Искусственный свет в интерьерах - 2, продолжение идеи |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Искусственный свет в интерьерах - 2, продолжение идеи |
12/06/2004, 15:02
Сообщение
#1
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
Последняя идея Saluto (http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=16721&st=0) натолкнула меня на одну мысль, и она уже зарекомендовала себя положительно.
Мне очень понравился резульат, который получается при таком способе освещения - одними-лишь фотонами,без директа: ГОРАЗДО меньше артефактов при ГОРАЗДО меньших настройках ИРмапа. Вообще, по крайней мере у меня, артефакты возникали от первички - от ВрейЛайтов, стоящих в окнах, так как я у них ставил Store with IRmap. А если этого не ставить, то рендериться будет до ишачьей пасхи. Ну и я подумал, что можно очень здорово оптимизировать просчёт этих самых ВрейЛайтов без всякого Store With IM. Как - просто. Сначала исключаем из них все объекты и рендерим по методу Saluto одними Фотонами и Ирмапом без директа. Получаем Ambient Pass - чистый GI, гладенький, без артефактов, без засветов, но и без теней. Затем, назначаем всей сцене один белый материал (а если есть прозрачные материалы - им либо прозрачный, либо их вообще прячем) И рендерим без GI только директ! Причем рендерим либо с 1/2 разрешением, так как для теней этого вполне достаточно, либо с полным разрешением, но низкими настройками семплинга: -2; 2 или ещё ниже. Отсутствие материалов (отражений, глосси и прочей мишуры) позволяет ускорить просчёт Врейлайтов в разы! Ну а потом дело за малым, сводим это хозяйство в Компостере или Фотошопе (Компостер предпочтительнее, т.к. работает с Float Color). Я уже попробовал так разделить. Выигрыш кошмарный. И тени получаются лучше чем от Store with IRMAP и время в 10 раз быстрее чем от честного семплинга. В ближайшее время постораюсь подкрепить теорию картинками. Уж больно много времени съедают эксперименты с Врейлайтами. Сообщение отредактировал C00PER - 12/06/2004, 15:03 |
|
|
12/06/2004, 17:34
Сообщение
#2
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
ну вот, докладываю о результатах (пока цифры. картинки будут позже, да и там не на что смотреть особо).
Была взята некая комната. За окном - Врейлайт. С GI считался без Директа - то есть из Врейлайта были исключены все объекты, и он лишь обстреливал их фотонами. Время просчёта GI е имеет значения, так как меня интерисует прежде всего сама прорисовка. Поэтому сначала считался GI, затем сохранялся в файлы, и картинка рисовалась уже из просчитанного GI. Прорисовка заняла 5:28 при разрешении 640х480. Затем, я убрал все исключения, поставил 25 сабдивов (не фотонных, а именно семплов) и снова поставил рендерить, опять же из просчитанного GI. Время составило 48:28. Путём архисложных математических вычислений станет ясно, что просчёт Врейлайта занял 43 минуты, или 860% Теперь, я удалил все материалы, и оставил на всех объектах только один белый материал. Так же отключил всякие дисплейсы, т.к. они и при Амбиенте неплохо прорисовались. Затем поставил семплинг -2 1 и отрендерил за ......... 13 минут. 13 против 43! при разрешении 640 х 480! Я уверен, что при бОльших разрешениях этот разрыв будет только увеличиваться. Ну как всё это скомпоновать, думаю можно пропустить, отмечу лишь, что дополнительное преимещество - возможность подкорректировать яркость Директа, а так же если он получился зернистым - поблурить, при этом, сама картинка останется нетронутой. Так что, если время поджимает, всегда есть методы оптимизации %) счастливо! Сообщение отредактировал C00PER - 12/06/2004, 18:56 |
|
|
12/06/2004, 19:39
Сообщение
#3
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 127 Регистрация: 14/12/2003 Пользователь №: 3 878 |
COOPER, пасип, очень хорошая идея! Покажешь, что получилось? И под вот этим " поставил 25 сабдивов (не фотонных, а именно семплов)" - надо понимать это в самом VRay лайте ты увеличил денсити (плотность) тени до 25?
|
|
|
12/06/2004, 20:37
Сообщение
#4
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 517 Регистрация: 27/06/2002 Из: Brasil Rio de Janeiro Пользователь №: 201 |
Молодец COOPER!,
интересный способ ускорения просчетов , хотя слегка запутанный, Ты не хочешь дополнить его картинками и сделать полноценный тутор?, думаю все тебе будут очень благодарны. Фотошоп как всегда экономит кучу времени. |
|
|
12/06/2004, 21:46
Сообщение
#5
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
Ну вот картинки, звиняйте что ничего высокохудожественного %) Начал эксперементировать на первой попавшейся сцене.
Вот обычная картинка, отрендеренная без каких-либо ухищрений. Просто Фотоны+Ирмап, ну и честный Директ. Как я уже сказал сабдивов 25. Под сабдивами я подрузамеваю именно сабдивы и ничего другого %) Те что в настройках ВЛ - Sampling>Subdivs. И видно что этого числа явно недостаточно! Хорошо видна зернистость. Как я уже сказал - рендерилось это чудо (не включая просчёт GI) 48 минут при 640х480. А это уже чистейший GI без Директа - Ambient Pass. Здесь ВрейЛайт лишь испускает фотоны, но при этом не испускает Директ (все объекты исключены). Рендерилось 5 минут. В принципе, в БОЛЬШИНСТВЕ случаев этого достаточно, но если всё-же хочется добавить теней, то: Это отдельно свет от Врейлайта. GI нет, материалов нет. Время - 13 мин. Соответственно, в сумме с Амбиентом это составляет 18 минут, против 48 А это, собственно они вместе А вот и ещё положительная сторона - можем заблурить тень (при необходимости в местах зернистости) при этом не повлияв на саму картинку! Вот собсно и всё. Кидаем эти два слоя в композер (можно фотошоп, но повторяю, он не даст такой гибкости с цветом как полноценные 32 бита) Поэксперементируйте с режимом (скорее всего это будет Screen или Add), с прозрачностью слоя итд. Успехов! Сообщение отредактировал C00PER - 12/06/2004, 23:03 |
|
|
12/06/2004, 23:56
Сообщение
#6
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
2 COOPER: Композер - это кто такой? HDRShop?
|
|
|
13/06/2004, 00:39
Сообщение
#7
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
Композер это композер %) After Effects и иже с ними. Я делал в Combustion 3, и остался очень доволен. Много говорить об этом не буду, иначе опять упрекнут в навязывании, здесь это уже обсуждалось.
|
|
|
13/06/2004, 00:47
Сообщение
#8
|
|
Уважаемый Группа: Участник Сообщений: 844 Регистрация: 29/06/2002 Пользователь №: 220 |
идея как всегда - отличная. Выйгрыш по времени колосальный. Но тут каждый встает перед выбором - за качество платить временем, не знаю кто как, а я все-таки предпочел бы, качество. В таком случае можно вообще остановится на варианте где все выкрашено в один белый цвет, дальше получить художественное образование, научится рисовать, купить планшет и доводить все в ручную. Многие учились по учениям SALUTO и других сильных мира сего, ребята выкладывают свои наработки - смотрите дерзайте (настройки хороши и рендер соответственно хороший) стоит там к примеру на директе 4000 сабдивов и на врейлайтах порядочно и рендер уходит на века у многих, они просто снижают настройки и соответсвенно получают выйгрыш по времени, т.е каждый варирует всоответсвии с своими возможностями и тут опять выбор или стремится к их качеству или скорость черт ее дери.
Но опять же повторюсь идея отличная, особенно при сжатых сроках на рендер (как всегда и бывает) это некий выход и многим он поможет, каждому свое. C00PER молодца. |
|
|
13/06/2004, 01:58
Сообщение
#9
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
немного цветокорреции и Шарпинга. вроде теперь можно смотреть без тошноты (надеюсь)
|
|
|
13/06/2004, 11:51
Сообщение
#10
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
2 COOPER: напомни плз. метод Saluto;)
|
|
|
13/06/2004, 12:47
Сообщение
#11
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 508 Регистрация: 23/09/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 543 |
COOPER, спасибо!
замечательный метод. |
|
|
13/06/2004, 13:54
Сообщение
#12
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 392 Регистрация: 10/02/2004 Пользователь №: 4 509 |
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=16721&st=0
Sil, читай, интересно Сообщение отредактировал -=painter=- - 13/06/2004, 13:55 |
|
|
13/06/2004, 14:56
Сообщение
#13
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
2 COOPER:
1)а по какому бленд методу ты смешиваешь слои? чет я не совсем разобрался 2)какими настройками на фотонах рендеришь, чтобы так мягко получилось? 2 -=painter=-: уже читал Всего! |
|
|
14/06/2004, 14:37
Сообщение
#14
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 350 Регистрация: 10/06/2003 Из: Владивосток Пользователь №: 2 453 |
2 C00PER - Я правильно понял, что для перегона в Combustion ты рендеришь с использованием NonClamped Color и на линейке (без экспоненты)?
Просвети, плиз.... Так вроде всё ясно, спасибо! |
|
|
14/06/2004, 14:46
Сообщение
#15
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 517 Регистрация: 27/06/2002 Из: Brasil Rio de Janeiro Пользователь №: 201 |
Давно хотел спрасить, самому проверить время нет, да и комбушен на компе. нет. Работает ли "Рендер Елементс" с вирейем???, если да, то интерсно попробывать разложить картинку слоями, и в комбушен открыть типа тени отдельно, отрожения, хайлайтс и.т.д может есть такие прибамбасы для шопа?
Спасибо C00PER! я этого от тебя и ждал ) Сообщение отредактировал vasi - 14/06/2004, 14:48 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26/04/2024 - 02:04 |