволился
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 561
Регистрация: 06/07/2002
Из: Санкт Петербург
Пользователь №: 289



Sagroth, для меня нюрбс моделинг всегда оставался загадкой, но уже давно порываюсь подтянуть этот момент smile.gif Вот скажи пожалуйста каким образом ты из иходного циллиндра с ДВУМЯ отверстиями создаешь болванку, в которой только ОДНО отверстие (имеется в виду шея)!??
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Quver
сообщение 18/10/2004, 22:47
Сообщение #8


Знаток
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 278
Регистрация: 04/02/2004
Пользователь №: 4 434



только вот пару минут назад закончил голову моделить нюрбсами...твоя тема очень кстати!!!
с носом и с ухом ух... как поначалу тяжко!!!
зато потом понимаешь плюсы нюрбсов перед поликами =)

Сообщение отредактировал Quver - 18/10/2004, 23:00
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 00:24
Сообщение #9


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



QUOTE(Michael_fd @ Oct 18 2004, 23:30)
Sagroth, для меня нюрбс моделинг всегда оставался загадкой, но уже давно порываюсь подтянуть этот момент smile.gif Вот скажи пожалуйста каким образом ты из иходного циллиндра с ДВУМЯ отверстиями создаешь болванку, в которой только ОДНО отверстие (имеется в виду шея)!??
[right][snapback]234245[/snapback][/right]

1) Для этого тебе нужны два крайних hulls. В move tool снимаешь галку retain component spacing...
2) ...и крайний снэппишь к mirror axis грид-снэпом в side...
3) потом в front (или наоборот wink.gif) - все CVs перемещаются в одну точку на mirror axis
4) затем хватаешь второй hull и в окне проекции front/side в данном случае делаешь point snap четко вверх к сведенному к одну точку первому hull - если сделаешь зеркальную копию - сразу поймешь смысл сего действа - вершины по четыре штуки будут лежать на одной прямой, в результате чего получишь positional и tangential continuity.

Собственно, такой pole проблемен при деформациях (хотя часто ли деформируют макушку wink.gif) и текстурировании - поэтому именно для болванки хорош (хотя кривые по нему тоже не слишком здорово рисуются wink.gif), а для финальной геометрии - не очень (у меня на кончиках пальцев такие в финальной геометрии и на кончиках стоп, но думаю проблем особых быть не должно - там текстурировать особо нечего wink.gif).

Quver, а я вообще ушей не делал biggrin.gif Нехорошо, конечно, но они мне эстетически не нравятся wink.gif
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:20
Сообщение #10


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Quver, кстати, а клади свою голову сюда же, за компанию wink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:26
Сообщение #11


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Так выглядят детали на болванке головы - то бишь особо резких несостыковок быть не должно - вообще именно детали потом будут задавать кривизну стыков. Лучше чтобы их внешние края примерно совпадали по нормалям со стыкуемыми областями.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:32
Сообщение #12


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Процесс бесшовной стыковки патчей. Текстурировано то, что уже закончено. То что получается на стыках после создания boundaries и применения общего global stitch видно на phong'овых поверхностях - т.е. еще куча ручной работы.

Самый приятный способ для этого дела я описал в Maya FAQ - attach surfaces с blend'ом, затем разделение - и так по кругу. Второй раз тогда писать не буду. Все довольно просто. Разве что постоянно появляются дырки в углах уже обработанных поверхностей, но они сохраняют tangetial continuity, хоть positional и нарушается - потом просто стянуть равномерно угловые CVs в одну точку и global stitch обычно хорошо справляется (если предварительно и следующие после угловых выровнять).

Так как выделенные компоненты неудобно стянуть до нуля манипулятором как в МАКСе (т.к. в Майе scale начинает уходить в отрицательные значения - трудно точно в 0 попасть) самый простой способ - выделить нужные вершины, сделать произвольный scale, потом undo - в script editor'е высветится что-то вроде:

scale -r -p 1.462325cm -2.74477cm -0.539284cm 0.0188823 0.0188823 0.0188823

Копируем в command line, заменяем последние три цифры на нули и исполняем:

scale -r -p 1.462325cm -2.74477cm -0.539284cm 0 0 0

Выделенные CVs сходятся четко в одну точку, равноудаленную от их начального положения - причем сохраняя tangential continuity, о которой я упоянул выше (если просто сделать какой-нить снэп - сохранить не получится).
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:34
Сообщение #13


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Практически везде применялся скрипт от Peter Bakic, который я уже не первый раз хвалю - он располагает четыре определенным образом выделенные CV так, что они создают positional и tangential continuities (G1). Причем важно то, что модифицируются только две CV на самом шве, что не создает особых проблем (как это случалось при использовании старой метОды "ститчей" - прямых, рисовавшихся через две вершины, к которой снэппилась третья для создания G1).

Собственно все 5-patch corners были заделаны аттачами, стягиванием вершин, затем применением по кругу этого скрипта и под конец - ручное тягание центральных вершин. Вот на скриншоте такая ситуация - цветом я выделил четверки CVs, которые я обрабатывал скриптом (тут они еще не обработаны). В результате даже в совсем неприятных местах (на руках такие будут) получал практически незаметные стыки.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:37
Сообщение #14


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Законченное лицо. Тут как раз видно как границы деталей определили довольно жесткие изгибы (под глазом, на брови) - надо было усерднее делать соответствия деталей и заготовки wink.gif Но учитывая природу персонажа - я решил что это вполне приемлемый результат. Хотя потом все таки сгладил эти места.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sagroth
сообщение 19/10/2004, 01:39
Сообщение #15


Demiurge
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 295
Регистрация: 09/07/2003
Пользователь №: 2 770



Сетка бесшовного лица (резкие изгибы уже сглажены). Потом при деформации рта встала проблема с уголками рта. Вообще, по этому поводу люди говорили кто во что горазд - что стыки лучше не делать на местах сильных деформаций, что лучше их как раз сделать где будут какие-то естественные складки и т.п. Как мне показалось, лучше их, конечно, делать вообще где нет деформаций wink.gif Но в следующий раз я бы попробовал расположить стык конкретно в уголке рта, нежели чуть-чуть на расстоянии от него. Вообще имхо лучше стык расположить на сгибе, нежели недалеко по обе стороны от него - меньше проблем при деформациях. Но это пока еще не проверено многолетним опытом biggrin.gif
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






12 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 25/04/2024 - 19:19