GI Direct Computation vs Irr Map, При высокой детализации. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
GI Direct Computation vs Irr Map, При высокой детализации. |
26/05/2004, 18:05
Сообщение
#1
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Вобщем хочу совета, кто и что использует при высокой детализации сцены,
а так же когда нельзя в окошко впихнуть источник света, потому как оно (окошко) хитрой формы. Сообщение отредактировал Karba - 26/05/2004, 18:08
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/05/2004, 18:07
Сообщение
#2
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Еще
Сообщение отредактировал Karba - 26/05/2004, 20:42
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/05/2004, 18:09
Сообщение
#3
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Ну и еще вопрос не в тему, кто и как попроще бы смоделил вот такую штуку?
(это рендер)
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/05/2004, 18:17
Сообщение
#4
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 538 Регистрация: 08/12/2003 Пользователь №: 3 764 |
у меня для всех сцен в принципе настройки одни и теже, в смысле для финального изображения - ничего оригинального - фотоны на вторичку, на ирр мапе трешолды по 2,2 адаптив 1-2 и трешолд нойз на 0,05 - вроде детализация не страдает. по второму вопросу - вешаю вирейлайт под потолок - плейн, достаточно большой, но с отступом от стен,что-бы не было заметно - прекрасно данный фейк работает
Сообщение отредактировал rufretime - 26/05/2004, 18:18 |
|
|
26/05/2004, 18:20
Сообщение
#5
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Ну хрен знает, у меня при настройка Ir Map -3 +1 на всякой мелочи лажа вылазит и щитается чуть быстрее direct computation.
|
|
|
26/05/2004, 18:26
Сообщение
#6
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 538 Регистрация: 08/12/2003 Пользователь №: 3 764 |
если треши большие на ирр мапе ну типа по дефолту там - 4,5 -то и -3+ 2 не спасет,если треши в порядке - мож ГИ не хватает - фейки тогда без зазрения совести. Солнышком одним же не обойтись,это точно.
Сообщение отредактировал rufretime - 26/05/2004, 18:31 |
|
|
26/05/2004, 18:27
Сообщение
#7
|
|
Учаснег Композитинга Группа: Участник Сообщений: 710 Регистрация: 11/02/2003 Из: Киев Пользователь №: 1 371 |
QUOTE(Karba @ May 26 2004, 18:09) Ну и еще вопрос не в тему, кто и как попроще бы смоделил вот такую штуку? (это рендер) Дисплейсом. Иначе - овчинка выделки не стоит. |
|
|
26/05/2004, 18:33
Сообщение
#8
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
QUOTE(Yuri V. Nemets @ May 26 2004, 19:27) Дисплейсом. Иначе - овчинка выделки не стоит. Ну она так и сделана, но я запарился эту текстуру рисовать, да и полигонов этот дисплэйс плодит почерному. Руками конечно же пооптимальнее можно сделать, вопрос самой техники, как такие закарюки кто ляпает. Сообщение отредактировал Karba - 26/05/2004, 18:39 |
|
|
26/05/2004, 18:35
Сообщение
#9
|
|
Take him away! Группа: Модераторы Сообщений: 2 575 Регистрация: 31/10/2002 Из: оттуда Пользователь №: 1 040 |
да, дисплейсом конечно. особенно хорош для таких вещей ZBrush. В ней кисточкой скульпторишь гдето 400 000 полигональную модель, и запекаешь всё это в карту дисплейса.
|
|
|
26/05/2004, 18:38
Сообщение
#10
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
QUOTE(rufretime @ May 26 2004, 19:26) если треши большие на ирр мапе ну типа по дефолту там - 4,5 -то и -3+ 2 не спасет,если треши в порядке - мож ГИ не хватает - фейки тогда без зазрения совести. Солнышком одним же не обойтись,это точно. Атмосфера светит и солнышко. А чем выше эти значения проходов, тем дитальнее будет GI и мешьше багов. Subdivs - 200 ставил. Просто Irr Map пока своими выборками каждую загогулину и рамку покроет, состариться можно. Я не сторонник фейка принципиальный. |
|
|
26/05/2004, 18:50
Сообщение
#11
|
|
фигняяяя... прорвееемся! ;) Группа: Участник Сообщений: 1 222 Регистрация: 04/03/2004 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 4 872 |
по поводу второго - полигонами... я бы полигонами одну сторону сварганил, отразил и все
И вот не потеме тоже сори, но есть вопрос - никто не сталкивался с форматом QS, если да то откликнетесь плиzzz! Сообщение отредактировал jenyaz - 26/05/2004, 18:54 |
|
|
26/05/2004, 20:04
Сообщение
#12
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 538 Регистрация: 08/12/2003 Пользователь №: 3 764 |
to karba-ну не знаю.есть принципиальность и есть целесообразность. ну и результат.
освещать интерьер одним солнцем и с 200 сабдивами-не есть целесообразно имхо. но это бла бла бла,а по делу - можно не в само окно сувать лампочку,а в помещение непосредственно,ну и соблюсти более-менее размер окошка- вроде и не фейк будет, и осветит классно. Сообщение отредактировал rufretime - 26/05/2004, 20:06 |
|
|
26/05/2004, 20:26
Сообщение
#13
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Так я же говорю, что не одним солнцем освещаю.
У меня и фон светит и карнизы. Меня вполне устраивает текущее овещение. Просто хотелось бы разобраться, как настроить Irr Map под мелкую детализацию, или, если нельзя, то как бы убыстрить Direct Computation, который дает идеальный GI, только медленный собака. И практика показывает, что если окно здоровое и не прямоугольное (через балкон например) и источник света аккуратно впихнуть в него нелзя, то лучше не впихивать, а обойтись одним GI от фона (но это лично мои наблюдения). Сообщение отредактировал Karba - 26/05/2004, 20:29 |
|
|
26/05/2004, 20:30
Сообщение
#14
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 538 Регистрация: 08/12/2003 Пользователь №: 3 764 |
ну хорошо. но детализация как-то с GI же связана. а GI с наличием достаточного кол-ва ист.света. ну ладно. а фиксед рейт не пробовал-для мелкоты рулит говорят. 4сабдива. или simple two level- чел один мне утверждал что для мелких вещей имеено он решает. все что знал по данному поводу - сказал.прием.
Сообщение отредактировал rufretime - 26/05/2004, 20:34 |
|
|
26/05/2004, 20:33
Сообщение
#15
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
И так стоит 4 сабдива. Кстати неоправданное добавление источников света изрядно замедляет вычисления GI, если они не позволяют снизить значение сабдивов у GI.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29/03/2024 - 11:34 |