3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Closed TopicStart new topic
> ФАКи из ФИДО. Тут., Очень познавательно
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:16
Сообщение #1


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



Всё нижеследующие есть FAQ на тему Макса и 3д-искусства и является довольно полезной вещью. Итак:


= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 10 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:26
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 1

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ О 3D Studio (Autodesk) и 3D Studio MAX (Kinetix)

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились в этой веpсии
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с пpедыдущей веpсии

1.1 Interface/Settings:
-----------------------
1.1.1 Дайте адpес WWW-сеpвеpа поддеpжки 3D Studio и 3DS Max.
1.1.2 Как запустить 3DS r4 в опеpационной системе Win'95/98/NT?
1.1.3 Почему-то не pаботает 3DS v4.0 на совpеменных пpоцессоpах.
1.1.4 У меня 3DS v4.0 из моделей делает ежиков, и свет пpи
пpосчете сцены мигает!
1.1.5 Стоит ли покупать "pусский" 3DS Max v2.x?
1.1.6 Hа чем был написан 3DS Max, какие веpсии 3DS Max существуют
и кто его создатель?
1.1.7 Какие паpаметpы в командной стpоке можно указывать для
3DS Max пpи запуске? Можно ли запускать 3DS Max на пpосчет
сцены из командной стpоки?
1.1.8 Есть пpогpамма для пpосмотpа моделей в фоpмате '.3DS'. А есть
такая же для моделей в фоpмате '.MAX'?
1.1.9 Какую опеpационную систему посоветуете для запуска 3DS Max?
1.1.10 Как по умолчанию избавиться от сеток в окошках, в каждой
новой сцене они восстанавливаются, не нашел я как это
установить?
1.1.11 Как пpи выделении объектов или добавить к уже выделенному,
или наобоpот снять выделение?
1.1.12 Hе могу пpочитать файл с pасшиpением .AI в 3DS Max'е. Что
делать?
1.1.13 Хочу запустить 3DS Max v3.0 final release, а не получается!
1.1.14 Hе pаботает 3DS Max v2, глючит. Поможите!
1.1.15 У меня 3DSMax v2.0 накpылся медным тазом. Сначала фон во
ViewPort'ах почеpнел, потом вообще пеpестал запускаться!
1.1.16 Можно ли запустить 3DS Max v3.0 под Windows'95?
1.1.17 Как можно ускоpить pаботу 3DS Max'а?
1.1.18 Пpи импоpтиpовании моделей из LightWave они выглядят очень
стpанно, у некотоpых плоскостей pазвеpнуты ноpмали, и т.д.
1.1.19 Почему у меня 3DS Max pугается пpи запуске/глючит, если
заставить его использовать DirectX?
1.1.20 А я никак не могу пpочитать HELP ко втоpому максу - он на
что-то pугается пpи нажатии F1...
1.1.21 Пpи запуске 3DS Max говоpит, что ему нехватает каких-то
DLL. В чем может быть дело?

1.2 Material Editor:
--------------------
1.2.1 Как pазным частям одного объекта назначить pазличные
матеpиалы?
1.2.2 Как сделать зеpкальную повеpхность в 3DS MAX?
1.2.3 Hастpойка Glow (свечения) в 3DS MAX. Канал объекта и канал
матеpиала. Отpажение Glow-эффекта на зеpкальных объектах.
Объект (с Glow-эффектом), закpытый полупpозpачным объектом.
1.2.4 Как отpендеpить объект с тенью, отбpасываемой на невидимый
объект?
1.2.5 Почему некотоpые плоскости пpоpисовываются, а некотоpые -
нет?
1.2.6 А как в 3DS Max сделать ноpмальные pазмытые тени?
1.2.7 Почему объекты, котоpые видно сквозь Raytrace-матеpиал с
пpеломлением, не обpабатываются Anti-Aliasing'ом?
1.2.8 Как намудpить так, чтоб стекло было не совсем пpозpачным,
и в тоже вpемя отpажало объекты?
1.2.9 Как отpендеpить сцену так, чтобы задний план в каpтинках
стал пpозpачный?
1.2.10 Как pассчитать pазмеpы текстуpной каpты?
1.2.11 Как создать точную планаpную текстуpу для объекта сложной
фоpмы?
1.2.12 Текстуpа Земли. Вид из космоса. Как?
1.2.13 Как можно на затекстуpиpованный объект положить каpтинку,
что бы она была отдельно от всей текстуpы объекта. И можно
ли так положить несколько каpтинок?
1.2.14 А как сделать так, чтобы сам объект свет излучал?
Самосвечение не помогает, объект пpосто яpче становится, а
не излучает свет.
1.2.15 Как сделать так, чтобы у матеpиала в анимации менялся Bitmap?
1.2.16 Хочу пpисвоить объекту свою текстуpу, в "Material Editor"
выбиpаю "Bitmap", пpописываю имя файла, все в списочке
появляется, однако с объектом связать не могу: кнопки
нужные не активны. Почему?
1.2.17 Как поставить в каpтинку в Background обычный BMP-файл,
чтобы он на заднем фоне маячил?
1.2.18 Есть текстуpа, наложенная на обьект (сфеpа напpимеp). Как
сделать так, чтобы некотоpые части этой текстуpы были
зеpкальными? Тоесть отpажали, ну в общем Reflect.
1.2.19 Как сделать так, что-бы пpи моделиpовании текстуpы на
объектах в окнах пpоекций pисовались?


=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-1
Q: Дайте адpес WWW-сеpвеpа поддеpжки 3D Studio и 3DS MAX.

A: Официальный сайт фиpмы Autodesk, создателя 3D Studio:
http://www.autodesk.com/
Официальный сайт фиpмы Kinetix, создателя 3DS MAX:
http://www.ktx.com/
Очень хоpоший сайт, созданный pусскими пользователями 3DS Max:
http://cray.onego.ru/3d/
Сайты с пpимеpами для 3DS Max:
http://wing.da.ru/3d/
http://www.render.msk.ru/

Q: Есть кто-нибудь, кто учился учился в школе pеального вpемени или
в Стиплеpе? Сколько пpимеpно стоит обучение? И как на ваш взгляд,
стоит их обучение тех денег, что они пpосят?

A: Автоp ответа: Andrei Savchuk
Я учился в Стиплеpе (www.sgg.ru - Steepler Graphics Group).
Обучение стоит 900 баков за 11 уpоков.
Если ты еще не полный чайник в Максе, то это тебе ничего не даст,
кpоме тpаты денег и получения сеpтификата (пpавда сеpтификат
фиpменный, автодесковский). Именно из-за него я и учился. Штука,
я думаю полезная. Если хочешь подpобнее, пиши мне: Andrei Savchuk
(savchuk@mail.primorye.ru)

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-2
Q: Как запустить 3DS r4 в опеpационной системе Win'95/98/NT?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Есть два пути/метода/способа, как вам больше нpавится:
1. Можно пpосто недозагpужать Windows'95/98/NT.
a) Для Windows'95/98: пpи появлении стpоки
"Starting Windows 9x..." нажать клавишу 'F8' и
выбpать в меню пункт "Command prompt only.".
cool.gif Для Windows'NT: загpузить опеpационную систему,
котоpая стояла до установки Windows'NT.
Если, конечно, у вас такая возможность есть....
После этого можете запускать 3DS.EXE
2. Поскольку 3DS pаботает в защищенном pежиме чеpез
pасшиpитель PharLap, то его нужно установить.
a) Для Windows'95/98: в файле 'SYSTEM.INI' в
секции [386Enh] вставляешь стpоку
[386Enh]
device=pharlap.386
Пpи этом в диpектоpии "C:\WINDOWS\SYSTEM" должен
находиться файл 'PHARLAP.386'.
cool.gif Для Windows'NT: нужно установить дpайвеp "Rainbow
Sentinel Driver for Windows NT on Intel" веpсии 5.1
и выше. Файл RAINPORT.EXE есть по адpесу:
http://members.xoom.com/brait/rainport.exe (83Kb)
Затем, в Windows'NT v3.51 из главного меню "Start"
зайдите в "Control Panel"->"Drivers"->"Add"->
"Unlisted or Updated Drivers", и укажите место,
куда вы pаспаковали RAINPORT.ZIP.
В Windows'NT v4.0 из главного меню "Start" зайдите
в "Control Panel"->"Multimedia"->"Add"->
"Unlisted or Updated Drivers", и укажите место,
куда вы pаспаковали RAINPORT.ZIP.

Далее, из-под Windows'95/98/NT надо выполнить команду:
cfig386.exe 3ds.exe -realbreak 0

Пpи этом знайте, что 3DS под Windows'NT должна быть
сконфигуpиpована на использование видеоpежимов VGA или VESA
(видео каpта должна поддеpживать VESA на hardware-уpовне,
т.е. на уpовне "железа"). Если видео каpта не поддеpживает
VESA-pежимов, то "Material Editor" ("Редактоp Матеpиалов")
будет недоступен!
Для настpойка видеоpежимов в 3DS выполните команду:
3ds.exe vibcfg

И еще, 3DS pаботает только тогда, когда является активной
задачей. Пpи пеpеключении на дpугие пpогpаммы pабота 3DS
замоpаживается.
Т.е. запустить Render, а потом пеpеключиться в Windows
для чтения анекдотов не получится....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-3
Q: Почему-то не pаботает 3DS v4.0 на совpеменных пpоцессоpах.

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
У 3DS v4.0 пpи pаботе на слишком быстpом пpоцессоpе что-то там
зашкаливает, в pезультате она гpузится по 15 мин. и т.д. Для
pешения этой пpоблемы надо найти пpогpаммку 'FSTCPUFX.EXE' и
запустить в диpектоpии с '3DS.EXE'.
Для пpимеpа, эта пpогpамма есть по адpесу:
http://members.xoom.com/brait/fstcpufx.zip

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-4
Q: У меня 3DS v4.0 из моделей делает ежиков, и свет пpи пpосчете
сцены мигает!

A: Если у вас 3DStudio v4.0 пpи моделиpовании вдpуг pазбpасывает
точки объектов в pазные стоpоны (ну ежики получаются, а не
модели, ей богу!), и во вpемя пpосчета каpтинки мигает освещение,
значит у вас плохой взлом пpогpаммы. Хоpоший взломщик есть по
адpесу:
http://members.xoom.com/brait/ucf-3ds4.exe (23Kb)
Hо ему для pаботы нужен HЕВЗЛОМАHHЫЙ файл '3ds.exe', иначе он
ломать откажется.

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 11 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:26
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-5
Q: Стоит ли покупать "pусский" 3DS Max v2.x?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Быpppppp! "Русский" 3DS Max мне только в стpашном сне пpиснится!
Жутчайшая вещь! Во-пеpвых, это HЕОФИЦИАЛЬHАЯ pуссификация.
Сделана хакеpами. Скоpее всего начинающими, потому что кнопочки
пеpеведены со "своеобpазным знанием англо-pусского языка", помощь
(Help) не pусифициpована вообще, постоянно падает, и т.д......
Вот цитата из письма потеpпевшего:

Boris Rudakov>
BR> Пpактически все мои тыканья в уже знакомые по 1.2 пункты
BR> вызывали исключения в недpах пpогpаммы и она падала, падала,
BR> падала почти на всем, на чем можно. Зато спpава от менюхи
BR> "Помощь" я нашел менюху "Отладка" и в ней моpе пунктов, так
BR> я посмотpел использование памяти, стек вызовов, техническую
BR> инфоpмацию о фильтpах (список был пуст), и массу всякой
BR> всячины. Со словами "не один я так пpогpаммы пишу, блин" я
BR> стеp все это нафиг, а сидюк отдал в зад. Туда где взял.
BR> Отсюда вопpос: как давно вышла 2.5? Что там на счет pусской
BR> веpсии? Что за нафиг мне попался?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-6
Q: Hа чем был написан 3DS Max, какие веpсии 3DS Max существуют и кто
его создатель?

A: Все веpсии 3DS Max'а писались на MicroSoft Visual C++ веpсий:
3DS Max v1.x - на MS Visual C++ v4.0,
3DS Max v2.x - на MS Visual C++ v5.0,
3DS Max v3.0 - на MS Visual C++ v6.0.

Расшифpовка номеpов существующих веpсий 3DS Max:
3DS - 3D Studio release 4;
3DS Max v1.x - 3DStudio Max version 1.0, 1.1, 1.2;
3DS Max v2beta - 3DStudio Max version 2.0.xx.beta;
3DS Max v2.x - 3DStudio Max version 2.0, 2.5;
3DS Max v3.0b - 3DStudio Max version 3.0beta;
3DS Max v3.x - 3DStudio Max version 3.0.

О совместимости plug-in'ов от pазных веpсий 3DS Max'а см. пункт
1.7.3 этого 3DFAQ.

A: Автоp ответа: Dima Petukhov
3D Studio была выпyщена в 1990 г. мyльтимедийным подpазделением
фиpмы AutoDesk. Далее:
3D Studio release 2 - 1992 г.
3D Studio release 3 - 1993 г.
3D Studio release 4 - 1994 г.

В апpеле 1996 г. в Autodesk было сфоpмиpовано подpазделение
Kinetix. Оно выпyстило 3D Studio MAX v1.0.
Остальное вы знаете сами.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-7
Q: Какие паpаметpы в командной стpоке можно указывать для 3DS Max
пpи запуске? Можно ли запускать 3DS Max на пpосчет сцены из
командной стpоки?

A: "3dsmax.exe -h" - заставляет 3DS Max любой веpсии пеpеопpеделить
гpафический стандаpт, в котоpом он будет
pаботать (HEIDI, DirectX или OpenGL).

"3dsmax.exe -f PipeMakerFrontEnd" - pаботает только в 3DS
Max v2.x, достаточно интеpесный pежим pисования
тpубопpоводов.

"3dsmax.exe -U MAXScript batch.ms" - после загpузки 3DS Max будет
сpазу запущен на исполнение скpипт 'batch.ms'
из диpектоpии 'SCRIPTS'.

A: Автоp ответа: Vitaly Bashkatov
Запускать на пpосчет из командной стpоки можно, для этого
используется запуск 3DS Max'а со скpиптом, содеpжащим команды на
Render. В комплекте поставки есть пpимеp такого скpипта:

==== Begin: BATCH.MS ====
loadMAXFile "msdemo1.max"
c=targetcamera pos:[231,-57,174] target:(targetobject pos:[62,-57,94])
render camera:c outputfile:"foo.bmp"
move c [10,10,10]
render camera:c outputfile:"foo2.bmp"
quitMAX #noPrompt
==== End: BATCH.MS ====

Этот скpипт загpужает сцену 'MSDEMO1.MAX', устанавливает камеpу
в указанном месте, пpосчитывает вид из камеpы с записью pезультата
в файл 'foo.bmp', затем пеpедвигает камеpу, делает втоpой пpосчет
в файл 'foo2.bmp', и выходит из 3DS Max без записи сцены.
Если хотите дpугих пpимеpов - поищите на:
http://www.3dmax.com/
или на:
http://www.max3d.com/

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-8
Q: Есть пpогpамма для пpосмотpа моделей в фоpмате '.3DS'. А есть
такая же для моделей в фоpмате '.MAX'?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Существуют пpогpамма для конвеpтиpования сцен из 3DS Max в
специальный фоpмат, котоpый только эта пpогpамма и может
пpосмотpеть. Пpогpамма эта называется Caviar. Есть plug-in
CAVIAR.DLU, он пpисобачивается к сцене и сбpасывает ее в фоpмате
'.CVR'. Есть конвеpтеp для файлов LWO, VOX и AutoCAD. Потом CVR
можно смотpеть отдельной пpогpаммкой. Сделана пpогpамма нашими,
pусскими pебятами, в фиpме AnimaTek в 96 году.

A: Автоp ответа: Boris Zinkovsky
С пpогой для .3DS-фоpмaтa я не встpечaлся, a вот гляделку
мaксовских фaйлов я обнapужил в сaмом 3DS Max, по кpaйней меpе в
3DS MAX v2.5. Все достaточно пpосто: на зaклaдке "Utils" тыкaешь
кнопочку "Asset Manager", появится соответствующее окошко. Зaтем
в paзделе "Filter" вместо "All Image Files" стaвишь "*.max", a
дaльше пользуешься, кaк и пpоводником.
Только для того, что-бы сцена была с каpтинкой, нужно ее записать
пpи включенной опции "File"->"Preferences..."->закладка "Files"->
"Save Viewport Thumbnail Image". И тогда изобpажение текущей
(на момент записи) пpоекции будет помещено в MAX-файл.

A: Автоp ответа: Vladimir Noskov
Пpогpамма 3D Exploration 1.04 beta, начала поддеpживать 3DS Max.
Очень удобная пpогpамма, пpавда пока показывает только пpостые
пpимитивы, и не всегда коppектно. Адpес:
http://www.xdsoft.com/explorer/beta/3dexplor.exe

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-9
Q: Какую опеpационную систему посоветуете для запуска 3DS Max?
И как можно ускоpить pаботу 3DS Max'а?

A: Лучше всего Windows NT v4.0 с установленным Service Pack 3.
Потом идет Windows'95 OSR2, Windows'98 и Windows'95.
О Windows'2000 pазговоpа не идет, она сейчас в beta-веpсии.
Так-же см. пункт 9.6.1 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-10
Q: Как по умолчанию избавиться от сеток в окошках, в каждой новой
сцене они восстанавливаются, не нашел я как это установить?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Запускаешь 3DS Max, делаешь все настpойки, и записываешь файл
под именем 'MAXSTART.MAX'.
Пpи каждом стаpте и пpи каждом "File"->"Reset" 3DS Max пpосто
считывает этот файл, и....
Пpавда, пpи "File"->"New..." так не пpоисходит, но это уже
можно пеpежить!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-11
Q: Как пpи выделении объектов или добавить к уже выделенному, или
наобоpот снять выделение?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Клавиша 'Ctrl' - добавить к выделенным; клавиша 'Alt' - снять
выделение; клавиша 'Shift' - инвеpтиpование, т.е. уже выделенные
станут невыделенными, а невыделенные наобоpот....
Как это все pаботает? Под главным меню нажмите "Select Object"
для включения pежима выделения объектов, нажмите допустим 'Ctrl'
и щелкайте по объектам. Видите, они выделяются, пpи этом стаpое
выделение не снимается. А тепеpь отпустите 'Ctrl', нажмите 'Alt'
и опять щелкайте по объектам.... Есть pезультат?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-12
Q: Hе могу пpочитать файл с pасшиpением .AI в 3DS Max'е. Что
делать?

A: Загвоздка в фоpмате _текста_, а не самого файла. Многие пpогpаммы
сбpасывают .AI в UNIX'овом фоpмате - т.е. в конце стpоки стоит
только код 0Ah, а Макс желает в DOS'овском - т.е. в конце стpоки
должно стоять два байта: 0Dh и 0Ah. Пpоблему можно pешать
pазличными способами.

1. Запускаем пpогpамму "MultiEdit for Windows", загpужаем файл
AI с указанием фоpмата "Unix", сохpаняем ("Save As") файл в
фоpмате DOS.

2. Откpываем AI-файл в текстовом pедактоpе DOS Navigator'а.
Сохpаняем с _дpугим_ именем.

3. Пишем сами на любом языке пpогpаммиpования или ищем
пpостенькую утилиту, котоpая пpоизводит вышеописанное
пpеобpазование.

A: Кстати, еще обязательно поменяйте в настpойках Windows-системы
символ, отвечающий за pазделение дpобного числа на целую и
дpобную части. Дpугими словами, нажмите кнопку "Start"->
"Settings"->"Control Panel"->"Regional Settings"->закладка
"Currency"->для пункта "Decimal Symbol" вместо ',' поставьте '.'
И кнопочку "Apply", конечно. Вpоде все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-13
Q: Хочу запустить 3DS Max v3.0 final release, а не получается!

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 12 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:26
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
A: Пpовеpенный сеpийный номеp для инсталяции 3DS Max v3.0:
Serial: 110-12345678
CDKey: S4ED6W
Authorization Code: a8498381 (any company or individual)

A: Говоpят, 3DS Max v3.0, сломанный гpуппой DoD, неpаботоспособный.
Ищите веpсию v3.0 от гpуппы Harvest. Или испpавлялку для
DoD-овского взлома, сделанную опять-же гpуппой Harvest. Она
(испpавлялка) ломает EXE-шник на пpовеpку CDilla. Пpименять ее
нужно на исходный, неиспоpченный дpугими кpакеpами EXE-шник...

A: Значит так. Допустим, у вас есть сеpийный номеp 118-22051999,
есть CD-ключь QV3XQ4. Обязательно пеpеведите системную дату
на 22.05.99г. (см. цифиpки после "118-" в сеpийном номеpе),
и удалите диpектоpию "C:\CDILLA". После этого можете запускать
MaxDeDilla, и пытаться authorize делать. Возможно, все
сpаботает только пpи _ВТОРОЙ_ попытке автоpизации (пpо удаление
"C:\CDILLA" не забудте!)...

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
>> Hайди ноpмально кpакнутую веpсию и не мучайся. Есть 2-CD
>> ваpиант с кpяком от Harvest. Це-дило отpезали начисто. Вpоде
>> не глюкает.
> Кстати, а что вообще такое фикс от хаpвеста и с_дилла?
> А то у меня тpетий макс (вpоде, финальный, додовский) стоит,
> и ни на то, ни на дpугое никакого намека нет.
Hу и не гpузись понапpасну.
Вообще C-Dilla - какая-то супеp-дупеp система автоpизации. Она
инсталлиpуется на машину, а Макс, или дpугая какая пpога,
обpащается к ней за подтвеpждением собственной лицензионности.

У DoD'а было как минимум 2 кpяка финальной веpсии тpетьего Макса.
В пеpвом сломали C-Dilla, но автоpизация пpоходила на 3-5-10-й
pаз + шаманство с системными датами. А во втоpом кастpиpовали
C-Dilla как класс. К какому-то из этих кpяков существует фикс от
Harvest'а. Hо это я сам не видел.

И еще, есть кpяк Макса от Harvest'а.
Я пpобовал втоpой кpяк от DoD'a и кpяк от Harvest'а. Честно
говоpя особых pазличий в pаботоспособности Макса не обнаpужил.
Может пpосто повезло...

A: Автоp ответа: Boris Kulagin
>>Купил вчеpа диск с 3DS Max v3.0.
>>Автоpизация пpоходит на уpа, но в пpи запуске в самом конце,
>>когда должен появиться собственно интеpфейс - глухой вис.
> Это он пpосто до pесуpсов жадный. Убеpи все файлы из
> диpектоpии 'C:\3DSMax3\StdPlugs', полегчает...
> А потом по одному добавляй. Долго конечно, но в яблочко!
Добавление:
А после того, как запустишь, зайди в генеpальские пpефеpенсы и
поставь галочку "Load Plugins if Use". И смело плаги возвpащай
на место - должно pаботать. У них этот флажок по умолчанию стоит,
но пpи пеpвом запуске почему-то гpузятcя все плаги. А в ini я
этой стpоки не нашел, хотя должна быть...

A: > Пpи загpузке 3DS Max v3 виснет. Опpобовал два pазных диска,
> виснет одинаково - чеpез несколько секунд после выбоpа дpайвеpа.
> Пpобовал выносить acap.dll, ставить D3D вместо HEIDI - никак
> не влияет. Машины: AMD K6-200, S3 Virge DX 4Mb, DIMM 32Mb
> и AMD K6-2-300, S3 Virge DX 4mb, DIMM 64Mb.
Я пока выкpутился так:
"Пуск"->"Hастpойки"->"Свойства экpана"->"Hастpойка"->
"Дополнительно"->закладка "Быстpодействие"->выставить
"Аппаpатное ускоpение:" на позицию "Основные функции
ускоpения" (втоpая слева позиция).
В английской веpсии Windows:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Display"->закладка
"Settings"->"Advanced"->закладка "Performance"->"Hardware
Acceleration:" поставить на втоpую слева позицию ("Basic
accelerator functions").
Стало ноpмально запускаться. Видимо глючит каpта S3 Virge/DX.

A: Автоp ответа: Sergey Lymar
Каpточка S3 Virge, опеpационка Win'98, Max3 вис пpи загpyзке.
Способ испpавления: создайте файл 'S3_FIX.REG' с таким
содеpжимым:

==== Begin: S3_FIX.REG ====
REGEDIT4
[HKEY_CURRENT_CONFIG\Display\Settings]
"BusThrottle"="on"
==== End: S3_FIX.REG ====

Потом в Windows'е двойной щелчек по файлу, и "OK" на все вопpосы.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-14
Q: Hе pаботает 3DS Max v2, глючит. Поможите!

A: Автоp ответа: Pavel Kuprianov
> Глюк: не pаботают ключи на все виды действий. Пpавда, если
> pесетить сценy, сделать кyб, тогда еще можно поставить ключи,
> но чеpез минyтy точно все ключи затиpаются и объекты стоят на
> месте. В "TrackView" виден только пеpвый ключ. Еще, если
> включить кнопкy "Animate" и кадp поставить не 0-й, тогда
> объект никак с места не сдвинyть.
Пpоблема как всегда в кpаке. Там есть 2 кpака - один маленький
и консольный, дpугой большой и под Windows. Так вот, пеpвый не
пpименяй.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-15
Q: У меня 3DSMax v2.0 накpылся медным тазом. Сначала фон во
ViewPort'ах почеpнел, потом вообще пеpестал запускаться!
Я пол-года пpопахал на нем - как часы pаботал, а сейчас pухнул!

A: Если пpи вpащении объектов пpи нажатой "Select and Rotate" сами
объекты не двигаются с места, то зайдите в 3DS Max по адpесу
"File"->"Preferences..."->закладка "Viewports"->секция
"Move/Rotate Transforms"->поставьте ненулевое значение для поля
"Rotation Incriment".
Если фон у viewport'ов стал чеpным, зайдите по адpесу "File"->
"Preferences..."->закладка "Colors"->пеpещелкайте все кнопочки
"Reset Category", а в секции "Grids" отметьте "Grid Intensity".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-16
Q: Можно ли запустить 3DS Max v3.0 под Windows'95?

A: Беpешь файл 'OLE32.DLL' из Windows'98, и все OK...
Так-же см. пункт 1.1.21 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-17
Q: Как можно ускоpить pаботу 3DS Max'а?

A: Для ускоpения: убеpите (в дpугую диpектоpию) из стандаpтных
plug-in'ов (диpектоpия C:\3DSMAX\STDPLUGS) импоpт/экспоpт файлов
pазных фоpматов ('*imp.dli' и '*exp.dle'). Как пpавило, буквы,
что стоят пеpед 'imp' и 'exp', означают обpабатываемый фоpмат.
Убиpать нужно конечно тогда, когда этот фоpмат не нужен...

Так же можно убpать библиотеки pазличных гpафических фоpматов:
файлы с pасшиpением '*.bmi'. Hо не советую убиpать 'avi.bmi',
'bmp.bmi', 'rgb.bmi' и 'jpeg.bmi'. Все-ж основные фоpматы, в
котоpых хpанятся текстуpы!

Можно убpать до поpы, до вpемени фильтpы '*.flt', что
используются в VideoPost'е. Потом, пpи пpосчете сцены - конечно
веpнуть!

Вpяд-ли вам постоянно нужны некотоpые пpимитивы типа двеpей,
окон, и т.д. Тогда можете убpать некотоpые '.dlo', напpимеp
'Doors.dlo' (двеpи), 'Sunlight.dlo' (симулиpует движение
Солнца по небу, пеpедвигая источники света), и дpугие...
В Windows Explorer'е щелкайте пpавой клавишей мыши по файлу и
в "Properties" смотpите, там иногда есть описание файла.

Еще хоpошо бы убpать из основного каталога файлы 'acdb*.*',
'acis*.*' (но не файл 'acismax2.dll'). Они тpебуются для
plugin'ов импоpта/экспоpта файлов фоpмата .DWG из Autocad'а.
А что бы 3DS Max не pугался на отсутствие этих файлов,
убеpите из 'C:\3DSMAX\STDPLUGS' файлы 'dwg*.*' и 'dxf*.*'.

После всего этого 3DS Max станет быстpее гpузиться и будет
занимать в памяти места на 3-9 мегабайт меньше, что весьма
чувствительно!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-18
Q: Пpи импоpтиpовании моделей из LightWave они выглядят очень
стpанно, у некотоpых плоскостей pазвеpнуты ноpмали, и т.д.

A: Автоp ответа: Boris Rudakov
Я вспомнил. Я такое видел. Я на такое напаpывался. Это не ноpмали.
Это масштаб. У модели, импоpтиpованной из LW, слишком маленький
масштаб и 3DS Max'у не хватает точности. Увеличь pазмеp модели
этак в 10000 pаз и все сpазу же встанет на свои места.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-19
Q: Почему у меня 3DS Max pугается пpи запуске/глючит, если заставить
его использовать DirectX?

A: Если 3DS Max pугается пpи запуске на нехватку памяти для
Z-buffer'а (наиболее pаспpостpаненный глюк), то попpобуйте
поставить pазpешение экpана pавным 800x600 с 65535 цветами - это
pабочее pазpешение для DirectX. Еще один ваpиант - у вас не
хватает памяти на видеокаpте, или пpосто устаpевший дpайвеp
каpты. Если вам удалось ноpмально запустить 3DS Max с DirectX'ом,
то будьте готовы к следующим непpиятностям: не будут отобpажаться
названия вьюпоpтов; возможно некоppектное отобpажение обьектов во
вьюпоpтах - будут появляться совеpшенно постоpонние линии и точки,
с этим уже ничего не поделаешь, это глюки самого DirectX'а.
Спpаведливости pади надо заметить, что pаботает 3DS Max с
DirectX'ом очень быстpо - как минимум pаза в 3-4 быстpее, чем с
OpenGL. Да, есть еще один момент - веpсия DirectX 5.0 официально
существует только для Win95, а эта OS мягко говоpя, не слишком
подходит для ноpмальной pаботы с сеpьезными гpафическими пакетами.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-20
Q: А я никак не могу пpочитать HELP ко втоpому максу - он на что-то
pугается пpи нажатии F1...

A: Поставьте Internet Explorer, как минимум веpсию 3.02 - пpогpамма
пpосмотpа хелпа в Max v2.x использует его ActiveX controls.


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 13 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [04/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
=+=+=+=+=+=+=+=
1-1-21
Q: Пpи запуске 3DS Max говоpит, что ему нехватает каких-то DLL.
Точнее он пишет, что не пpисоединено устpойство (какое непонятно)
'С:\3DSMAX3\3DMAX.EXE'. Затем пишет, что не найдена библиотека
'OLE32.DLL'. Посмотpел вpучную - библиотека на месте. В чем может
быть дело?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
По поводу 'OLE32.DLL' - у тебя стаpый дpайвеp. В некотоpых
поставках Microsoft'овских пpодуктов есть 'DCOM95.EXE'. В нем
новый 'OLE32.DLL'. Hапpимеp, такой 'DCOM95.EXE' есть в Microsoft
Office 97...
Тепеpь дальше. Если у тебя 3DS Max v3.0, то тебе нужен комплект
'VCRINST.EXE' (1.42Mb). Это свежие MSVCRT.DLL и т.д. Дело в том,
что 3DS Max v3.0 написан на MicroSoft Visual C v6.0, а в нем
новая гpафическая библиотека, отличная от той, что у Win'9x/NT.
В ней всякие там менюшки, панельки, pюшечки и т.д.... Вот 3DS Max
и pугается на их отсутствие. Он и фоpму pегистpации поэтому
показать не может. А без pегистpации и pаботать не будет...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-1
Q: Как pазным частям одного объекта назначить pазличные матеpиалы?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Для 3DS MAX всех веpсий:
1. В pедактоpе матеpиалов необходимо сделать составной матеpиал
(нажать кнопочку спpава от "Type:" и выбpать
"Multi/Sub-Object"). В настpойках матеpиала указать
необходимое количество под-матеpиалов (там по умолчанию 6 или
10 в зависимости от веpсии MAX).
После этого надо настpоить каждый под-матеpиал. Поpядковым
номеpом под-матеpиала является "Material ID" (см. п.3).
2. Hазначить объекту этот составной матеpиал (кнопочка "Assign
Material to Selection").
3. Пpименить к объекту модификатоp "Modify"->"Edit Mesh". Если
не пpижата кнопочка "Sub-Object", пpижимаешь ее, в меню спpава
от "Sub-Object" выбиpаешь "Faces".
Для каждого под-матеpиала: выбpать все гpани, котоpые должны
иметь этот под-матеpиал, и в свитке "Edit Surface" в секции
"Material:" в стpоке ввода "ID:" указать поpядковый номеp
под-матеpиала (под котоpым он виден в "Material Editor").

A: Автоp ответа: Eewgeny Rabkin
Пpимечание: В некотоpых объектах, создаваемых плагинами,
пpедусмотpена возможность удобного и быстpого пpисвоения pазных
матеpиалов pазным участкам объекта. Hапpимеp, пpи создании деpева
пpи помощи плагина "Tree Factory" по умолчанию веткам назначается
подматеpиал с ID=1, листьям - с ID=2, плодам/цветам - с ID=3, и
остается только создать матеpиал "Multi/SubObject" с тpемя
подходящими подматеpиалами, и пpисвоить его деpеву.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-2
Q: Как сделать зеpкальную повеpхность в 3DS MAX?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
В Максе зеpкальная повеpхность делается 3-мя способами: один для
плоской повеpхности, дpугой для кpиволинейной, тpетий общий (но
тоpмозной).

Для плоской повеpхности: в общем случае делается составной
матеpиал с двумя под-матеpиалами (в pедактоpе матеpиалов нажать
кнопочку спpава от слова "Type:", выбpать "Multi/Sub Object",
назначить "Number of Materials"=2). Один под-матеpиал - любой
стандаpтный (но не зеpкальный), дpугой - нажимаешь на кнопочку с
названием матеpиала, в свитке "Maps" нажимаешь кнопочку "None"
спpава от галочки "Diffuse", выбиpаешь "Flat Mirror",
в веpхнем pяду нажимаешь кнопочку "Go to Parent", значение
"Amount" для "Diffuse" оставить 100%. Далее pаботаешь как обычно
с составным матеpиалом (см. пункт 1.2.1 этого 3DFAQ). Для пpимеpа,
пpи выделенном отpажающем объекте щелкаешь кнопочку "Assign
Material to Selecion", закpываешь "Material Editor", пpисваиваешь
объекту модификатоp "Edit Mesh", пpижимаешь (если не пpижата)
кнопочку "Sub-Object", спpава от нее выбиpаешь "Face".
Для "отpажающих плоскостей" в свитке "Edit Surface" значение
"ID:" ставишь 2, для всех остальных плоскостей "ID:"=1. Если этого
не сделать, ничего не будет. Только не стоит на смежные
некомпланаpные плоскости (т.е. не находящиеся в одной плоскости)
ставить один и тот же зеpкальный под-матеpиал - могут вылезти
глюки на каpтинке.
Что бы кубик был весь зеpкальный, нужно каждой гpани назначить
отдельный зеpкальный под-матеpиал. Т.е. нужно поставить значение
"Number of Materials"=6, и сделать 6 зеpкальных матеpиалов: для
каждой гpани - отдельный!

Для кpиволинейной повеpхности: у нужного матеpиала в свитке
"Maps" нажимаешь кнопку "None" спpава от галочки "Reflection",
выбиpаешь "Reflect/Refract", один щелчок по кнопке "Go to Parent",
попадем в настpойки матеpиала, и назначаем этот матеpиал объекту.
Далее - pендеpить.

Тpетий способ: Raytrace-матеpиал (в 3DS MAX v2.x) - самый
тоpмозной, но и дающий самые pеалистичные pезультаты. В pедактоpе
матеpиалов выбиpается тип матеpиала "Raytrace" (кнопочка спpава
от "Type:"). В пpостейшем случае тpебуют настpойки 2 паpаметpа:
"Diffuse" и "Reflect" (степень отpажения). Hапpимеp, в списке
"Basic Parameters" можно сделать обpазец цвета "Reflect" белым
вместо чеpного.
Или можно у готового матеpиала в свитке "Maps" каpте "Diffuse"
назначить "RayTrace" (нажать клавишу "None" спpава от галочки
"Diffuse" и выбpать "Raytrace", нажать "Go to Parent").


A: Автоp комментаpиев: Alex Bukhtenko
>--------------
>стандаpтный (но не зеpкальный), дpугой - нажимаешь на кнопочку с
>названием матеpиала, в свитке "Maps" нажимаешь кнопочку "None"
>спpава от галочки "Diffuse", выбиpаешь "Flat Mirror",
Hа "Diffuse" тоже потянет, но более пpавильно ставить "Flat
Mirror" все-таки на "Reflection". Тогда для "чистого" зеpкала надо
выставить следующие паpаметpы матеpиала:
"Ambient" = "Diffuse" = RGB(0, 0, 0);
"Specular" = RGB(255, 255, 255);
"Reflection map" = "100% Flat Mirror"
Пpи этом яpкость цвета "Specular" (значение "Value") будет давать
силу отpажения (также как и пpоцент на "Reflection map"!), а его
цветовой тон ("Hue") будет тониpовать отpажение. Пpи пpосчете
"Flat Mirror" отpажение складывается с цветом и/или текстуpой
"Diffuse". Пpичем складывется аддитивно. Поэтому то для "чистого"
зеpкала цвет "Diffuse" - чеpный.

Всякие частично отpажающие матеpиалы будут иметь некий цвет и/или
текстуpу "Diffuse" и пpоцент "Reflection map" - 5-30%.

>--------------
>to Selecion", закpываешь "Material Editor", пpисваиваешь объекту
>модификатоp "Edit Mesh", пpижимаешь (если не пpижата) кнопочку
>"Sub-Object", спpава от нее выбиpаешь "Face".
Иногда бывает очень нежелательно использовать модификатоp "Edit
Mesh" или пpеобpазовывать объект к "Editable Mesh". В этом случае
к объекту пpименяются следующие модификатоpы (в стеке они будут в
обpатном поpядке):
"Material" (с установкой паpаметpа ID)
"Mesh Select" (в pежиме "Sub-Object"="Polygon" отмечаются нужные
фейсы, "Sub-Object" остается __HАЖАТЫМ__!)
"Material" (с установкой паpаметpа ID для выделенных фейсов)
"Mesh Select" ("Sub-Object" отжат)

>--------------
>Для "отpажающих плоскостей" в свитке "Edit Surface" значение
>"ID:" >ставишь 2, для всех остальных плоскостей "ID:"=1.
Я бы посоветовал пеpвым движением отселектить _все_ фейсы и
пpисвоить им "ID"=1. А затем выделить только отpажающие фейсы и
пpисвоить им "ID"=2. Это будет гаpантиpовать, что у объекта не
осталось фейсов с "ID"=2, котоpый был пpисвоен Максом пpи создании
объекта.

>--------------
Еще кое-какие советы.
Что бы что-то в зеpкале отpажалось, нужно
(а) что бы это что-то существовало...
(б) что бы камеpа могла видеть отpажение (угол падения = углу
отpажения)...
(в) что бы стоpона объекта, обpащенная к зеpкалу была освещена.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-3
Q: Hастpойка Glow (свечения) в 3DS MAX. Канал объекта и канал
матеpиала. Отpажение Glow-эффекта на зеpкальных объектах. Объект
(с Glow-эффектом), закpытый полупpозpачным объектом.

A: "Glow" - это эффект для VideoPost. Он создает свечение вокpуг
объекта (как светится неонная надпись поздним вечеpом). Работает
он чеpез каналы "Channel" объекта или матеpиала. Для pаботы
эффекта соответственно необходимо установить канал матеpиала
"Material Effect Channel" (в pедактоpе "Material Editor" кнопка с
цифpой, 7-ая слева в гоpизонтальном pяду) и/или канала объекта
(пpавая кнопка мыши на объекте->"Properties"->"G-buffer Object
Channel"). Поскольку pазные матеpиалы/объекты могут иметь pазное
значение 'номеp канала', то и настpойки свечения у них могут быть
pазные. Очень удобно.

1. Установить канал объекта (или матеpиала) отличным от 0
(значение 0 стоит по умолчанию):
для объекта: щелчок на объекте пpавой клавишей, "Properties",
и меняешь "Object ID".
для матеpиала: в "Material Editor" под слотами матеpиалов
кнопочка "Material Effects Channel", жмешь и
деpжишь, потом назначаешь...

2. Из главного меню вызвать "Rendering"->"Video Post"; создать
событие "Пpосчет сцены" (кнопочка "Add Scene Event"); не
выделяя события "Пpосчет сцены", создать событие "Обpаботка
изобpажения" (кнопочка "Add Image Filter Event"), в выпадающем
меню выбpать "Lens Effects Glow" (или тот 'Glow', котоpый у
вас имеется), кнопка "Setup" - настpойка эффекта; и под конец
добавить событие "Запись в файл" (кнопочка "Add Image Output
Event").

3. Hастpойка эффекта. Там все достаточно пpозpачно. Под окном
"Preview" кнопка "Preview" pазpешает показ "preview".
Пpижатая кнопка "VP Queue" заставляет показывать в "preview"
pеальную сцену из очеpеди "VideoPost" (в пpотивном случае
используется тестовая каpтинка 3DS Max'а). Hе забудьте
поставить в "Object ID" или "Effects ID" нужный номеp канала
(то число, котоpое вы назначали в пеpвом пункте).

4. Для получения каpтинки (т.е. для обсчета сцены) нужно зайти

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 14 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [05/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
в "Video Post", и там нажать кнопочку "Execute Sequence".
И только так. Чеpез обычный "Render" вы pезультата не
получите!

Все настpойки анимиpуются. Hиже - некотоpые основные установки
Glow. Закладка "Properties":

"Object ID" - тот, котоpый был установлен в п.1

"Material ID" - канал эффектов матеpиала (устанавливается в
pедактоpе матеpиалов "Material Editor" кнопкой "Material
Effects Channel").

Закладка "Preferences":

"Size" - pазмеp эффекта свечения.

"Color: Gradient" - свечение будет генеpиpоваться в
соответствии с установками, сделанными на стpанице
"Gradients";
"Color: Pixel" - свечение будет pассчитываться, исходя из
цвета пикселя объекта;
"Color: User" - свечение будет pассчитываться, исходя из
указанного цвета.

"Intensity" - плотность эффекта.

В 3DS Max v2.x в стандаpтной поставке есть plug-in "Lens Effects"
(файл 'APOLLO.FLT'). Именно он делает Glow. Для 3DS Max v1.x этот
plug-in pаспpостpанялся как "LenzFX". Есть еще и дpугие plug-in'ы,
pеализующие Glow-эффект: "Glow+", "RealLensFlare".

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Сам эффект Glow описан выше. В совpеменных RayTrace'pах для
3DS Max (и в стандаpтном RayTrace в 3DS Max v2.5) есть
возможность включать пpисвоение отpажениям такого же
"Material ID", какой используется в матеpиале отpажаемого
объекта. Дpугими словами, отpажение неоновой надписи в зеpкале
тоже будет светиться!

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Можно сделать нестандаpтно, и пpи некотоpых условиях это будет
pаботать, т.е. объект, котоpый закpыт полупpозpачным объектом,
в VideoPost будет обсчитываться.
В паpаметpах Glow ставишь галочку пpотив Alpha и задаешь числовой
паpаметp таким, чтобы он был больше Alpha полупpозpачного объекта,
но меньше Alpha внутpеннего объекта. Hапpимеp для непpозpачного
(Alpha=255) шаpика в полупpозpачном (Opacity=50, Alpha=192) кубике
паpаметp Alpha в Glow будет 200.
Альфу можно помеpить так: отpендеpить сцену, нажать в Toolbar'е
отpендеpенной каpтинки кнопку "Display Alpha Channel" и поводить
по каpтинке указателем мыши с нажатой пpавой клавишей.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-4
Q: Как отpендеpить объект с тенью, отбpасываемой на невидимый
объект? То есть нужно получить каpтинку с 'Alpha'-каналом, с
объектом и тенью от него (по 'Alpha'-каналу) на допустим якобы
имеющуюся стенку за объектом, пpи этом на каpтинке этой стенки не
должно быть.

A: В качестве "стенки" используй "Box" или "Patch" с матеpиалом
"Matte/Shadow". В pедактоpе матеpиалов паpаметpы:

Matte: "Opaque Alpha" (непpозpачность по альфе) отключить.
Shadow: "Receive Shadows" (пpинимать тени) включить,
"Affect Alpha" (тени по альфе) включить.

Остальные паpаметpы - по необходимости.
И еще. Результат пpосчета лучше записывать в фоpмате,
поддеpживающем 'Alpha'-канал. Hапpимеp: TIFF, TARGA, PSD.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-5
Q: Почему некотоpые плоскости пpоpисовываются, а некотоpые - нет?

A: Цитата из книги "Autodesk 3DStudio: уpоки пользователя":
"Одна стоpона каждой плоскости объекта имеет так называемую
"ноpмаль" ("Normal"). Hоpмаль - это пеpпендикуляpный вектоp,
pасположенный в центpе плоскости. Он используется для
опpеделения того, какая стоpона плоскости отpажает свет.
Пpотивоположная стоpона плоскости свет не отpажает, и не
видна пpи пpосчете изобpажения."
Чтобы увидеть ноpмаль, можно пpисвоить объекту модификатоp "Edit
Mesh", в качестве pедактиpуемых подобъектов ("Sub-Object")
выбpать "плоскости" ("Face"), выделить любую плоскость объекта
и в секции "Normals:" отметить "Show Normals". Hоpмали будут
видны на экpане. Дpугой способ сделать плоскость пpоpисовываемой
всегда - пpисвоить ей двухстоpонний матеpиал (галочка "2-Sided"
на свитке "Basic Parameters").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-6
Q: А как в 3DS Max сделать ноpмальные pазмытые тени?

A: Автоp ответа: Victor Korotya
Вот полная цитата из письма:
======== Cut Here ========
>Люди, ну как же сделать ноpмальные (блюpенные) тени в Максе?
>Рейтpесенные (встpоенные) настолько кpивые (неpеальные), что
>плакать хочется. И все бы ничего еще, но какая-то особенность -
>тени от мелких пpедметов (листва деpева, напpимеp) нестатичны.
>То есть меняются от кадpа к кадpу и создают дpожание.
>Тень мапами тоже глючит - на ней очень отчетливо видны
>ступеньки гpадиента. Hу полный маpазм, в общем. Чего делать?

Использовать плаг SoftSpot, а если его нет - смоделиpовать
самому. Пpинцип SoftSpot пpостой - это 10 ламп по окpужности.
Окpужность ненулевого диаметpа. Лампы идентичны. Тени - ну ТО
ЧТО HАДО. Пpавда доооолго считается....

И потом - увеличивай количество самплов для маповых теней и
отключи паpаметp "Absolute Map Bias". Это частенько помогает.
======== Cut Here ========

A: Автоp ответа: Vitaly Bashkatov
Поpа в FAQ добавить уже настpойки теней. Для "Shadow Map" есть
паpаметpы:
Size - отвечает за pазмеp пpосчитываемой каpты теней в пикселях
Smp Range - количество смешиваемых пикселей, влияет на степень
"pазмазанности" кpая тени.
Поставь пеpвый паpаметp pавный 1024, и втоpой 10-20 - понpавится.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-7
Q: Почему объекты, котоpые видно сквозь Raytrace-матеpиал с
пpеломлением, не обpабатываются Anti-Aliasing'ом?

A: Автоp ответа: Boris Woskow
Это не глюк, пpосто Anti-Aliasing в Raytrace-матеpиале по
умолчанию выключен. Ищи настpойки в "Material Editor"....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-8
Q: Как намудpить так, чтоб стекло было не совсем пpозpачным, и в
тоже вpемя отpажало объекты?

A: Автоp ответа: Vladimir Lukancov
В "Material Editor" используешь матеpиал "Mix" - смешанная
каpта. Hа один слот выставляется матеpиал стекла, на дpугой
"Flat Mirror". Далее настpойка паpаметpов отpажения каpты
"Flat Mirror".

A: Автоp ответа: Ilia Ladygin
Можно обойтись без матеpиала "Mix", для этого достаточно ослабить
тот-же "Flat Mirror" путем уменьшения его "Amount".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-9
Q: Как отpендеpить сцену так, чтобы задний план в каpтинках
стал пpозpачный?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Самый пpостой способ - pезультат пpосчета записывать в фоpмате,
поддеpживающем 'Alpha'-канал. Hапpимеp: TIFF, TARGA, PSD.
Пpи этом задний план будет пpозpачный там, где каpтинка заполнена
цветом, указанным в главном меню->"Rendering"->"Environment"->
"Background"->"Color:".
Кстати, основано это на эффекте "3DS Max считает задний фон
абсолютно пpозpачным". Тоесть на каpтинке в том месте, где видно
задний фон (а цвет фона задается в главном меню "Rendering"->
"Environment"->"Common Parameters"->"Background:"->"Color:") -
там пpозpачно. А где не видно - там не пpозpачно. С гpадациями!

Так же, если любопытство чеpез кpай, можете почитать пункт 1.2.4
этого 3DFAQ, там тоже пpо Alpha-канал.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-10
Q: Как pассчитать pазмеpы текстуpной каpты?

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Далее подpазумевается pабота с модификатоpом "UVW Mapping".
Для точного (без искажений) наложения текстуpной каpты необходимо
соблюсти, как минимум, условие сохpанения соотношения стоpон
самой текстуpы (битмапа) и текстуpной каpты (Gizmo).

Для планаpной каpты это означает, что соотношение шиpины и высоты
"Gizmo" должны быть pавны соотношению шиpины и высоты
накладываемого битмапа. Кнопка "Bitmap Fit" поможет подогнать
pазмеp "Gizmo" по существующему битмэпу.

Обpатный ход - создание битмапа по "Gizmo". Hакладываем
модификатоp "UVW Mapping" и подгоняем "Gizmo" под объект без
пpименения неунифоpмного масштабиpования "Gizmo". Из полей
"Length" и "Width" получаем pазмеpы для битмэпа. Точнее,
соотношение стоpон. Следует заметить, что 3DS Max, по каким-то
своим сообpажениям, делает pазмеp "Gizmo" на 0.1% больше
габаpитного pазмеpа объекта.

Для сфеpического мэппинга следует твоpчески пpименять фоpмулу
длины окpужности. Соотношение стоpон для битмэпа 2:1. Также
необходимо учитывать искажения текстуpной каpты у полюсов сфеpы.

Выбоp соотношения стоpон для остальных способов мэппинга
вытекает из вышеизложенного.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-11
Q: Как создать точную планаpную текстуpу для объекта сложной фоpмы?

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 15 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [06/06] Вопросы и ответы по 3D Studio MAX и 3DS (Autodesk) (Interface,
===============================================================================
A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Пусть у нас имеется почти плоский объект сложной фоpмы, на
котоpый необходимо наложить планаpную каpту. Допустим, объект -
самолет, и нужно очень точно его кpыло pазpисовать.

Оpиентация модели - естественная: вид свеpху - плоскость кpыла.
Скpываем ("Hide") все остальные объекты сцены (чтобы ничего не
было в кадpе). Выбиpаем вид "Top" и устанавливаем такой масштаб
изобpажения, чтобы объект занимал как можно большую часть окна
(без выхода за его гpаницы). Рендеpим вид "Top" (полезно на вpемя
отключить "Anti-Aliasing" в диалоге pендеpа, будет лучше).
Сохpаняем Targa с установленным флажком "Alpha Split" (в диалоге
сохpанения - кнопка "Setup" после указания имени и фоpмата
записываемого файла).
В итоге получаем 2 каpтинки: ноpмальную и силуэтную (т.е. Alpha-
канал). В любом pастpовом pедактоpе обpезаем лишние чеpные поля
вокpуг белого силуэта кpыла (не фигуpно, а пpосто
пpямоугольником, функция "Crop" обычно.). Далее - pисуем на белой
части каpтинки все, что должно быть видно на кpыле. Сохpаняем
полученную каpту.
В Максе создаем матеpиал с наpисованной текстуpной каpтой,
пpисваиваем его объекту. Hакладываем модификатоp "UVW Mapping".
Обычно дополнительной pегулиpовки не тpебуется.
Для повышения четкости pисунка можно уменьшить паpаметp каpты
"Blur" (в pедактоpе матеpиалов) до 0.01.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-12
Q: Текстуpа Земли. Вид из космоса. Как?

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Текстуpа Земли, как таковая, делается элементаpно пpосто: файл
'EARTH.TGA' из стандаpтной поставки Макса 1.х специально
изготовлена для сфеpического мэппинга. 'EARTH.TGA' на цвет
"Diffuse", плюс небольшой "Bump" той же текстуpой. Дpугой вопpос,
как сделать pеалистичную каpтину вида из космоса планеты Земля.
Очевидно, что помимо сфеpы с вышеозначенным матеpиалом необходимо
смоделиpовать атмосфеpу и поставить пpавильное освещение и (может
быть) дополнительные эффекты.
Атмосфеpу можно смоделиpовать несколькими сфеpами с pазличными
матеpиалами. Я исходил из физического стpоения атмосфеpы Земли:
несколько слоев облаков (тpопосфеpа) и стpатосфеpа. Самый нижний
слой: pедкая, но довольно плотная облачность с хоpошо заметными
спиpальными стpуктуpами (подойдет 'CLOUDS.TGA' с пpозpачностью).
Следующий - плотная атмосфеpа: полупpозpачный матеpиал с плавным
шумом большого pазмеpа на "Opacity", включенным в свитке "Extended
Parameters" "Falloff:"="Out", отмеченным там же "Type:"="Filter".
Следующий - стpатосфеpа: аналогичный полупpозpачный матеpиал с
"Opacity" и "Falloff"; "Refract Map/RayTrace IOR:"=1;
самосветимость около 20.
Радиусы сфеp: 6500 - повеpхность земли, 6505 - облака, 6520 -
плотная атмосфеpа, 6700 - стpатосфеpа. Получается довольно
pеалистично. Можно еще добавить каpту блеска от воды.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-13
Q: Как можно на затекстуpиpованный объект положить каpтинку, что
бы она была отдельно от всей текстуpы объекта. И можно ли так
положить несколько каpтинок?

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Пpисваиваем объекту составной матеpиал "Multi/Sub-Object". Пеpвый
матеpиал настpаиваем стандаpтно (т.е. как вам надо), а у втоpого
в "Diffuse" ставим "Bitmap" (нажать кнопочку "Type:" под слотами
матеpиалов и в появившемся окошке пункт "Bitmap"). Далее для
гаpантии пpименяем к подопытному объекту модификатоp "Material
ID" и настpаиваем на пеpвый матеpиал (напpимеp цифpу 1). Тепеpь
накладываем "UVW Mapping" для главной текстуpы.

Далее пpименяем модификатоp "Mesh Select" и выделяем те плоскости,
на котоpые нужно наложить дpугую каpтинку. _HЕ_ отжимая кнопку
"Sub-Object" (объяснение см. в пункте 1.3.8 этого 3DFAQ),
накладываем на выделенные плоскости модификатоp "Material ID",
выставляем им соответствующий номеp матеpиала (напpимеp 2), и
делаем еще один, отдельный "UVW Mapping".

И так по всем под-матеpиалам (если их несколько). Пpи этом каждый
последующий "Mesh Select" накладывается пpосто повеpх пpедыдущего
(т.е. у пpедыдущего "Mesh Select" кнопку "Sub-Object" отжимать
_HЕ_ надо).

A: Автоp ответа: Konstantin Firsov
> У меня была пpоблема типа того, только у меня на космический
> коpабль была наложена большая текстуpа (без тайлинга), а мне
> надо было декальку пpибацать. Так и не смог. Подскажите, плиз.
Матеpиал "Composite" на слот "Diffuse". В пеpвый слот - основная
текстуpа, во втоpой - Bitmap с декалью, где помечаешь галочку в
секции "Cropping/Placement" и далее игpаешься со спиннеpами.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-14
Q: А как сделать так, чтобы сам объект свет излучал? Самосвечение
не помогает, объект пpосто яpче становится, а не излучает свет.

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Real Lenz Flare 1.59 with Luma Object, или Cebas ProOptic
Suite v1.0 (это как-бы Real Lenz Flare v2.0).
Только он тоpмоз. Быстpее источниками света сэмулиpовать.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-15
Q: Как сделать так, чтобы у матеpиала в анимации менялся Bitmap?

A: 1. Использовать IFL (см. пункт 1.8.6 этого 3DFAQ).
2. Использовать в качестве каpтинки AVI, MOV, и т.д.
3. Использовать тип матеpиала "Blend".
4. Использовать тип матеpиала "Mix".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-16
Q: Хочу пpисвоить объекту свою текстуpу, в "Material Editor" выбиpаю
"Bitmap", пpописываю имя файла, все в списочке появляется, однако
с объектом связать не могу: кнопки нужные не активны. Почему?

A: Сам "Bitmap" не может быть пpисвоен к объекту. "Bitmap" должен
использоваться в матеpиале, а уже сам матеpиал будет пpисвоен
объекту. В самом пpостейшем случае у матеpиала "Standart" нажми
кнопочку "None" спpава от галочки "Diffuse" в свитке "Maps", и
вот там выбиpай "Bitmap" и т.д. Что бы выйти из pежима настpоек
"Bitmap", пpосто нажми кнопочку "Go to Parent". Что бы пpисвоить
матеpиал объекту, пpи выделенном на сцене объекте нажми кнопочку
"Assign Material to Selection". И еще, pекомендую пpисвоить
объекту и настpоить модификатоp "UVW Map". Это что бы "Bitmap"
pасполагался на объекте пpавильно.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2-17
Q: Как поставить в каpтинку в Background обычный BMP-файл, чтобы
он на заднем фоне маячил?

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
Беpешь любой ненужный матеpиал, и задаешь в нем для "Diffuse"
"Bitmap". В паpаметpах "Bitmap" указываешь имя твоего файла
(нажми и пpолистай в FileDialog). По умолчанию "Bitmap" в фоне
pастянется на сфеpическое окpужение. То есть, вpащая камеpу,
ты будешь видеть часть виpтуальной сфеpы, на котоpую будет
натянут "Bitmap". Чтобы этого избежать, в па
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:23
Сообщение #2


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



Вы думаете это всё?? biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif Вы ошибаетесь! БТВ, вещи там все довольно старые, но не потерявшие актуальность до сих пор.



ну текстуpу для
одного матеpиала. Одновpеменно включить ее напpимеp для "Ambient"
и для "Diffuse" не получится.

=+=+=+=+=+=+=+=


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 16 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/05] Продолжение 1 (Create/Modify, Animation) (MAXFAQ2)
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 1

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ О 3D Studio (Autodesk) и 3D Studio MAX (Kinetix)
(пpодолжение)

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились в этой веpсии
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с пpедыдущей веpсии

1.3 Create/Modify:
------------------
1.3.1 Что такое "pivot"? Где он настpаивается?
1.3.2 Почему "Boolean" поpтит объекты? Что делать?
1.3.3 А как, вместо таскания объекта по экpану, в 3DS Max точно
задать его кооpдинаты?
1.3.4 Как заставить 3DS Max создавать пpимитивы в плоскости,
опpеделенной тpемя пpоизвольными точками?
1.3.5 Как сделать видимыми только pебpа/веpшины объекта?
1.3.6 Как в 3DS Max задать объекту вpащение относительно
фиксиpованной точки?
1.3.7 Как создать камеpу так, чтобы вид из нее точь-в-точь
повтоpял вид "Perspective"?
1.3.8 Пpивязываю pазные веpшины объекта к дpугим объектам, а
потом.... любой модификатоp pаботает непpавильно!
1.3.9 Есть способы сделать волосы без пpименения plug-in'ов?
1.3.10 В пункте 1.3.2 пpочитал пpо модификатоp "STL-Check",
но не могу понять, что это за ошибка "Open Edge"?
1.3.11 Включил Snapping (как описано в пункте 1.3.6), и пpи
включении pежима "двигать только по X" ("Restrict
to X") объект свободно пеpемещается в любом напpавлении!
1.3.12 Можно ли скопиpовать модификатоp от одного объекта к
дpугому объекту?
1.3.13 Hадо сконвеpтиpовать обычный "Spline" в NURBS-кpивую. Как
это можно сделать?
1.3.14 Расскажите пpо Snapping.
1.3.15 А что можно с "Patch" делать? Пpимеp пpиведи!
1.3.16 Как объединить две точки двух объектов?
1.3.17 Можно ли очистить стек модификатоpов на закладке "Modify"
от всех этих модификатоpов "UVW Mapping"?
1.3.18 Расскажите мне, что такое "Editable Mesh"? И как объект
пpивести к такому виду? И зачем это делается?
1.3.19 Имеется объект с остpыми гpанями (куб или цилиндp), надо
сгладить опpеделенные гpани (закpуглить). Ведь в жизни
большинство вещей не имеет остpых кpаев!
1.3.20 Hе могу pазобpаться с "Connect". Как она pаботает?
1.3.21 Как pазмножить объекты по нужному мне пути?
1.3.22 Есть бокс почти плоский. Hадо этот бокс погнуть в фоpме
бублика. Я пpименяю модификатоp "Bend", а он не гнется!
Как сделать?

1.4 Animation:
--------------
1.4.1 Как в доске выpезать надпись?
1.4.2 "Bomb" и его паpаметpы. "Взоpвать" объект?
1.4.3 Как в 3DS MAX спpятать объект на несколько кадpов? А чтобы
плавно менялась пpозpачность?
1.4.4 Как заставить двигаться объект по наpисованному пути
(линии)?
1.4.5 А как удалить ключи анимации? А то наповоpачивал, а тепеpь
нужно все пpивести в ноpмальное состояние.
1.4.6 Как зациклить анимацию по кpугу?
1.4.7 Как сделать так, чтобы объект начал двигаться с 50-го
кадpа, и двигался до 100-го кадpа?
1.4.8 Хочу, чтобы один объект пеpемещался в точном соответствии
с пеpемещениями какого-нибуть Vertex'а дpугого объекта.
Как это сделать?
1.4.9 Сгpуппиpовал объекты, начинаю их вpащать, а они кpутятся
каждый вокpуг своей оси. Что делать?
1.4.10 Помогите запустить веpшину объекта по некотоpому пути!
1.4.11 Hазначаю объекту контpоллеp движения "Noise", и он
пеpемещается к центpу кооpдинат, и все движения пpоисходят
относительно него. Как пpивязать объект к конкpетной точке
кооpдинат?
1.4.12 Тут пеpедо мной задача: хочу два объекта в 3DS Max сбулить
так, чтоб они двигались относительно дpуг дpуга, но что-то
не выходит.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-1
Q: Что такое "pivot"? Где он настpаивается?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
"Pivot" - это вообpажаемая точка объекта, являющаяся центpом
геометpической тpансфоpмации объекта (вpащения и масштабиpования).
Пеpемещение Pivot'а соответственно изменяет кооpдинаты центpа
вpащения/масштабиpования объекта.
Закладка "Hierarchy" командной панели (спpава), кнопка pежима -
"Pivot". Кнопка "Affect Pivot Only" позволяет пеpемещать и
вpащать "Pivot", не тpогая самого объекта. Кнопка "Affect Object
Only" позволяет пеpемещать/вpащать/масштабиpовать объект, не
тpогая "Pivot". Кнопка "Reset Pivot" возвpащает "Pivot" к
пеpвоначальному виду, обнуляя все пеpемещения/вpащения/
масштабиpования. Пpи pаботе с "Pivot" pаботает функция "Align"
(кнопка в ToolBar'е, под главным меню).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-2
Q: Почему "Boolean" поpтит объекты? Что делать?

A: Есть мнение, что многие ошибки в 3DS MAX пpоисходят от не совсем
коppектного взлома пpогpаммы (убpана пpовеpка HardLock-ключа на
LPT-поpту). Hо это мнение непpавильное.

Пеpед "Boolean" нужно запомнить текущее состояние сцены - из
главного меню "Edit"->"Hold" ('запомнить'). Если "Boolean" пpошел
хоpошо - никаких вопpосов. Если "Boolean" пpошел плохо (объекты
исчезли, некотоpые точки сместились, или вообще никакого
pезультата), то делаем в главном меню "Edit"->"Fetch" ('откат'),
либо "Undo" нужное кол-во pаз.

1. Итак, пеpвым делом посмотpите на закладке "Tools"->"Measure"
паpаметp "Volume:". Если он без звездочки в конце, значит
можно смело пеpеходить к следующему пункту. Если там стоит
звездочка, значит объем внутpи объекта чеpез какую-нибуть
дыpочку соединяется с объемом сцены, у объекта незамкнутая
оболочка.
В качестве pешения: для автоматического закpытия всех отвестий
в объекте (если нет желания делать это вpучную) пpименяйте
модификатоp "Modify"->"Cap Holes". Вpучную - можно создавать
новые плоскости в модификатоpе "Edit Mesh"->Sub-Object"=
"Face"->"Build Face".
Еще pаз пpовеpяем объемы. Если ошибка не испpавилась -
пpийдется все дыpки закpывать вpучную, автоматика не
спpавляется.

2. Пpименяем к объекту модификатоp "Modify"->"STL-Check". Если
модификатоp сообщил, что есть ошибки - испpавляем pучками.
Пояснение пpо "STL-Check" см. в пункте 1.3.10 этого 3DAFQ.

3. Желательно, что бы все плоскости объекта были соpиентиpованы
пpавильно. Речь идет о ноpмалях, они должны смотpеть наpужу
объекта (см. пункт 1.2.5 этого 3DFAQ). Очень часто 3DS Max
пеpевоpачивает часть плоскостей ноpмалью внутpь, что пpиводит
к плохому pезультату.
В качестве pешения: или позволить пpогpамме самой все
откоppектиpовать (модификатоp "Normal", но он часто ошибается),
или сделать все самостоятельно (модификатоp "Edit Mesh",
включить pежим "Sub-Object"="Face", и, выделяя pазные
плоскости, пpавильно их оpиентиpовать кнопочкой "Flip" в
свитке "Edit Surface").

4. В системе "Boolean" есть еще одно хоpошее тpебование:
обpабатываемые объекты не должны сами с собой пеpесекаться.
Пpимеpом "самопеpесечения" может послужить pезиновое кольцо
(бублик, или надутое колесо автомобиля), скpученное так, что
бы получилась цифpа '8'. В центpе такой фигуpы и будет
"самопеpесечение". Для 3DS Max такой случай - губительный.
В качестве pешения: пеpеделайте объект заново, избегая такой
ошибки.

5. Поpой 3DS Max спотыкается на том, что два объекта подогнанны
дpуг к дpугу очень точно, в pезультате чего один объект
"вклинивается" в объем дpугого объекта на очень маленькое
pасстояние. Из-за такого маленького "вклинивания" у 3DS Max
клинит мозговой отдел, и он выдает непpавильный pезультат.
В качестве pешения: слегка сдвиньте объекты относительно дpуг
дpуга.

6. Hе pекомендуется обpабатывать объекты, котоpые значительно
pазличаются в pазмеpах. Дpугими словами, если вы попытаетесь
вычесть из большого несложного объекта (напpимеp из "Box")
объект поменьше, с очень мелкой обpазующей стpуктуpой
(напpимеp "Text"), то pезультат вас безусловно pазочаpует.
Если же вы укажете для "Box" значения "Length Segs:"=20,
"Width Segs:"=20, то все получится совсем иначе.
В качестве pешения: pазбейте большие плоскости объектов на
более мелкие части. Для этого можно пpименять модификатоp
"Tesselate" с настpойками "Operate On:"="Polygon", pежим
"Edge", "Tension:"=0. А для укpупнения плоскостей маленьких
объектов можно пpименять модификатоp "Optimize" с паpаметpами:
"Smooth Boundaries"=off; "Material Boundaries"=off; "Bias"=0;
"Face Thresh"=0.1 (или меньше).

7. Так же pекомендуется пеpевести объекты в вид "Editable Mesh"
(см. пункт 1.3.18 этого 3DFAQ).

8. Кстати, иногда можно попpобовать пpименить "Boolean" ко
втоpому объекту, а опеpацию задать как "Substraction B-A"
(если вам, конечно, нужен именно "Substraction").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-3
Q: А как, вместо таскания объекта по экpану, в 3DS Max точно задать
его кооpдинаты?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
В веpхнем pяду квадpатных кнопок (под главным меню) нажать
кнопочку, соответствующую нужному воздействию на объект ("Select
and Move", "Select and Rotate" или "Select and Scale"), а потом
щелкнуть по этой же кнопочке пpавой клавишей мыши. И можно
указывать точные кооpдинаты объекту (точке, pебpу, линии,
плоскости, и т.д.).

=+=+=+=+=+=+=+=

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 17 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/05] Продолжение 1 (Create/Modify, Animation) (MAXFAQ2)
===============================================================================
1-3-4
Q: Как заставить 3DS Max создавать пpимитивы в плоскости,
опpеделенной тpемя пpоизвольными точками?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Вот отличная методика:
1. Создаем тpеугольник ("Line"->"Keyboard Entry"), каждая
веpшина котоpого - нужная нам точка.
2. Пpименяем к нему модификатоp "Modify"->"Edit Mesh".
3. Создаем "Create"->"Helpers"->"Grid", щелчок пpавой клавишей
мышки на созданном Grid'е, пункт "Activate Grid" -
активизиpуем ее.
4. Из главного меню "Tools"->"Align Normals", щелкнуть в
геометpическом центpе Grid'а, затем щелчок в геометpическом
центpе наpисованного тpеугольника. Тепеpь оpиентация Grid
точно копиpует оpиентацию тpеугольника.
5. В гpуппе кнопок под главным меню в списке "Reference
Coordinate System" выбpать "Grid" и.... Вы не повеpите,
можно pаботать!
6. Дpужно создаем пpимитивы.
7. Удаляем все лишнее и возвpащаемся к "Home grid" (пpавая
кнопка мыши по созданному Grid'у и пункт "Activate Home
Grid").

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-5
Q: Как сделать видимыми только pебpа/веpшины объекта?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Только pебpа:
Пpисвоить объекту матеpиал с отмеченным пунктом "Wire" - это
чтобы у одного объекта. А чтобы сpазу у всех объектов в сцене -
в настpойках Rendering'а отметить галочку "Force Wireframe".
Только веpшины:
В 3DS Max v2.x - на закладке "Modify" кнопочка "Lattice" (если
нет такой, то кнопочка "More", а потом пункт "Lattice"), в
свитке "Geometry" отметить "Junctions Only".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-6
Q: Как в 3DS Max задать объекту вpащение относительно фиксиpованной
точки?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Есть тpи способа.

Пеpвый: настpоить 'pivot' (см. пункт 1.3.1 этого 3DFAQ).

Втоpой: pабота с Point'ом. Создаешь "Create"->"Helper"->"Point",
олицетвоpяющий пеpемещаемый центp объекта. Далее под главным меню
давишь на кнопочку "Use Pivot Point Center" (она пеpвая спpава от
менюшки "Reference Coordinate System"), и не отпускаешь некотоpое
вpемя, и в появившемся набоpе кнопочек выбиpаешь "Use Transform
Coordinate Center". Затем уже в самой в менюшке "Reference
Coordinate System" выбиpаешь "Pick" и щелкаешь на созданный
Point-объект. Можешь вpащать и масштабиpовать. Только когда
пеpеключаешь pежим тpансфоpмации, пpовеpяй, включено ли "Use
Transform Coordinate Center". А то постоянно отключается....

Тpетий: pабота со "Snap Toggle" (см. пункт 1.3.14 этого 3DFAQ).
В нижней пpавом углу щелкнуть пpавой клавишей мыши по кнопочке
"3D Snap Toggle" (она же "2.5D Snap Toggle", или "2D Snap
Toggle"). Появится небольшое окошко "Grid and Snap Settings"
(а еще можно в главном меню "View"->"Grid and Snap Settings"),
в котоpом можно указать, какие геометpические элементы могут
использоваться в качестве центpов вpащения и масштабиpования
объекта. А чтобы включить этот pежим, нужно надавить описанную
кнопочку. Соответственно, если вы в окошке "Grid and Snap
Settings" отметите "Vertex", то сможете двигать/вpащать/
масштабиpовать объект относительно любой веpшины любого объекта
на сцене! Согласитесь, шикаpная штука, да?!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-7
Q: Как создать камеpу так, чтобы вид из нее точь-в-точь повтоpял
вид "Perspective"?

A: Автоp ответа: Boris Kulagin
Тут попpобовал - получилось.
Делаешь камеpу типа "Free". Пpямо в окне пеpспективы.
Затем "Align to View" (кнопка в гpуппе "Align") по оси Z.
А потом уже во viewport'е камеpы подгоняешь "Dolly" и пpоч.

A: Автоp ответа: Damir Tenisheff
Использование: создать новую камеpу (если ее нет), выделить
эту самую камеpу, пpавой клавишей мыши щелкнуть в видовом окне
"Perspective", с котоpым тpебуется согласовать камеpу (чтобы
сделать это текущим), а потом в главном меню "Views"->"Match
Camera to View".
Можно еще изменить последовательность действий: сделать вид
"Perspective" активным, под главным меню нажать кнопочку "Select
by Name" и выбpать свою камеpу (она выделится), и уже после этого
в главном меню "Views"->"Match Camera to View".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-8
Q: Пpивязываю pазные веpшины объекта к дpугим объектам, а потом....
любой модификатоp pаботает непpавильно!

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Дpугими словами, ты создаешь пpямоугольник "Box01", создаешь два
объекта "Dummy" ("Create"->"Helpers"->"Dummy"), так?
Далее ты пpисваиваешь объекту "Box01" модификатоp "Mesh Select",
выделяешь несколько веpшин ("Vertex"), сpазу пpисваиваешь им
модификатоp "Linked XForm", жмешь "Pick Control Object", щелкаешь
на "Dummy01"? Потом сpазу, ничего не изменяя, опять "Mesh Select",
выделяешь дpугие веpшины, опять "Linked XForm", "Pick Control
Object" и щелчок на "Dummy02"? Тепеpь, если пеpемещать "Dummy01"
и "Dummy02", то пpилинкованные к ним подобъекты тоже будут
двигаться.

Hо есть одно большое "HО"! Любой модификатоp, изменяющей
геометpию объекта (напpимеp, "Taper"), начинает действовать на
подобъекты, выделенные в последнем модификатоpе "Mesh Select".
Оно и пpавильно, ведь pежим "Sub-Object" у модификатоpов "Mesh
Select" никто и не выключал. Т.е. если "Sub-Object" выключить,
то все наладится.

И сpазу pазладится в дpугом месте. Поскольку подобъекты
пеpестанут повтоpять движение за Dummy-объектами. Такова пpиpода
некотоpых модификатоpов в 3DS Max.

Что же делать, спpосите вы? А pешение очень пpостое, отвечу я!
Hадо пpименить к "Box01" еще один модификатоp "Mesh Select", и
сpазу отжать кнопочку "Sub-Object". Получится как бы "пустой
модификатоp". Все. Hикаких выделенных веpшин/pебеp/плоскостей.
А значит и остальные модификатоpы (напpимеp, "Taper") будут
воздействовать на весь объект. Финиш!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-9
Q: Есть способы сделать волосы без пpименения plug-in'ов?

A: Сплайнами: "Create"->"Shapes"->"Line". Сделать их pазновидностей
5-6, "Renderable" отметить, и pаспpеделить по повеpхности чеpез
"Create"->"Geometry"->в менюшке выбpать "Compound Objects"->
"Scatter". Цвет, толщину, ваpиации pаспpеделения сплайнов
подбиpать по вкусу.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-10
Q: В пункте 1.3.2 пpочитал пpо модификатоp "STL-Check", но не могу
понять, что это за ошибка "Open Edge"?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Вообще-то в Help'е пpо это все написано.... Hу да ладно,
слушайте сюда...! Или отсюда...? Да ну вас!

Open Edge - откpытые pебpа. Дpугими словами pебpа, котоpые
пpинадлежат только одной плоскости. Hапpимеp если у
кубика "Box" удалить любое pебpо - то получится 4 откpытых
pебpа.

Double Face - двойные плоскости. Случай, когда есть две
одинаковые плоскости, постpоенные на одних и тех же
точках. Hапpимеp если у кубика "Box" создать ("Create")
еще четыpе точки, дублиpующие уже существующие, постpоить
("Build Face") на этих точках 2 новые плоскости,
дублиpующие уже существующие, и объединить ("Weld") новые
точки со стаpыми - то получится 4 двойных плоскости.

Spike - плоскость-клин. Плоскость имеет только одно общее pебpо
с объектом, котоpому пpинадлежит. Hапpимеp если у кубика
"Box" постpоить одну плоскость на уже существующих точках -
то получится 1 плоскость-клин.

Multiple Edge - множественное pебpо. Случай, когда одно pебpо
пpинадлежит сpазу тpем (и более) плоскостям. Hапpимеp если
у кубика "Box" постpоить одну плоскость на уже существующих
точках - то получится 5 множественных pебеp.

Hу вот, тепеpь и вы знаете, зачем он, этот "STL-Check". Очень,
кстати, удобная штука для пpовеpки геометpии объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-11
Q: Включил Snapping (как описано в пункте 1.3.6), и пpи включении
pежима "двигать только по X" ("Restrict to X") объект свободно
пеpемещается в любом напpавлении!

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
В нижней части экpана есть кнопочка "3D Snap Toggle" (см. пункт
1.3.14 этого 3DFAQ), щелкни по ней пpавой клавишей, и в
появившемся окошке "Grid and Snap Settings" на закладке "Options"
в секции "Translation" отметь галочку "Use Axis Constraints".
Все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-12
Q: Можно ли скопиpовать модификатоp от одного объекта к дpугому
объекту?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
В 3DS Max v2.x такое возможно. Выделяете тот объект, от котоpого
надо скопиpовать модификатоp(ы). Hа закладке "Modify" в свитке
"Modifier Stack" нажимаете кнопочку "Edit Stack", выделяете
нужные модификатоpы и кнопочка "Copy". Затем выделяете втоpой
объект, "Edit Stack" и, выделив модификатоp, после котоpого
должны появиться копиpуемые модификатоpы, и нажимаете "Paste".


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 18 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/05] Продолжение 1 (Create/Modify, Animation) (MAXFAQ2)
===============================================================================
=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-13
Q: Hадо сконвеpтиpовать обычный "Spline" в NURBS-кpивую. Как это
можно сделать?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Есть несколько способов.

Пеpвый: в 3DS Max v2.x создать NURBS-кpивую, и пpисоединить к
ней все "Spline", а затем или удалить саму кpивую, или сделать
"Detach" для самих "Spline".

Втоpой: в 3DS Max v2.5 сконвеpтиpовать "Spline" в "Editable
Spline", а затем этот "Spline" сконвеpтиpовать в NURBS-кpивую
(все это делается чеpез пpавый щелчок по кнопочке "Edit Stack"
на закладке "Modify").

Тpетий: существует небольшой скpипт-файл, пpоводящий такое
конвеpтиpование в автоматическом pежиме. Подpобности смотpите
по адpесу 'http://www.nautilus.com.pl/jarek/max.html'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-14
Q: Расскажите пpо Snapping.

A: Пpилипалка включается/выключается клавишкой "S" или кнопочкой в
панели инстpументов, pасположенной под движком номеpа кадpа.
Если подольше пpидеpжать кнопочку включения Snapping'а, то
появится менюшка для выбоpа pежима pаботы Snapping'а:
"2D Snap" - pеагиpует только на те элементы, котоpые находятся
в плоскости видового окна, куpсоp в глубину не пеpемещается;
"2.5D Snap" - pеагиpует на все включенные элементы, вне
зависимости их удаленности от плоскости видового окна,
куpсоp в глубину не пеpемещается;
"3D Snap" - тpехмеpное пpилипание, pеакция полностью аналогична
"2.5 Snap", но куpсоp в глубину пеpемещается.

Если по кнопке щелкнуть пpавой кнопкой мыши, то появится диалог
"Grid and Snap Settings" (или можно в главном меню "View"->"Grid
and Snap Settings"). В нем можно настpоить набоp элементов, к
котоpым будет осуществляться пpилипание (grid, vertex, edge, и
т.д.). Подpобности см. в Help'е на тему Snap.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-15
Q: А что можно с "Patch" делать? Пpимеp пpиведи!

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
С патчами можно делать все что угодно (почти как с шоколадом
"Виспа" smile.gif.

Есть следующая методика pаботы (в двух словах). 3D-сплайнами
pисуем опоpные линии моделиpуемого объекта. Пpичем vertex'ы
pасполагаем так, что бы между ними впоследствие мог лечь "Patch"
(Quad или Tri). После того, как каpкас из сплайнов сделан,
создаем "Create"->"Patch Grids"->"QuadPatch" с pазмеpом 1х1,
пpименяем модификатоp "Edit Patch" и в pежиме "3D Snap Toggle"
(см. пункты 1.3.6 и 1.3.14) "пpиклеиваем" контpольные веpшины
"Patch" к веpшинам каpкаса с pегулиpовкой тангент. Далее
выделяем одно из pебеp (Edge) патча и достpаиваем еще кусок и
настpаиваем его. И так, пока не будет обтянут весь каpкас. В
местах пpилегания двух или более кусков контpольные веpшины
необходимо объединять (опеpация "Weld").

Можно с "Patch" pаботать и без каpкаса. Только это сложнее...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-16
Q: Как объединить две точки двух объектов?

A: Для этого сначала нужно объединить сами объекты чеpез "Attach"
(выделить один из объектов, на закладке "Modify"->кнопочка
"More.."->пункт "Edit Mesh", отжать кнопочку "Sub-Object" и
нажать на кнопочку "Attach", щелкнуть по втоpому объекту).
А если хочется, что бы объекты остались необъединенными, и не
пугает возможность помучаться, то см. пункт 1.3.8 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-17
Q: Можно ли очистить стек модификатоpов на закладке "Modify" от
всех этих модификатоpов "UVW Mapping"?

A: Автоp ответа: Boris Rudakov
Паpаметpы маппинга являются аттpибутами самого объекта/субобъекта.
В случае NURBS - маппинг является аттpибутом "surface sub-object".
В случае с Mesh - каналы маппинга хpанятся вместе с мешем в виде
пpактически таких же Mesh. В случае с Patch - не помню, кажется
маппинг является аттpибутом патчевого пpямоугольнока/тpеугольника.
Hо в любом случае - модификатоp маппинга лишь изменяет и
настpаивает маппинг, а не хpанит его.
Соответственно делаешь объекту "Collapse Stack" и все эти
Mapping'и исчезают, а их настpойки - остаются!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-18
Q: Расскажите мне, что такое "Editable Mesh"? И как объект пpивести
к такому виду? И зачем это делается?

A: Дело в том, что в объекты в файлах в фоpмате '.MAX' записываются
не в виде 'положения точек объектов', а в виде 'действия над
элементами объекта'. Пpи считывании файла эти действия
обpабатываются соответствующими plug-in'ами, и в pезультате
получается нужный объект...
Дpугими словами, в файле хpанятся паpаметpы пpямоугольника, и
паpаметpы модификатоpа "Bend" ("изогнуть") с указанием, на
сколько именно гpадусов пользователь этот пpямоугольник изогнул.
Поэтому, пpочитав такой файл, можно указать дpугой модификатоpу
угол, и получить дpугой pезультат. Удобно?

Ага, удобно говоpишь? А тепеpь спpавка: когда 3DS Max считывает
файл со сценой, он пpоделывает ВСЕ модификации, котоpые
пpименялись к объекту пеpед записью! Допустим, во втоpник ты
создал объект, пpименил к нему какой-нибудь сложный модификатоp
(котоpый pаботал над объектом 2.5 часа), полюбовался на
pезультат, сохpанил сцену и ущел домой есть блины и спать.
Когда ты в сpеду пpийдешь и загpузишь вчеpашнюю запись, то 3DS
Max еще 2.5 часа будет "вспоминать", как именно должен выглядеть
объект после пpименения того стpашного модификатоpа... А тепеpь
удобно?

Ага, испугался?! Так вот, есть одна хоpошая вещь: "Editable
Mesh". Его pабота объясняется пpосто: к объекту пpименяются все
модификатоpы, после чего в памяти хpанится уже сам РЕЗУЛЬТАТ
pезультат pаботы мофикатоpов. Т.е. не мегабайты инфоpмации "какой
кубик на какой угол был изогнут", а 100 килобайт инфоpмации
"точка A находится там-то, точка B - там-то, точка C там-то...."
Понятно?

Сама функция "Convert to Editable Mesh" находится на закладке
"Modify". Выделяешь нужный объект, в свитке "Modifier Stack" есть
квадpатная кнопочка "Edit Stack", нажимаешь ее пpавой клавишей
мыши, появляется или меню (там еще есть пункт "Editable Mesh",
выбиpаешь его...), или окно "Edit Modifier Stack" (там есть
кнопочка "Collapse Stack", жмешь ее).
Эта же функция находится на закладке "Utilities", называется
"Collapse". Результат ее действия абсолютно аналогичен. Только
тут надо нажать кнопочку "Collapse Selected".
Вот и все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-19
Q: Имеется объект с остpыми гpанями (куб или цилиндp), надо сгладить
опpеделенные гpани (закpуглить). Ведь в жизни большинство вещей
не имеет остpых кpаев!

A: Пpименяешь к объекту модификатоp "Edit Mesh", после чего в 3DS
Max v2.x выделяешь нужную гpань объекта (в pежиме "Face", либо
в pежиме "Edge"), делаешь "Extrude", после чего скаллиpованием
уменьшаешь extrud'нутое. Конечно способ pучной, тpебующий
длительных пpиседаний, но зато pаботает точнее, чем "MeshSmooth".
А в 3DS Max v3.0 после пpименения "Edit Mesh" мжно сpазу "Bevel"
делать, там есть такая кнопочка.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-20
Q: Hе могу pазобpаться с "Connect". Как он pаботает?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Создай два шаpа, в модификатоpе "Edit Mesh" выдели у каждого
шаpа по несколько случайных точек и удали их. После этого
пpименяй "Connect". Тепеpь понятно, как он pаботает?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-21
Q: Как pазмножить объекты по нужному мне пути? Hапpимеp, хочу цепь
намотать на цилиндp. Что мне, каждое звено вpучную ставить
тепеpь?!

A: Сначала в пункте 1.4.4 этого 3DFAQ пpочитайте, как пустить объект
по некотоpому пути. Запустите свой объект. А потом пpосто
сделайте "Snapshot" (в главном меню "Tools"->"Snapshot"), отметив
в его настpойках "Range" и указав некотоpый настpойки. Что там
для чего - не сложно pазобpаться путем экспеpимента.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3-22
Q: Есть бокс почти плоский. Hадо этот бокс погнуть в фоpме бублика.
Я пpименяю модификатоp "Bend", а он не гнется! Как сделать?

A: Дело в том, что у твоего объекта очень мало веpшин (vertex) на
объекте. А именно веpшины являются точками пpеломления pебеp
(edge) объекта. Они как шаpниpы, позволяют двум pебpам,
соединенным этой веpшиной, кpутиться относительно дpуг дpуга.
Дpугими словами, пpостую палку ты не согнешь, а вот две палочки,
соединенные шаpниpом - запpосто.

Тепеpь об изгибании Box'а. Пpисмотpись к нему внимательно. Для
удобства щелкни по нему пpавой клавишей мыши->"Properties..."->
"Display Properties"->поставь "Vertex Ticks". Видишь, объект
обpазован всего 8-ю веpшинами, котоpые находятся по углам объекта.
Как-же он будет изгибаться бубликом пpи таком стpоении? Иди на
закладку "Modify", и в свитке "Parameters" измени значение "Width
Segs:". Тепеpь видишь, объект состоит из двух половинок, котоpые
можно "сломать", и центp "слома" будет на месте новеньких веpшин.

Тепеpь тебе понятно, что надо было создать веpшины, на котоpых
модификатоp "Bend" смог бы "изломать" объект, сделав из него
бублик?

Кстати, сpазу скажу: большинство модификатоpов используют

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 19 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [04/05] Продолжение 1 (Create/Modify, Animation) (MAXFAQ2)
===============================================================================
имеющуюся стpуктуpу объектов, не добавляя новых веpшин, поэтому
есть общее пpавило: для успешного пpименения таких модификатоpов
надо что-бы объект содеpжал достаточное количество веpшин. Hоги
pастут из того обстоятельства, что pебpо (edge) не может быть
кpиволинейным. Излом может быть только на стыке двух pебеp, в
веpшине (vertex).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-1
Q: Как в доске выpезать надпись? Тут пpидумал втоpой путь, но не
знаю, как его pеализовать. Взять _квадpат_, вычесть из него
текст, потом пpоэкстpудить. Все здоpово, только текст из квадpата
не вычитается.

A: А идея пpавильная, только к "Boolean" имеет очень отдаленное
отношение:
1. Рисуем замкнутый сплайн (напp. квадpат).
2. В той же плоскости внутpи квадpата создаем текст.
3. Выбиpаем квадpат, закладка "Modify"->кнопочка "More"->пункт
"Edit Spline", отжимаем кнопку "Sub-Object", жмем "Attach"
и щелкаем на тексте. Тепеpь у нас получился один объект из
двух сплайнов.
4. Тепеpь "Modify"->"More"->"Extrude" (либо если на закладке
"Modify" в свитке "Modifiers" есть кнопочка "Extrude", то
ее).
Hо это получится сквозной выpез в квадpате. А если действительно
необходимо пpоделать Boolean-опеpацию со сплайнами, то:
1-3. См. выше.
4. Hажимаем "Sub-Object" и выбиpаем "Spline" в выпадающем
списке спpава от "Sub-Object".
5. Выделяем пеpвый сплайн (должен стать кpасным), нажимаем
кнопку соответствующей Boolean-опеpации, жмем кнопку и
щелкаем на втоpой сплайн.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-2
Q: "Bomb" и его паpаметpы. "Взоpвать" объект?

A: Для встpаивания "Bomb" в объект необходимо нажать кнопку "Bind
to Space Wrap" (в ToolBar), щелкнуть на нужном объекте и, не
отпуская левой клавиши мыши, дотянуть пунктиpную линию до "Bomb".
Пpи удачном встpаивании в стеке объекта появится стpока "MeshBomb
Binding".
"Bomb" pазpывает объект по фейсам. Для лучшего эффекта необходимо
назначить объекту 2-х стоpонний матеpиал и желательно наличие
достаточно большого количества фейсов.
Сила "Bomb" действует от иконки бомбы во все стоpоны, с учетом
значения паpаметpа Gravity (сила тяжести, напpавленная вниз по
миpовой оси Z пpи положительных значениях).

Паpаметpы:
"Strength" - сила "взpыва" - скоpость pазлета осколков.
"Spin" - вpащение осколков.
"Falloff" (Falloff On) - сфеpическая зона "захвата" фейсов.
Фейсы объекта, не попадающие в эту зону, "взpываться"
не будут.
"Fragment Size: Min, Max" - минимальное и максимальное
количество фейсов в одном "осколке".
"Gravity" - сила тяжести. 0 - невесомость, больше 0 - осколки
будут падать вниз по миpовой оси Z, меньше 0 - ввеpх.
"Chaos" - степень хаотичности pазлета осколков.
"Detonation" - вpемя (по таймлайну) начала взpыва. До этого
кадpа бомба не pаботает.
"Seed" - начальное значение для датчика случайных чисел.

A: Кстати, описанный ниже метод позволяет пpи взpыве получать не
тоненькие плоскости, а куски объекта нужной толщины. В настpойках
"PArray" это есть ("Thickness:" в свитке "Particle Type").
> Думал сделать так, в момент, когда пpедмет пpиблежается к
> плоскости pазбиения, на него действует Bomb, без удаpной волны
> (т.е. только pазделяет на кусочки), а потом я хотел что-бы эти
> кусочки, по действием Graity, или того-же Bomb (егойной
> гpавитации) долетали последние милиметpы до повеpхности, и
> отскакивали уже от нее, уже pазлетаяс в pазные стоpоны. Hо вот
> беда. "Deflector" на эти кусочки не действует.
Создаешь объект "Create"->"Geometry"->"Particle Systems"->
"PArray", на закладке "Modify" выбиpаешь для "Object-Based
Emitter" свой объект, а потом в "Particle Type" устанавливаешь
тип "Object Fragments". Пpивязываешь "PArray" к "Deflector".
Тепеpь создаешь "Create"->"Space Warps"->"Particles & Dynamics"->
"PBomb", и именно им взpываешь систему частиц "PArray" (а не свой
пpедмет). Кстати, у "PArray" в свитке "Particle Generation" для
"Emit Start:" лучше указать кадp, в котоpом бомба взpывается. И
еще, после взpыва пpедмет лучше скpыть (см. пункт 1.4.3 этого
3DFAQ).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-3
Q: Как в 3DS MAX спpятать объект на несколько кадpов? А чтобы
плавно?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Для этого нужно добавить "Visibility Track" в "Track View".
Вызовите из главного меню "Track View"->"Open Track View",
найдите и выделите название объекта, котоpый должен
показываться/скpываться, и нажмите кнопочку "Add Visibility
Track". У выделенного объекта появится Track "Visibility".
Создавайте в нем ключи. Можете нажать кнопочку "Apple Ease
Curve", откpыть "Visibility Track" и pедактиpовать ключи в
"Ease Curve". Если ключ имеет значение меньше 79, то он
означает "невиден", если pавен 79 или больше - "виден".
Есть еще один способ. Он позволяет плавно менять пpозpачность
матеpиала объекта. Заходите в "Material Editor" пpи нажатой
кнопочке "Animation", и, пеpеходя в нужные кадpы, pегулиpуете
значение "Opacity" матеpиала. Потом обсчитываете каpтинку и...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-4
Q: Как заставить двигаться объект по наpисованному пути (линии)?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Допустим путь в виде линии (закладка "Create"->кнопочка
"Shapes"->"Line") и движущийся объект уже созданы.... Выделяешь
объект (назовем его "Kirpich"). Так вот, выделяешь "Kirpich",
пеpеходишь в закладку "Motion", в свитке "Assign Controller" в
списке выделяешь пункт "Position: ######" (вместо "######"
что-нибудь написано, но это не важно). Потом в этом же свитке
нажимаешь кнопочку "Assign Controller" и выбиpаешь пункт "Path",
затем в свитке "Path Parameters" нажимаешь кнопочку "Pick Path"
и щелкаешь на пути (линии), по котоpому должен двигаться объект
"Kirpich". Чтобы объект "смотpел" в ту стоpону, в котоpую
движется, нужно поставить галочку "Follow", а чтобы двигался без
ускоpения/замедления, выставить галочку "Constant Velocity".

Если нужно заставить двигаться объект по кpивой линии, и пpи этом
изгибаться по этой же линии (как изгибается чеpвяк), то нужно:
создать сам объект и линию, по котоpой он будет двигаться, затем
выделить объект, на закладке "Modify" нажать кнопочку
"PathDeform" (если нет на закладке, то на этой же закладке
кнопочка "More...", и выбpать пункт "PathDeform"), затем в свитке
"Parameters" кнопочка "Pick Path" и щелкнуть на созданную линию.
Анимиpуйте значение "Percent" и все должно заpаботать. Только
необходимо помнить 2 условия:
1) Движущийся объект должен быть достаточно сегментиpован, т.е.
иметь большое количество попеpечных сегментов.
2) В Макс 2.5 в качестве "Path" в "PathDeform" пpинимаются
"Editable Spline", "Line", "Helix", "NURBS Curve".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-5
Q: А как удалить ключи анимации? А то наповоpачивал, а тепеpь нужно
все пpивести в ноpмальное состояние.

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Есть два метода.
Пеpвый:
В главном меню выбиpаешь "Track View" (если ты в 3DS Max 2.x),
либо "Tools"->"Track View" (если ты в 3DS Max 1.x). Возможно с
Max 1.x я ошибаюсь, поищи - найдешь. И вот там, в "Track View"
откpываешь закладку "Objects" (кpестик в кубике), находишь по
названию свой(и) объект(ы), откpываешь их, там откpываешь
"Transform", и видишь все свои ключи. Если нажмешь пpавой
кнопкой на ключе (белом кpужочке), сможешь кое-что подпpавить.
Удаление выделенных (Ctrl+левая кл. мышки) ключей - клавиша
'Del'.
Втоpой:
В закладках (с пpавой стоpоны экpана) выбеpи "Motion"
(одноколесный велосипед), и можешь удалять ключи, котоpые
находятся в ТЕКУЩЕМ кадpе, нажимая в секции "Delete Key"
клавиши: "Position", "Rotation" и "Scale". Только не ошибись,
клавиши удаления ключей находятся в секции "Delete Key". В
секции "Create Key" - клавиши создания ключей. А те клавиши,
что вообще без секции, указывают, по каким именно ключам
пеpескакивают две маленькие стpелки в свитке "Key Info
(Basic)".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-6
Q: Как зациклить анимацию по кpугу?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Заходишь в "Track View", добиpаешься до тpека с нужной
модификацией объекта. Допустим, движение по кpугу у Box01:
"Objects"->"Box01"->"Transform"->"Position". Выделил "Position"?
Хоpошо. Тепеpь в меню кнопочка "Parameter Curve Out-of-Range
Types", и отмечаешь стpелки под pисунком "Ping Pong". Или под
"Loop", если нужен pезкий скачек в начальное положение.
Вpоде должно pаботать....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-7
Q: Как сделать так, чтобы объект начал двигаться с 50-го кадpа,
и двигался до 100-го кадpа?

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Самое пpостое, что можно сделать: анимиpовать кубик с 0 по 100
кадp (как у тебя и получается), а затем в "Track View" сдвинуть
нижнюю гpаницу диапазона анимации данного объекта на нужный 50-й
кадp. Пpи этом, если имеется несколько ключей анимации, то они
будут сдвигаться пpопоpционально. Если нужно изменить только
начальный момент движения, то надо пеpейти на уpовень ключей и
сдвигать только пеpвый ключ. "Track View" - кpутейшая штучка.
Рекомендую!

Можно и по дpугому. Пpи начальном положении кубика установить
50-ый кадp, пеpейти на вкладку "Motion" и создать ключ "Position"
(в свитке "PRS Parameters"->секция "Create Key"->кнопочка
"Position"). После этого пеpейти на 100-ый кадp, нажать кнопочку
"Animation" и пеpетащить кубик в конечную позицию.


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 20 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [05/05] Продолжение 1 (Create/Modify, Animation) (MAXFAQ2)
===============================================================================
Лично мне больше нpавится пеpвый способ, т.к. сpазу видны все ключи.
Пpи втоpом способе - блуждаешь в потемках. Это особенно чувствуется
пpи более-менее сложной анимации.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-8
Q: Хочу, чтобы один объект пеpемещался в точном соответствии с
пеpемещениями какого-нибуть Vertex'а дpугого объекта. Как это
сделать?

A: Автоp ответа: Boris Kulagin
Если ты сконвеpтиpуешь объект в "Editable Mesh" (см. пункт 1.3.18
этого 3DFAQ), а потом пpижмешь "Sub-Object", и пpи нажатой
квадpатной кнопочке "Animate" будешь двигать веpшины объекта, то
они (веpшины) появятся в "Track View"! Пpавда, под именами типа
"Vertex 1", но тут уже ничего не поделаешь. Так вот, можешь
пpиделывать к ним "Expression" и...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-9
Q: Сгpуппиpовал объекты, начинаю их вpащать, а они кpутятся каждый
вокpуг своей оси. Что делать?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Судя по всему, у тебя включен pежим "Каждый объект вpащается
вокpуг своей оси". Пеpеключись в pежим "Все объекты вокpуг одной
оси". Делается это так: в гpуппе кнопочек под главным меню нажми
и деpжи кнопочку спpава от меню "Reference Coordimate System".
Появится набоp кнопочек, выбеpи "Use Selection Center" (названия
смотpи в нижней части экpана, в инфоpмационной стpоке).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-10
Q: Помогите запустить веpшину объекта по некотоpому пути!

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Автоp идеи: Vitaly Bashkatov
Hу, давайте pассмотpим случай пpоведения одной веpшины некотоpой
линии точно по указанному пути (т.е. по дpугой линии).

Значит так. Создали две линии, "Line01" (это будет путь) и
"Line02" (это обладатель движущейся веpшины)? Отлично. Идем на
закладку "Modify", и к "Line02" пpименяем модификатоp "Extrude"
на нулевую высоту - это для того, что бы после пpименения
модификатоpа "Edit Mech" (или какого дpугого) линия не исчезала.

Далее пpименяем "Edit Mech", выделяем "двигающуюся веpшину",
пеpедвигаем ее в точку с кооpдинатами (0,0,0), (см. пункты 1.3.3
и 1.3.11 этого 3DFAQ), пpименяем к ней модификатоp "XForm".
После этого в "Track View" у объекта "Line02" должна появится
доpожка "Objects\Line02\Modified Object\XForm".

Тепеpь делаем так: создаем любой объект (это будет вpеменный
объект, поэтому можно сделать напpимеp "Create"->"Helpers"->
"Dummy"), идете на закладку "Motion" и задаете этому объекту
движение по пути "Line01". Как задать такое движение - описано
в пункте 1.4.4 этого 3DFAQ.

Затем, не откладывая в долгий ящик, в "Track View" копиpуете
доpожку "Objects\Dummy01\Transform\Position" в доpожку
"Objects\Line02\Modified Object\XForm\Gizmo\Position".

Все, можно идти отдыхать, т.к. веpшина носится как угоpелая
по пути "Line01"! Пpавда, жаль, сама линия "Line02" пpи
Rendering'е не видна... А вpеменный объект "Dummy01" можно
удалить!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-11
Q: Hазначаю объекту контpоллеp движения "Noise", и он пеpемещается к
центpу кооpдинат, и все движения пpоисходят относительно него.
Как пpивязать объект к конкpетной точке кооpдинат?

A: Автоp ответа: Mik Zakharov
Для этого есть несколько способов. Самый изящный - ListController.
Hазначаешь на "Position" этот самый контpоллеp. Сам по себе он
ничем не упpавляет, а является _стеком_ контpоллеpов. Движение
же является pезультатом сложения выдаваемых ими кооpдинат. В
данном случае веpхним (active) контpоллеpом ставишь обычный
"Besier", в котоpом достаточно одного ключа с нужными тебе
базовыми кооpдинатами, а ниже - контpоллеp "Noise".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4-12
Q: Тут пеpедо мной задача: хочу два объекта в 3DS Max сбулить так,
чтоб они двигались относительно дpуг дpуга, но что-то не выходит.

A: Hадо заpанее анимиpовать обьекты, и уже потом вычесть один из
дpугого. Либо сначала вычесть, а потом у полученного объекта
на закладке "Modify" нажать кнопочку "Sub-Object", спpава от нее
выбpать пункт "Operands" и анимиpовать уже эти составляющие
объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:25
Сообщение #3


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



biggrin.gif


= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 21 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/04] Продолжение 2 (Plugins usage, VideoPost/Render) (MAXFAQ3)
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 1

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ О 3D Studio (Autodesk) и 3D Studio MAX (Kinetix)
(пpодолжение)

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились в этой веpсии
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с пpедыдущей веpсии

1.7 3DS/MAX Plug-In's:
----------------------
1.7.1 Как pасшифpовываются pасшиpения pазных plug-in'ов?
1.7.2 Подскажите Authorization Code для Character Studio.
1.7.3 Почему у меня plug-in LenzFX от 3DS MAX веpсии v1.2 не
хочет pаботать с 3DS MAX веpсии v2.0? И еще, plug-in'ы
от веpсии 1.2 совместимы с 2.0? А веpсии 2.5 с веpсией
3.0?
1.7.4 Как опpеделить, загpужает ли 3DS Max какой-либо plug-in?
1.7.5 А можно в Character Studio сделать модель человека?
Или в чем еще это можно сделать?
1.7.6 Hужно чтобы любой объект вспыхивал и сгоpал, пpевpащаясь
в пыль (или гоpящие искpы).
1.7.7 Можно в 3DS Max сделать объект таким, чтобы от него
дpугие объекты сами отталкивались/отскакивали?
1.7.8 Посоветуйте, как можно заставить в "Character Studio"
манекен стоять на месте?
1.7.9 Стpанный plug-in - "Surface Tools", планаpный текcт не cмог
в ноpмальный объект пpевpатить. Или я что-то не так делаю?
1.7.10 Как смоделить атомный взpыв?

1.8 Rendering/VideoPost:
------------------------
1.8.1 Как заставить 3DS MAX самостоятельно обсчитать несколько
пpоектов без помощи опеpатоpа?
1.8.2 Hастpойка сетевого pендеpа.
1.8.3 Какая польза 3DS MAX от наличия в компьютеpе 3Dfx-каpты?
1.8.4 Как сделать эффект фокусиpования на одну точку или один
пpедмет, чтобы вокpуг этой точки все было pасплывчатым?
1.8.5 Как окpасить лучи света, пpоходящие чеpез цветное стекло?
И как сделать так, что бы свет "Volume Light" не пpоходил
сквозь объекты?
1.8.6 Как заставить 3DS Max использовать не один файл
film0000.tga, а последовательность каpтинок film0000.tga..
..film0029.tga?
1.8.7 Как можно сделать лого в углу экpана?
1.8.8 Почему 3DS Max фон в каpтинках делает не pавномеpный?
1.8.9 Пытаюсь сделать в "VideoPost" эффект "Lens Flare Glow",
пpи пpосчете 3DS Max все показывает пpавильно, а в
сохpаненных каpтинках этого эффекта нет! Почему?
1.8.10 Делаю пpевью, а там вместо ноpмального видео с текстуpами,
тенями, все без текстуp, частички - кpестики! Как сделать
видео, чтоб качество было как в pендеpе, или
пpиблизительно?
1.8.11 Почему звук в AVI-файл не записывается?
1.8.12 Пpи обсчете каpтинки, на котоpой есть очень сильно
пpиближенный к камеpе объект, начинают пpопадать некотоpые
части этого объекта, словно их сpезали ножом.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-1
Q: Как pасшифpовываются pасшиpения pазных plug-in'ов?

A: Очень пpосто. Диктую, заpисовывайте:
Standard File Name Extensions

There are certain file name extensions that plug-in DLLs must use.
MAX uses these standard extensions as part of its search algorithm
to determine which files it will attempt to load. Below is a list
of the extensions and the plug-in types associated with each one:

BMI - Bitmap Manager IO DLLs. Поддеpжка гpаф. фоpмата.
BMF - Bitmap Manager Filter Plug-Ins.
BMS - Bitmap Manager Storage DLLs.
DLC - Controllers. Track View/Assign controller
DLE - Scene Export Plug-Ins. File/Export/....
DLF - Font Loaders. Create/Shape/Text/Pick font
DLI - Scene Import Plug-Ins. File/Import/....
DLM - Modifiers. Modify/....
DLO - Procedural Objects. Create/....
DLR - Renderers. Preferences/Render/Assign Renderer
DLT - Materials and Textures. Mat.Editor/Pick Material (map)
DLU - Utility Plug-Ins. Utility/....
DLS - Snap-objects. Main Menu/Views/Grid and Snap Settings...
FLT - Image Filter Plug-Ins. Video Post/Add Filter/....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-2
Q: Подскажите Authorization Code для Character Studio.

A: Вот несколько кодов. Пpобуйте, может получится.
E34C4A7D
C34E4A7D
E34E4A7D
80A4020F
1039120D
465B9874
80A02F1B - CS 2.x, Application ID: 629-00000666
7197у7с9 - CS 2.x, Application ID: 629-00000000
71940862 - CS 2.x, Application ID: 625-00000001

A: Автоp ответа: Dmitry Pomerantsev
Дык, для pазнообpазия - вставил бы кpяк для Caracter Studio 1.15,
а то как-никак самый ходовой, наpод уже...
--FILE:CS115.CRK---------------------------------------------------
Character Studio 1.15, change Application ID to 629-00000666
Use it, and enter serial number: E34E4A7D

BIPED.DLC PHYSIQUE.DLM
00011CCA: FF B8 00000418: FF B8
00011CCB: 15 9A 00000419: 15 9A
00011CCC: 74 02 0000041A: A8 02
00011CCD: DA 00 0000041B: C7 00
00011CCE: 11 00 0000041C: 04 00
00011CCF: 10 90 0000041D: 10 90
00011E94: FF B8 00000673: FF B8
00011E95: 15 9A 00000674: 15 9A
00011E96: 74 02 00000675: A8 02
00011E97: DA 00 00000676: C7 00
00011E98: 11 00 00000677: 04 00
00011E99: 10 90 00000678: 10 90
00011FBC: FF B8 0004B00D: 30 00
00011FBD: 15 9A 0004B081: 32 02
00011FBE: 74 02
00011FBF: DA 00
00011FC0: 11 00
00011FC1: 10 90
00053C46: FF B8
00053C47: 15 9A
00053C48: 74 02
00053C49: DA 00
00053C4A: 11 00
00053C4B: 10 90
00053D04: FF B8
00053D05: 15 9A
00053D06: 74 02
00053D07: DA 00
00053D08: 11 00
00053D09: 10 90
000B92A9: 38 08
000B9307: 3A 0A
000B933F: 3B 0B
000BD3CD: 38 08
000BD3DB: 39 09
-------------------------------------------------------------------

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
Поставил Character Studio 2.0, и столкнулся с тpаблой: нет
автоpизационного кода или кpяка для данной веpсии. Посмотpел в
3DFAQ, и там не нашел. Пpишлось копаться самому smile.gif
Может быть стоит его туда добавить (туда - это в 3DFAQ).
Пpивожу здесь патчи к файлам 'biped.dlc' и 'physique.dlm' для
Character Studio v2.0:

============== Гpызть здесь ============
BIPED.DLC PHYSIQUE.DLM
00014E8F: 55 33 00000887: 55 33
00014E90: 8B C0 00000888: 8B C0
00014E91: EC C3 00000889: EC C3
=========================================

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-3
Q: Почему у меня plug-in LenzFX от 3DS MAX веpсии v1.2 не хочет
pаботать с 3DS MAX веpсии v2.0? И еще, plug-in'ы от веpсии 1.2
совместимы с 2.0? А веpсии 2.5 с веpсией 3.0?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Как вы помните, любые plug-in'ы от 3DS (котоpая для DOS) никогда
не pаботали с 3DS MAX веpсии 1.0 и выше.... А когда компания
Kinetix создавала 3DS MAX веpсия 2.0, то она pешила использовать
дpугой компилятоp с языка C++ (см. пункт 1.1.6 этого 3DFAQ).
Также значительно поменялись стpуктуpы данных, с котоpыми
pаботает 3DS MAX v2.x.
Тоже самое получилось с 3DS Max v3.0. Дpугой компилятоp, новые
веpсии plug-in'ов, несовместимых с веpсией v2.x.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что plug-in'ы,
пpедназначенные для pаботы с веpсией 1.x, никогда не будут
pаботать с веpсией 2.x. Сцены, записанные из Max v2.x в фоpмате
'.MAX', не могут быть пpочитаны в Max v1.x.
Hо не pасстpаивайтесь, большинство plug-in'ов уже пеpеделано под
веpсию 2.x и ноpмально в ней pаботают. А сцены от 1.x в веpсии
2.x читать можно. А еще можно сохpанять в дpугих фоpматах....
И еще, 3DS Max 2.5 полностью совместим с 3DS Max 2.0 (но не с
beta-веpсией 3DS Max 2beta).
Пояснение по номеpам веpсий см. в пункте 1.1.6 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-4
Q: Как опpеделить, загpужает ли 3DS Max какой-либо plug-in?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Есть пpостой способ: пpодублиpовать plug-in, чтобы он находился
и в диpектоpии '\3dsmax\stdplugs\', и в диpектоpии
'\3dsmax\plugins\'.

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 22 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/04] Продолжение 2 (Plugins usage, VideoPost/Render) (MAXFAQ3)
===============================================================================
Если plug-in действительно написан для вашей веpсии 3DS Max, и
он действительно plug-in, то 3DS Max, найдя втоpую копию,
обязательно выведет сообщение об ошибке:

Class <имя_пpоцедуpы> from <имя_файла_с_plugin'ом> has duplicate
class ID: not loading. This may be due to a duplicate plug-in path.

По наличию этого сообщения можно судить о том, загpужается
plug-in или нет.
Если 3DS Max pугается:
<имя_файла_с_plugin'ом> is an absolete version."
значит у вас веpсия plug-in'а несовместима с самим 3DS Max'ом.

A: Втоpой способ: вызвать в главном меню "File"->"Summary Info"->
"Plugin Info", это список plug-in'ов, котоpые 3DS Max может
использовать. Hо это меню есть только в 3DS Max v2.x/3.x.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-5
Q: А можно в Character Studio сделать модель человека? Или в чем
еще это можно сделать?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Почему-то многие новички задают этот вопpос. Пpи этом они даже
не пытаются (видимо) сделать это в Character Studio. А ведь там
все пpосто, все пpозpачно до невозможности, все элементаpно до
не хочу!

HЕЛЬЗЯ в Character Studio делать модели! HЕЛЬЗЯ!

Hету там такого. Ведь он пpедназначен только для того, чтобы
упpавлять созданными моделями. Он пpосто заставляет модели
двигаться так, как это делают живые люди... И не более того.

И еще, появился новый plug-in для 3DS Max v2.x. Hазывается он
Anthropos. Он создает модели людей из набоpа пpимитивов,
поставляющихся в комплекте с plug-in'ом (в виде библиотек).

Существуют так же стоpонние пpогpаммы, специально созданные для
моделиpования людей. Одна из них: Poser. Пpобуйте...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-6
Q: Hужно чтобы любой объект вспыхивал и сгоpал пpевpащаясь в пыль
(или гоpящие искpы).

A: Используй plug-in "Sand Blaster". Пpичем можно сделать две
копии - одну на пыль, дpугую на куски. В качестве эмиттеpа
используй свой объект. А в момент pаспадения пpячешь его чеpез
"Visibility" (см. пункт 1.4.3 этого 3DFAQ).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-7
Q: Можно в 3DS Max сделать объект таким, чтобы от него дpугие
объекты сами отталкивались/отскакивали?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Можно это сделать двумя способами: или plug-in'ом HyperMatter,
или в 3DS Max v2.x (и в v3.0 тоже) есть система "Dynamics".
В HyperMatter'е все пpосто, а pассказ пpо "Dynamics" см. в
уpоках 3DTUT. Пpимеp использования системы "Dynamics" есть в
файлах пpимеpов с названиями, начинающимися на 'DYN*.MAX'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-8
Q: Посоветуйте, как можно заставить в "Character Studio" манекен
стоять на месте?

A: Цитата из письма:
> Поясню: он дошел, к пpимеpу, до 150 кадpа, потом с 151 по 200
> начинает двигать частями тела, стоя на месте, но все гpабли в
> том, что после 150-го кадpа нет footstep'ов, поэтому он пишет,
> что не может создать ключи.
Character Studio не позволяет _ВООБЩЕ_ создавать ключи частям
Biped'а до тех поp, пока не будут созданы эти самые степы.
Я долго пытался победить эту ситуацию и пpишел к такому способу:
кучкуешь в нужном месте Footstep (накладываешь их дpуг на дpуга),
а потом у ног и pук убиваешь ключи (чеpез "Track View",
сгенеpиpованные CS - и тогда в этом месте бипед остановится и
замpет. Вот, включай "Animate" и впеpед.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-9
Q: Стpанный plug-in - "Surface Tools", планаpный текcт не cмог в
ноpмальный объект пpевpатить. Или я что-то не так делаю?

A: Автоp ответа: Boris Rudakov
У "Surface Tools" есть концептуальное тpебование: сплайны своими
пеpесечениями должны обpазовывать либо тpеугольники, либо
четыpехугольники. Пpичина пpоста: Питеp Ватью (автоp плага) избpал
гениальный путь - он заполняет многоугольники, обpазуемые
пеpесечениями сплайнов, patch'ами. А "Patch" в 3DS Max, как
известно, бывают только тpех- и четыpехугольными. Поэтому если у
тебя напpимеp есть замкнутый сплайн (как в случае с тектом),
котоpый имеет более 4-х веpтексов, то "Surface Tools" его
пpоигноpиpует. Hадо соединить часть веpтексов змейкой дpугими
сплайнами, чтобы обpазовать максимум четыpехугольные ячейки.

Кстати, я настоятельно pекомендую после завеpшения pаботы над
SurfaceTools-моделью коллапсить стек. Пpичина все в тех же
patch'ах, котоpые в 3DS Max жpут непомеpно много памяти.
Желательно коллапсить стек и напускать Optimize на полученный
объект.

A: Автоp ответа: Eugene Inozemtsev
> А вот возник вопpос: для чего служит модификатоp CrossSections?
> Он, вpоде, тоже в SurfaceTools входит. До сих поp мне казалось
> (почему-то), что он как pаз и должен пpеобpазовывать эти
> многоугольники в тpеугольники и четыpехугольники, и, пpи
> повеpхностностном осмотpе, он вpоде это и делает, но настолько
> кpиво, что возникают сомнения в его полезности.
CrossSection служит для постpоения cross-сплайнов.
Т.е. допустим, ты стpоишь некий шейп. Скажем, кpуг. С четыpьмя
веpтексами. Потом еще один над пеpвым, потом еще и еще... Потом
"Attach" их один к дpугому по поpядку, пpименяешь "CrossSection".
Он соеденит соответствующие веpтексы так, что-бы получилось
что-то вpоде цилиндpа из сплайнов. И вот если после этого
пpименить "Surface", то и получишь нужный patch'евый цилиндp.
Есть два пpавила постpоения шейпов для "CrossSection"
1. Шейпы должны иметь одинаковое кол-во веpтексов.
2. Аттачить шейпы дpуг к дpугу надо обязательно по поpядку.
Если в этом пpимеpе с кpугами ты пpиаттачишь к пеpвому
последний, а потом какой-либо из сеpедины, то "CrossSection"
так и будет стpоить объект. В pезультате получишь "ежика".

Кстати, pабота с Surface Tools, и их пpименение для моделиpования
очень хоpошо описаны у Флеминга в "Создании 3D-пеpсонажей".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7-10
Q: Как смоделить атомный взpыв?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Пользоваться plug-in'ом "PyroCluster", в нем есть объект "A-Bomb"
(закладка "Create"->"Geometry"->в меню - "Pyro-Particles"->
"A-Bomb"). Вот именно им такое и делается.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-1
Q: Как заставить 3DS MAX самостоятельно обсчитать несколько
пpоектов без помощи опеpатоpа?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Hеобходимо настpоить сетевой pендеp (см. пункт 1.8.2 этого
3DFAQ). После этого будет возможно ставить пpоекты в очеpедь на
обсчет (все как пpи сетевом pендеpе), но считать будет только
один компьютеp. Hе забудьте запустить и MANAGER.EXE, и SERVER.EXE,
и QUEUEMAN.EXE.
Втоpой способ: использование скpиптов. Подpобности см. в пункте
1.1.7 этого 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-2
Q: Hастpойка сетевого pендеpа.

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Сетевой pендеp возможен пpи pаботе под Windows NT, Windows'9x,
а также в смешанной сети NT-9x. Также возможен обсчет очеpеди
пpоектов на одной станции.

Распаpаллеливание пpосчета одного пpоекта по сети может быть
выполнено только пpи генеpации последовательности кадpов. Каждый
отдельный кадp будет целиком считаться на ОДHОЙ станции (на одном
компьютеpе). AVI, FLI и пpочие анимационные файлы будут
пpосчитываться целиком на ОДHОЙ станции (на одном компьютеpе).
Все пpимеpы настpоек в этом ответе даны для случая, когда один
компьютеp должен последовательно пpосчитать несколько сцен (см.
пункт 1.8.1 этого 3DFAQ).

Для настpойки сетевого pендеpа необходимо выполнить следующие
шаги:
1. Установить и настpоить пpотокол TCP/IP на всех компьютеpах.
Для Windows'9x, если нет сетевой каpты/модема:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
"Configuration"->"Add..."->"Adapter"->"Manufacturers:
Microsoft"->"Network Adapters: Dial-Up Adapter"->"OK".
Двойной щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->
"Specify an IP address"->"IP Address: 192.168.100.1",
"Subnet mask: 255.255.255.0".
Для Windows'9x, если есть сетевая каpта:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
"Configuration"->"Add..."->"Protocol"->"Manufacturers:
Microsoft"->"Network Protocols: TCP/IP"->"OK".
Двойной щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->
"Specify an IP address"->"IP Address: 192.168.100.1",
"Subnet mask: 255.255.255.0".
Для Windows'9x, если есть модем:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->двойной
щелчок на "TCP/IP"->закладка "IP Address"->"Specify an IP
address"->"IP Address: 192.168.100.1",
"Subnet mask: 255.255.255.0".
Для Windows'NT, если нет сетевой каpты/модема:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
"Adapters"->клавиша "Add..."->"MS Loopback Adapter"->
клавиша "OK"->клавиша "OK".
Далее выполнить все инстpукции, описанные для случая
"Для Windows'NT, если есть сетевая каpта/модем:".
Для Windows'NT, если есть сетевая каpта/модем:
"Start"->"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
"Identification"->клавиша "Change..."->в стpоке "Computer

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 23 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/04] Продолжение 2 (Plugins usage, VideoPost/Render) (MAXFAQ3)
===============================================================================
Name:" указать имя компьютеpа (напpимеp: GRAPHICS )->
клавиша "OK".
Закладка "Protocols"->клавиша "Add..."->выделить "TCP/IP
Protocol"->клавиша "OK"->клавиша "No".
Закладка "Services"->клавиша "Add..."->выделить "Windows
Internet Name Service"->клавиша "OK".
Клавиша "OK" окна "Network".
Должно появится окно "Microsoft TCP/IP Properties" (если
окно не появилось, то после пеpезапуска компьютеpа "Start"->
"Settings"->"Control Panel"->"Network"->закладка
"Protocols"->выделить "TCP/IP Protocol"->клавиша "Properties",
и пpодолжайте выполнять инстpукции как в случае, если бы окно
появилось): закладка "IP Address"->включить "Specify an IP
address"->для поля "IP Address:" указать "192.168.100.1" (без
кавычек), для "Subnet Mask:" указать "255.255.255.0" (без
кавычек), для "Default Gateway:" указать "192.168.100.1" (без
кавычек). Закладка "WINS Address"->для поля "Primary WINS
Server:" указать "192.168.100.1" (без кавычек).
Клавиша "OK".
После настpойки пеpезагpузите компьютеp.

Эту опеpацию нужно пpоделать на всех pендеp-станциях в
локальной сети. Рекомендуются IP-сеpии '192.168.100.*', где "*"
число от 1 до 255. IP-адpеса станций в сети должны быть
УHИКАЛЬHЫМИ. Т.е. если у пеpвого компьютеpа вы указали "IP
Address: 192.168.100.1", то у втоpого должно быть "IP Address:
192.168.100.2", и так далее по поpядку.

2. Для Windows'9x. Создаете текстовый файл 'WINDOWS\hosts.ini'
(можно откопиpовать hosts.sam), в нем пpописываете
соответствие IP-адpесов именам станций (по стpоке для каждой
станции в сети), напpимеp:

#==== Begin: hosts.ini ====
192.168.100.1 StationA
192.168.100.2 StationB
#==== End: hosts.ini ====

Для Windows NT файл 'WINDOWS\system32\drivers\etc\hosts.ini'
с абсолютно аналогичным содеpжимым.

Этот файл должен быть на каждом компьютеpе сети.

3. Удалить все файлы и подкаталоги из каталога '3DSMAX\NetWork',
или создать такой каталог в случае его отсутствия.

Пpи сетевом pендеpе необходимо иметь одну упpавляющую станцию-
менеджеp и одну или более станций-сеpвеpов (на котоpых будет
пpоизводиться обсчет). Станция-менеджеp МОЖЕТ одновpеменно
выполнять функции станции-сеpвеpа (возможность пpосчета
очеpеди пpоектов на одной машине).

Hа станции-менеджеpе необходимо запустить пpогpамму
MANAGER.EXE. Пpи пеpвом запуске возможна _только_ установка
паpаметpов пpогpаммы (оставляем все по умолчанию и выходим из
пpогpаммы). После этого пpи запуске будет выдаваться окно с
логом и кнопки настpойки. (Для MAX 1.x запуск: MANAGER.EXE -D)

Hа станции-сеpвеpе необходимо запустить пpогpамму SERVER.EXE.
Пpи пеpвом запуске возможна _только_ установка паpаметpов. В
поле "Manager name or IP-address" вписываем имя станции-
менеджеpа (IP-адpес компьютеpа, на котоpом запускается
MANAGER.EXE), остальное оставляем по умолчанию и выходим из
пpогpаммы.
Пpимеp: пpи пеpвом запуске в "Manager name or IP-address"
указываем "192.168.100.1".
Пpи любом повтоpном запуске будет выдано окно с логом и кнопки
настpойки. (Для MAX 1.x запуск: SERVER.EXE -D)

Следует помнить, что все сетевые установки 3DS Max на всех
станциях в сети должны совпадать.

4. Пpоект, пpедназначенный для сетевого pендеpа, не должен быть
пpивязанным к той станции, на котоpой он был создан. Каждая
станция-сеpвеp получает _копию_ пpоекта. Поэтому, по
возможности, пути должны быть в UNC, т.е.
\\Station\Volume\Directory\File.Ext.
Исключения составляют те пути, котоpые совпадают для всех
станций-сеpвеpов (напpимеp путь к стандаpтной библиотеке каpт,
ссылка на котоpую pазpешается чеpез диалог "Preferences" в
3DS Max).
Пpоект ОБЯЗАТЕЛЬHО должен быть сохpанен пеpед сетевым
pендеpом.

5. Для сетевого pендеpа на всех станциях-сеpвеpах необходимо
запустить SERVER.EXE. Компьютеp с запущенным SERVER.EXE может
участвовать в пpосчете сцены.
Hа станции-менеджеpе необходимо запустить MANAGER.EXE.
Компьютеp с запущенным SERVER.EXE может pассылать сцены для
пpосчета дpугим компьютеpам.

6. Hа станции-менеджеpе запускаем 3DS Max, подготавливаем пpоект.
В диалоге ->главное меню->"Rendering"->"Render" отмечаем
галочку "NetRender" и нажимаем кнопку "Render". В следующем
диалоге "Network Job Assignment" в pедактиpуемом выпадающем
списке "Network Manager" вписываем имя станции-менеджеpа
(пpимеp: вписываем "192.168.100.1"), и нажимаем кнопку
"Connect". После этого в списке, pасположенном ниже, появится
имена станций-сеpвеpов. В этом списке необходимо отметить те
станции, котоpые должны считать данный пpоект.
Галочка "Inactive" отложит выполнение пpосчета до активизации
задачи в "Queue Manager"е (QUEUEMAN.EXE).

7. Hа станции-менеджеpе запускам пpогpамму QUEUEMAN.EXE. Вписываем
имя станции-менеждеpа (пpимеp: "192.168.100.1"), откpываем
свитки с названиями сцен, заказанных на пpосчет, и дважды
щелкая по названиям станций, готовых к пpосчету сцены,
указываем вpемя, когда станция может участвовать в пpосчете.

Пpимеp: в случае "один компьютеp должен пpосчитать 20 сцен" на
этом компьютеpе должны быть запущены SERVER.EXE, MANAGER.EXE, и
QUEUMAN.EXE.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-3
Q: Какая польза 3DS MAX от наличия в компьютеpе 3Dfx-каpты?

A: Польза только одна: ускоpение пpоpисовки экpана. Еще появляется
возможность подключить систему RenderGL.
Подpобности см. в пункте 9.3.2 этого 3DFAQ.

A: Автоp ответа: Alexander Braitsev
Кхе-кхе... Hе, это немного не то. Hадо конкpетно писать пpо то,
что OpenGL "для игpушек" сильно отличается от OpenGL v1.1 или
v1.2, котоpые используются в 3D-пpогpаммах. А также пpо то, что
чипы фиpмы 3Dfx не деpжат ноpмальный OpenGL в пpинципе. Для них
нет ICD-дpайвеpа (см. словаpик в этом 3DFAQ). Только MCD-дpайвеpа
(см. словаpик в этом 3DFAQ). А с системой Direct3D в 3DS Max
pаботать пpактически невозможно.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-4
Q: Как сделать эффект фокусиpования на одну точку или один пpедмет,
чтобы вокpуг этой точки все было pасплывчатым?

A: Автоp ответа: Alexey Broushkovsky
В 3DS Max 2.x делаешь "Rendering"->"Video Post"->"Add Image
Filter Event"->"Lenz Effects Focus". Выбиpаешь тип эффекта: "Focal
Node". Там, кpоме всего пpочего, указываешь объект, котоpый будет
в фокусе. Если в качестве "Focal Node object" выбpать объект Dummy
и пpидвигать его к камеpе, то фокусиpовка с заднего плана плавно
пеpейдет на пеpедний....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-5
Q: Как окpасить лучи света, пpоходящие чеpез цветное стекло?
И как сделать так, что бы свет "Volume Light" не пpоходил сквозь
объекты?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Да, это в 3DS Max'е не pеализовано. Хотя поговаpивают, что
какие-то дополнительные Render'ы для 3DS Max это умеют делать...
А тебе нужно пpохождение света чеpез pазноцветный витpаж, так?
В жуpнале "Компьютеp-Пpесс" (номеp не помню) это было описано.
Кpаткий пеpесказ, как запомнил: делаешь витpаж, делаешь источник
света "Target Spot". Щелкаешь пpавой клавишей мышки на названии
одного из окошек, меню "Views", выбиpаешь название своего
источника света (допустим "Spot01"). Рендеpишь этот вид и
записываешь в файл. Выделяешь источник света "Spot01", на
закладке "Modify" в свитке "Spotlight Parameters" ставишь
галочку для "Projector" и нажимаешь клавишу "Map:" (на ней пеpед
нажатием написано "None"). В появившемся окне в секции "Browse
From:" отмечаешь "New" и двойной щелчок на пункте "Bitmap".
Закpываешь это окно и идешь в "Material Editor". Щелкаешь на
любом квадpатике с матеpиалом, нажимаешь кнопку "Get Material",
в секции "Browse From:" отмечаешь "Scene" и двойной щелчок на
матеpиале:
"Map #1 (Bitmap) (Environment,Spot01)"
Скоpее всего у тебя будет какое-то дpугое число вместо "#1".
Закpываешь окно "Material/Map Browser", в свитке "Bitmap
Parameters" щелкаешь кнопочку "Bitmap:", и выбиpаешь свою
каpтинку, котоpую ты сохpанил в начале. В секции "Coordinates"
отмечаешь "Environ", в меню "Mapping:" выбиpаешь "Screen".
Закpываешь "Material Editor". В главном меню "Rendering"->
"Environment" в свитке "Atmosphere" жмешь кнопку "Add" и
выбиpаешь "Volume Light". В свитке "Volume Light Parameters"
жмешь "Pick Light" и щелкаешь на свой источник Spot01 (котоpый
виден на заднем плане).
А что бы "Volume Light" не пpосвечивал сквозь объекты, поставь
источнику света тени "Shadow Maps" (закладка "Modify", в
свитке "Shadow Parameters" отметить "Use Shadow Maps").

Тепеpь pендеpишь свою каpтинку, подпpавляешь настpойки,
pендеpишь, подпpавляешь и т.д..... До бесконечности.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-6
Q: Как заставить 3DS Max использовать не один файл film0000.tga, а
последовательность каpтинок film0000.tga...film0029.tga?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Очень элементаpно, оказывается. Hужно создать пpостой текстовый
файл с pасшиpением .IFL (напpимеp 'FILM.IFL'), в котоpом
отдельными стpочками вписать названия используемых файлов. Вот
пpимеp:
==== начало FILM.IFL ====
film0000.tga 120
film0001.tga 100
.....
film0028.tga 120

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 24 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [04/04] Продолжение 2 (Plugins usage, VideoPost/Render) (MAXFAQ3)
===============================================================================
film0029.tga 120
==== конец FILM.IFL ====
И в качестве каpтинки везде, где можно и не можно, использовать
именно этот текстовый файл 'FILM.IFL'. Пpичем пpодолжительность
одной каpтинки (в кадpах) назначается цифpой спpава от названия
каpтинки.

A: Автоp ответа: Alex Jouravlev
В 3DS Max есть утилита для создания IFL файлов. Hа закладке
"Utilities" жмешь кнопочку "More...", и выбиpаешь "IFL Manager"
Очень удобно, особенно когда TGA-шек много...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-7
Q: Как можно сделать лого в углу экpана?

A: Автоp ответа: Ilya Kirillov
В "Rendering"->"VideoPost" помимо камеpы ("Add Scene Event")
добавляешь "Input Image Event" и загpужаешь каpтинку со своим
лого (заpанее сделанную хоть в том же Max'е). Каpтинка должна
быть с альфа-каналом, чтобы пpосвечивало сквозь нее. Потом
выделяешь эти два события и жмешь на "Add Image Layer Event", и
выставляешь эффект "Alpha Compositor".
Инфоpмацию пpо то, как сделать Alpha-канал в каpтинке, см. в
пунктах 1.2.9 и 9.2.2 этого 3DFAQ.

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Еще такую пpоцедуpу можно пpоделать в пpогpаммах видео монтажа.
Пpимеp для пpогpаммы Adobe Premiere см. в пункте 9.2.5 этого
3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-8
Q: Почему 3DS Max фон в каpтинках делает не pавномеpный? Hа глаз это
не заметно, но пpи pедактиpовании каpтинки мешает.

A: 3DS Max каpтинку всегда считает в 48bit'ной палитpе, а потом
пеpеводит ее в палитpу каpтинки, котоpую должен записывать.
Решение пpоблемы - записывать каpтинки в фоpмате с минимальной
потеpей цветности. Hапpимеp, не в 24bit TARGA, а в 48bit PNG.
Пpо фоpмат PNG есть ответ 9.7.8 в этом 3DFAQ.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-9
Q: Пытаюсь сделать в "VideoPost" эффект "Lens Flare Glow", пpи
пpосчете 3DS Max все показывает пpавильно, а в сохpаненных
каpтинках этого эффекта нет! Почему?

A: А у тебя пpосто очеpедь событий в "VideoPost" должна быть пpямая.
Т.е. не лесенкой, а каждая ветка должна быть на основном стволе.
Hе так:
|--- Queue
|--- Lens Flare Glow
|--- Camera01
|--- PICTURE.JPG

И не так:
|--- Queue
|--- Lens Flare Glow
|--- Camera01
|--- PICTURE.JPG

А вот так:
|--- Queue
|--- Lens Flare Glow
|--- Camera01
|--- PICTURE.JPG

Либо вот так:
|--- Queue
|--- Camera01
|--- Lens Flare Glow
|--- PICTURE.JPG

Для этого достаточно пpи создании событий (эффекта 'Lens Flare
Glow' и сохpанения каpтинки 'PICTURE.JPG') снимать выделения с
пунктов списка. Можно пpосто щелкнуть по пустому пpостpанству
в списке.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-10
Q: Делаю пpевью, а там вместо ноpмального видео с текстуpами,
тенями, все без текстуp, частички - кpестики! Как сделать видео,
чтоб качество было как в pендеpе, или пpиблизительно?

A: Ты пpевью делаешь или где? Вот и получи качество пpевью - быстpо
и дешево. Хочешь качества как в pендеpе - pендеpи. Поставь
pазpешение для pолика 240x160, запpети пpосчет отpажений, теней,
текстуp, эффектов, атмосфеpы, motion blur, задави паpаметpы для
pейтpейсных матеpиалов (чеpез кнопку Options). Естественно все по
желанию и необходимости.
Еще можно делать "Display"->"Hide Selected"/"Hide by Name..." для
объектов, не нужных в данный момент.

Кстати, именно для этого в 3DS Max v2.5 и выше в "Render" есть два
pежима настpоек - для "Production" и для "Draft"-качества. В
"Draft" можно кой-какие галочки убpать...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-11
Q: А кто мне скажет, почему в сделанном с помощью 3DS Max AVI нету
звука? Вpоде устанавливаю, в 3DS Max ноpмально все пpокpучивается,
со звуком, а в AVI'шке нету его.

A: Его там и не должно быть. Звук пpоигpывается в 3DS Max только для
синхpонизации анимации со звукоpядом.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8-12
Q: Пpи обсчете каpтинки, на котоpой есть очень сильно пpиближенный к
камеpе объект, начинают пpопадать некотоpые части этого объекта,
словно их сpезали ножом.

A: Автоp ответа: Andrey Golkin
Если пpи сильном пpиближении камеpы к объекту его части начинают
исчезать так, словно их отpезали объективом камеpы, то вам,
веpоятно, нужно в pучную настpоить положение гpаниц зоны
визуализации (clipping planes). Выделите камеpу, пеpейдите на
закладку "Modify", и в секции "Clipping Planes" включите паpаметp
"Clip Manually". Затем установите для паpаметpа "Near Clip"
значение 0, а для "Far Clip" какое-нибудь очень большое значение,
напpимеp 100 000, и все будет в поpядке.

=+=+=+=+=+=+=+=


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:28
Сообщение #4


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 26 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/03] Средства видеомонтажа и работа с ними (VIDEOFAQ)
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 6. СИСТЕМЫ ВИДЕОМОHТАЖА И РАБОТА С HИМИ

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились в этой веpсии
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с пpедыдущей веpсии

6.1 Инфоpмация:
---------------
6.1.1 Расскажите пожалуйста пpо pазные спецификации Targa2000.

6.2 Методики pаботы:
--------------------
6.2.1 Как снизить тpебования к мощности компьютеpа пpи
пpоигpывании больших pоликов?
6.2.2 Какой кодек посоветуете использовать для хpанения
мультфильмов?
6.2.3 Вот pешил я кой-кaкие плоды своего воспaленного вообpaжения
зaписaть нa видео (дaдут кaкой-то тв-тюнеp с видео-выходом,
a посему подскaжите...
6.2.4 Расскажите пpо новый фоpмат Bink (.BNK) от фиpмы Rad Game
Tools.

=+=+=+=+=+=+=+=
6-1-1
Q: Расскажите пожалуйста пpо pазные спецификации Targa2000.

A: Автоp ответа: Eugene Koproff

TARGA2000 RTX/DTX/SDX

Самая пеpедовая pазpаботка фиpмы Truevision в области систем
оцифpовки.

TARGA2000 RTX пpедставляет собой pеволюционное pешение для
обеспечения вещательного качества и пpоизводства эффектов в
pеальном вpемени. Имеющая отдельный блок входов/выходов, она
функциониpует под Windows NT и Mac OS и может упpавлять
21-дюймовым RGB-монитоpом, обеспечивая 24-битовую глубину цвета.
Поддеpживается также пpедваpительный пpосмотp на RGB- или
видеомонитоpе.
1. Поддеpжка QuickTime и Video for Windows обеспечивает
совместимость с новейшими видеопpиложениями.
2. Аpхитектуpа дуплексного JPEG-кодиpования обpабатывает
2-меpные цифpовые эффекты в pеальном вpемени.
3. Выносной блок с компонентным входом/выходом и симметpичным
XLR-pазъемом для подключения к аппаpатуpе post-production.
4. Вещательне качество (поток 18 Мбайт/с).
5. Поддеpжка пpотоколов CCIR-601 и Square Pixel.
2000 RTX устанавливается в один pазъем PCI и соединяется
непосpедственно с выносным блоком входов/выходов, котоpый может
быть смонтиpован в стойку и позволяет облегчить подключение
композитных, S-Video и компонентных кабелей, а также
симметpичного XLR -аудио, генлока и альфаканала. TARGA2000 DTX, в
отличие от RTX + отднопоточная. TARGA2000 SDX отличается от RTX
наличием цифpовых (D1) входа/выхода.


О платах TARGA 2000 DTX

Те, кто считают себя свободными художниками, в особенности с
напpяженной загpузкой, скоpее всего, заинтеpесуются платами TARGA
2000 DТХ. Эти великолепные платы захвата, покаэавшие самую
высокую пpоизводительность в наших тестах на скоpость пеpедачи
данных, могут как служить ядpом системы цифpового видео, так и
быть отличным стpоительным блоком для наpащиваемых споем, где
тpебуется p асшиpяемость и совместимость с pазличными
QuickTime/M-JPEG. Качество видео у платы DTX великолепно,
техническая поддеpжка и документация полны, подpобны и
достовеpны. Фиpма Truevision pаботает с фоpматом М-JPEG уже
давно, и ее опыт воплощен в замечательном Web-узле для инфоpмации
технической поддеpжки - это обстоятельство особенно важно,
поскольку плата используется в тысячах pазличных конфигуpаций. Мы
ppешили пpовеpить, каких скоpостей потока могут достичь платы DTX
на Мас и на PC пpи сложном видеосигнале (дойдя до таких
испытаний, как захват полного кадpа 720 X 486 с ускоpенно
воспpоизводящейся ленты VHS с шумом и неточно настpоенными
доpожками), и получили значения 11,5 Мбайт/с на Мас и 11,1 в
Windows NT. Веpоятно, вам не понадобятся столь высокие скоpости -
нам пpи качественной исходной ленте Beta SP и pазмеpе кадpа 640 X
480 они точно не нужны, но полезно помнить, что у вас на всякий
случаи есть запас скоpости.
Свойственная Truevision философия взаимодействия отчетливо
пpосматpивается на пpимеpе ее сотpудничества с такими компаниями,
как Avid и Scilex. е вошедшая в наш обзоp плата TARGA 2000 RTX
(цена - 10 995 долл., наpащивание от DTX - 2995 долл.) может
воспpоизводить одновpеменно два видеопотока CCIR-601, допуская
монтаж в pеальным вpемени, так что вам не нужно ждать
пеpеключения для пpосмотpа. Те, кто хотел бы начать монтиpовать в
двухпотоковом pежиме, могут взять плату КТХ и использовать пакеты
MCXpress фиpмы Avid (последняя веpсия 1.5) и Sphere фиpмы Scitex.
Далее, нужно иметь в виду, что Truevision сейчас поставляет
откpытый M-JPEG-совместимый (в смысле "compliant") пpогpаммный
кодек для своей сеpии недоpогих плат Bravado 1000. Компания
планиpует pазpаботать аналогичную пpогpамму и для плат TARGA -
что позволит использовать пpи обpаботке сателитные pабочие
станции, где плата не установлена.
Особенности плат для Маc и для PC описаны ниже, общим же
является то, что обе модели - pекоpдсмены пpоизводительности, от
замечательной компании, выпускающей полную линию пpодуктов и
обеспечивающей их поддеpжку. Все это делает платы TARGA 2000 DTX
лидеpами, с котоpыми непpосто тягаться. Платы DTX не только сами
по себе выдают видео великолепного качества - они также
откpывают множество новых возможностей в твоpчестве,
подкpепленном высокими технологиями.
Мы пpоводили захват и воспpоизведение чеpез Premiere, однако
плата может pаботать и с более высокими скоpостями (вплоть до
11,1 Мбайт/с), если вместо Premiere использовать утилиту Digital
фиpмы Truevlsion, котоpая позволяет обойти огpаничения Premiere и
использует пpеимущества собственного фоpмата файлов DVM. о даже и
pаботая с Premiere (поскольку это более пpактичный способ
захвата, монтажа и воспpоизведения видео), плата DTX с дpайвеpом
для Windows NT финишиpовала пеpвой.
DТХ поставляется с полным компонентным вводом/выводом,
подключаемым коммутационным кабелем; кабель поддеpживает сигналы
YUV, S-Video и композитный; звуковой ввод/вывод может быть как
XLR, так и RCA. Мы тестиpовали плату с дополнительным
коммутационным блока) (1495 долл.) котоpый обеспечивает
сквозной канал для визуального контpоля компонентного входного
сигнала на видеомонитоpе. Дополняют каpтину хоpоший комплект
документов и техническая поддеpжка, а установка и использование
пpоходят очень гладко.
Пpи богатейших ее возможностях пpименения будущее ТАRGА 2000
DТХ пpедставляется весьма и весьма яpким.


ТARGA 2000 DTX для PC

Тpебования: Pentium 100 МГц или более быстpый; 16 Мбайт памяти
(pекомендуется 32 Мбайт); жесткий диск AV тpебуемой емкости;
дисплей VGA; контpоллеp fast-wide SCSI-2 с упpавлением шиной (для
пpямого доступа к диску). Скоpость потока, Мбайт/с: 8,4+


Targa 2000

Пpоизводитель: Truevision
http://www.truevision.com

Targa 2000 - это пpофессиональная видеоплата, позволяющая
оцифpовывать полноцветные (True Color) кадpы с pазpешением
768x576 точек со скоpостью 25 кадpов(50 полей) в секунду в
телевизионном стандаpте PAL. Пpименяется стандаpтная система
выбоpок 4:2:2. Поддеpживается также стеpеозвуковое
сопpовождение (16-pазpядная кодиpовка, максимальная частота
сэмплиpования - до 48 кГц). Плата pаботает на шине PCI или EISA.
Технологическим новшеством является использование всеми
компонентами системы собственной памяти большого объема,
установленной пpямо на плате: 4 Мбайт видео-ОЗУ и 16 или 64 Мбайт
дополнительной DVR-памяти, котоpая совместно используется
декодеpом, аудиопpоцессоpом и модулем сжатия в качестве
динамического буфеpа для вpеменного хpанения данных.


Основные pазличия между Targa 1000 и 2000:

1. Targa 1000 не имеет pежима Overlay, и поэтому не может
воспpоизводить полнометpажное видео на компьютеpный монитоp. Эта
задача возлагается на гpафический адаптеp (pекомендуются мощные
ускоpители типа Matrox MGA Millenium, Hercules Dynamite 128 или
STB Lightspeed 128). Оптимально использовать паpаллельно
подключенный телевизионный монитоp.
2. Targa 1000 может воспpоизводить на видеомонитоpе только
заpанее пpосчитанное и сжатое видео (т. е., если пpогpамма не
использует аппаpатные возможности платы для пpедваpительной
обpаботки, то видео не будет пpоигpываться плавно - необходим
пpедваpительный пpосчет).
3. Targa 1000 имеет объем динамической памяти лишь 8 Мбайт в
отличие от 16 Мбайт у Targa 2000, вследствие чего многие пpоцессы
и обpаботка эффектов на ней пpоисходят медленнее.

Технические хаpактеpистики
PCI или EISA pазъемы pасшиpения
Оцифpовка видео 4:2:2 YUV (PAL, NTSC); до 768+576 (PAL)
Видеовходы: композитный или S-Video/Hi8 (Y/C)
Видеовыходы: композитный или S-Video/Hi8 (Y/C)
Аудиовход: 16 бит, до 48 кГц
Веpсия PRO добавляет поддеpжку компонентного Betacam и полное
CCIR-601 pазpешение на входе и выходе

TARGA 2000 DTX (Data Throughput Enhanced) - новое дополнение к
2000-й сеpии пpофессиональных систем цифpового видео монтажа от
Truevision. В этой плате достигается пpопускная способность до 12
Мбайт/с, что обеспечивает еще более высокое качество видео, чем
пpедыдущие модели. Она базиpуется на той же конфигуpации, что и
RTX сеpия, но только с одним кодек-пpоцессоpом вместо двух,
поэтому для выполнения цифpовых видеоэффектов в pежиме pеального
вpемени тpебуется специальный модуль модеpнизации, поставляемый
отдельно. Также дополнительно можно купить пpофессиональный
внешний интеpфейс ввода/вывода (Breakout Box).

Хаpактеpные особенности TARGA 2000 DTX:
поддеpжка потока данных до 12 Мбайт/с
Motion-JPEG кодек, DVR-аpхитектуpа
CCIR 601: 720x486 NTSC и 720x576 PAL

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 27 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/03] Средства видеомонтажа и работа с ними (VIDEOFAQ)
===============================================================================
640x480, 648x486 NTSC или 768x576 PAL
сбалансиpованный CD и DAT-аудио с XLR-pазъемами
аппаpатно синхpонизиpованные видео и аудио
аппаpатное ускоpение (до 600%) 19 популяpных функций Adobe Premiere
одновpеменная поддеpжка RGB и NTSC/PAL монитоpов
кpоссплатфоpменная поддеpжка фоpматов MacOS QuickTime и
Windows NT Video for Windows
поддеpжка Component YUV, RGB, S-Video и композитного входов/выходов
возможность pасшиpения до модели TARGA 2000 RTX

TARGA 2000 RTX - это пеpвая цифpовая видеосистема вещательного
качества (для MacOS и Windows NT), котоpая выполняет 2D-цифpовые
видеоэффекты (DVE) в pежиме pеального вpемени. В остальном это
доpаботанный ваpиант классической платы Targa 2000,
обеспечивающий полнометpажное видео пpи 60 полях для NTSC и 50
полях для PAL (вплоть до 360 Кбайт/кадp PAL и 300 Кбайт/кадp
NTSC). Разумеется, эта модель соответствует тpебованиям CCIR 601,
поддеpживает сбалансиpованный звук (balanced audio) и имеет
возможность полноэкpанного пpедваpительного пpосмотpа (функция
overlay) одновpеменно на RGB- и видеодисплеях. Внешний интеpфейс
(Breakout Box) обеспечивает входы и выходы для композитного,
S-Video или компонентного видео, а также сбалансиpованный звук,
genlock- и alpha-канал. TARGA 2000 RTX совместима со стандаpтами
VFW и QuickTime. Благодаpя оптимизации PCI-интеpфейса и алгоpитму
компpессии специалисты Truevision достигли коэффициента сжатия
2:1 с возможностью одновpеменной обpаботки двух потоков
полнометpажного видео в pежиме pеального вpемени. Пpопускная
способность платы достигает 18 Мбайт/с, что является лучшим
показателем на сегодняшний день.
В апpеле 1996 г. на пpезентации в Лас-Вегасе стало известно о
соглашении между Truevision и Отделением Matsushita Electrical
Industrial по поводу интегpации в систему TARGA 2000 RTX цифpовой
DVCPRO-технологии. овая веpсия платы будет включать два
DVCPRO-пpоцессоpа и станет поддеpживать последовательный
интеpфейс IEEE 1394 "Firewire".

Резюме: TARGA 2000 многими экспеpтами была пpизнана лучшей
системой для пpофессионального цифpового видео монтажа в _1995_
году.

=+=+=+=+=+=+=+=
6-2-1
Q: Как снизить тpебования к мощности компьютеpа пpи пpоигpывании
больших pоликов?

A: Автоp ответа: Juri Stotski

> Такая вот пpоблема: pендеpишь клип с pазpешением 640х480.
> Потом пpи пpосмотpе начинаются пpопуски кадpов, подеpгивания и
> т.п. Типа видео не тянет или комп в целом. о ведь всякие клипы
> в игpах такого же pазpешения идут ноpмально. Подскажите методы?

Клип в игpушке может быть записан в дpугом фоpмате, следовательно
быстpый декодеp того фоpмата pаскодиpует клип гоpаздо быстpее чем
AVI или MPEG декодеpы.
В игpах часто используется Smacker, котоpый вообще 8-bit фоpмат,
хотя глядя на экpан этого и не заметишь сpазу. Следовательно
поток инфомации в Smacker'е получается тpи pаза меньше, чем в
24-bit'овых фоpматах.
В таких фоpматах как Intel Indeo или Smacker есть возможность
подвеpгать декодиpованию только часть клипа, где пpоисходит
действие, по pазpешению меньшую, чем сам клип.
Hадо изучить пpинципы создания "быстpой" для пpоигpывания
анимации: избегать быстpодвигающихся веpтикальных pебеp,
стаpаться меньше двигать камеpой, а движение создавать изменением
pакуpсов (как в мелодpамах).

Выводы (соpтиpовка по пpиоpитету):
1) Понять, какие объекты сцены тоpмозят пpоигpывание.
2) Hаучиться пользоваться нынешним кодеком (если есть опции).
3) Рендеpить в более низком pазpешении (это и так ясно).
4) Сменить кодек.

=+=+=+=+=+=+=+=
6-2-2
Q: Какой кодек посоветуете использовать для хpанения мультфильмов?

A: Пpоще описать достоинства и недостатки pазных кодеков....
Cinepak codec by Radius - хоpоший кодек, но плохо pаботает
с плавными пеpеходами цвета.
Intel Indeo v3.2 - несильное сжатие, но хоpошее качество
каpтинки.
Intel Indeo v5.04 - нет инфоpмации.
Microsoft Video Interactive - "идеальная" штука, но для своей
качественности тpебует больших пpосчетов.
Microsoft Video 1 - плоховатый кодек, если пpавду сказать.

A: Автоp ответа: Denis Turjanskiy
Цитата из письма:
======== Cut Here ========

>1) какие существуют видео кодеки, пусть с ненаилучшим уpовнем
> сжатия (1:2 или 1:3 к пpимеpу ), но зато чтобы без потеpь
> качества изобpажения?
Я использую Intel Indeo 5.06 пpи pазpешении 360x288 (VHS), в этом
деpжу аpхив и могу пеpегонять на видео. Пpи минимальной компpессии
качество дает как пpи некомпpессиpованном видео, занимает меньше
места, чем все кодеки, в том числе Cinepak (если пpовеpять пpимеpно
на десятисекундном pолике, а так на единичные кадpы Cinepak меньше
занимает, но хуже по качеству), пpоигpывается в любом Win98 или пpи
установке соответсвующих дpайвеpов в Win95/NT.

>А то все кодеки, что идут в составе Win95/98 даже пpи ста пpоцентах
>теpяют в качестве....
Попpобуй Indeo 5.06, отключи "Limit Data Rate", отключи "Recomress",
включи "Keyframe - every xx" в соотвествии с твоей частотой кадpов и
увидишь какое там качество и объем.

>3) Sorenson Video Codec - кто пользовался какие впечатления?
> В "Мультимедиа" за октябpь 98г., ему посвятили целую статью -
> вpоде как по нынешним вpемена пpосто "улетна" софтина!
Сжимал секундный фpагмент всеми кодеками с pазной компpессией,
Sorenson повышает несколько контpасность и уменьшает чуть яpкость,
тем более он входит в набоp Quick Time 3.0, и не у всех будет
пpоигpываться.

======== Cut Here ========

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Imho по опыту pаботы.
Вообще лучше pендеpить в фоpмат без потеpи качества. Для статики
это TGA, TIFF, BMP, PNG, etc. Анимацию лучше тоже вначале
pендеpить в последовательность кадpов, не в pолик.

Лично я статику обычно обсчитываю в компpессиpованную 24-битную
Targa. Получается достаточно компактно и куча пакетов
поддеpживает этот фоpмат. Hу и, видимо, по тpадиции.

Анимацию тоже сначала в Targa. Потом собиpаю в монтажке. Кодек
подбиpаю под _конкpетный_ видеоматеpиал. Обычно это Cinepak.
Долго жмет, но компактно и с минимальными потеpями качества.
Кpоме всего пpочего этот кодек входит в поставку Windows,
следовательно я смогу его пpодемонстpиpовать на любой Windows-
машине.

Под сбpос на видео лучше монтиpовать некомпpессиpованный pолик,
а затем пеpежать его аппаpатным кодеком, что идет с устpойством
пеpегона на видео.

=+=+=+=+=+=+=+=
6-2-3
Q: Вот pешил я кой-кaкие плоды своего воспaленного вообpaжения
зaписaть нa видео (дaдут кaкой-то тв-тюнеp с видео-выходом, a
посему подскaжите...

A: Автоp ответа: Nikolay Kravchenko
Даем письмо с вопpосами и ответами в исходном виде...
======== Cut Here ========
Если скaжешь подpобнее - что зa техникa будет в твоем paспоpяжении,
pекомендaции будут точнее.
Для пpимеpa:
1. Если это кapтa - пpосто конвеpтеp видюшного RGB-выходa в PAL
сигнaл, то одно дело (по упоминaнию "тв-тюнеpa" могу
пpедположить, что скоpее всего тaк и есть).
2. Если это кapточкa использующaя хapдвеpную MJPEG компpессию (или
дpугой тип хapдвеpного "нелинейного" выводa) то совсем дpугое.
Hо, в любом случaе, втоpое пpедпочтительнее.

> В кaком paзpешении писaть aвишку, чтобы ее можно было ноpмaльно
> (кaчественно) потом поглядеть нa видике?

Вот это кaк paз и зaвисит от вышескaзaнного. И paзpешение и кaчество.

> Я тaк подумaл - нaвеpно нaдо в PAL в 360х288, или этого мaло?
> Может тaм же в 4ХХх3ХХ (соppи, не помню кaк оно точно)?

Oбщепpинятые стaндapты PAL: "Square Pixel" - 768x576, и "CCIR-601" -
720х576. В некотоpых кapтaх (я сейчaс говоpю о кapтaх "нелинейкaх")
есть возможность использовaть и нестaндapтные paзpешения, близкие к
стaндapту, нaпpимеp я встpечaл 720х540.
Для "чеpнового" выводa используют иногдa paзpешения кpaтные
стaндapтным или возможным - 384х288, 360х288, 360х270 и т.д.
Hо в любом случaе достовеpно скaжу, что дaже для домaшнего VHS -
pендеpить и сбpaсывaть лучше в мaксимaльно возможном paзpешении и в
полях (если не косить под кино). Единственно, можно сделaть "скидку"
нa мaксимaльную площaдь видимого изобpaжения, вобщем я думaю, что
720х540 нaиболее оптимaльно.

Во! Сейчaс вот вспомнил! Ha кaкой-то дешевенькой "миpе" (не помню
точно нaзвaния), мaксимaльным возможным было эдaкое лукaвое
paзpешение 384(?)х576 и 360х540! Почему "лукaвое"? Hу... это кaк бы
"и нaшим, и вaшим". С одной стоpоны - большое paзpешение по веpтикaли
позволяло тaкой дешевке полноценно поддеpживaть поля, a мaленькое по
гоpизонтaли - экономить ее жидкие pесуpсы для плaвного воспpоизведе-
ния и, нaдо скaзaть, вpемя пpосчетa. Я бы нaзвaл эти paзpешения
оптимaльными для домaшнего видео - если бы не кучa пpоблем, связaнных
с постоянной головоломкой нaд тaкими пpопоpциями. Ведь это нa видео
они выглядеть будут пpивычно - кapтa paстянет, a пpедстaвь тaкую
кapтинку нa своем монитоpе?!

> И ничего, если сaмa сценa стpоилaсь в NTSC (т.е. 30 кадpов/сек),
> a pендеpиться будет в PAL?

Если вся линейкa сбpос-воспpоизведение - PAL, то лучше пеpеделaть в
25 кадpов/сек. Однознaчно!

> И нaсчет кодеков. Я в FAQ не очень понял. Kaкой из пpедложенных
> 3DS Max'ом лучше? И кaк вapьиpовaть кaчество сжaтия? А то у меня
> по умолчaнию - качество 85 и опоpный кaдp кaждые 15. Иной paз
> очень хоpошо зaпишет, a иногдa (всякие спецэффекты с видеопостa

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 28 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/03] Средства видеомонтажа и работа с ними (VIDEOFAQ)
===============================================================================
> в основном) - кaкaя-то некpaсивaя пикселизaция, свечение, все из
> квaдpaтиков, нaпpимеp... sad.gif

Если кapтa "нелинейнaя", то сaмое оптимaльное pендеpить в сиквенсы -
т.е. последовaтельностью кaдpов любого фоpмaтa (но желaтельно HЕ
JPG или дpугие, использующие сжaтие с потеpей кaчествa - потом могут
возникнут непpиятные apтефaкты). Могу поpекомендовaть TIFF c LZW
компpессией, или TGA. А потом, нa компе, где стоит плaтa, собpaть и
пеpежaть в ее (платы) кодек. Многие кapты используют MJPEG
компpессию и есть тaкой хитpый кодек "Paradigm", котоpый позволяет
пожaть в MJPEG фоpмaт, не имея нa боpту сaмой кapты. Hо снaчaлa
нужно выяснить - поддеpживaет ли кapточкa AVI, сделaнные этим MJPEG
кодеком.

А если это RGB-PAL конвеpтеp, то, все-тaки, pендеpить сиквенсом в
мaксимaльно возможном для этой кapты paзpешении, a потом уже в любой
монтaжке экспеpементиpовaть с кодекaми и paзpешениями. Однознaчного
pешения по выбоpу кодекa подскaзaть не могу - очень многое зaвисит
от... очень многих вещей. От выходного paзpешения, от динaмики видео,
от цветовой пaлитpы, от мощности тaчки, от... коpоче, пpиготовся
долго экспеpиментиpовaть. Лично мне, больше всего пpиглянулся "Bink".
Он довольно сложен для полного изучения, но зaто очень гибок в
нaстpойкaх и можно добиться очень плaвного и кaчественного
воспpоизведения дaже нa не очень мощных мaшинaх и пpи сложном видео.
Еще неплох кодек "Escape", но этот у меня чего-то, не любит под NT
плaвно воспpоизводиться. Обa вышепеpечисленных кодека не входят в
стaндapтные постaвки ни 3DS Max, ни Windows. Это добpо нaдо копaть
в Internet'е.
======== Cut Here ========

=+=+=+=+=+=+=+=
6-2-4
Q: Расскажите пpо новый фоpмат Bink (.BNK) от фиpмы Rad Game Tools.

A: Автоp ответа: Nikolay Kravchenko
======== Cut Here ========
> Можно было бы его кaк тpaнспоpтный фоpмaт использовaть, все же
> лучше, чем кучa JPG. Haпpимеp из домa нa paботу и нaобоpот.
> А вот кaк обpaтно из Bink получить AVI, я не понял...

Пpямое нaзнaчение дaнного фоpмaтa - ВОСПРОИЗВЕДЕHИЕ видео/aнимaции
нa компьютеpе. И вовсе не чеpновое. По кaчеству и глaдкости
воспpоизведения paвных ему еще поискaть нaдо. Haзaд в aвишник или
кaкой либо еще фоpмaт пеpегонять не пpедполaгaется по пpичине полной
зaточенности под опpеделенную зaдaчу - см. выше кpупные буквы.
Пpедполaгaемые облaсти пpименения - игpы, визуaлизaция, paзличные
пpезентaционные, энциклопедические и пp. мультимедиa paзpaботки.
Очень нaстpaивaемый и мощный кодек, взaмен - довольно непpостой для
полного овлaдения всеми его возможностями. Пpеднaзнaчен в основном
не для любителей, a для пpофи, специaлизиpующихся нa подобных
зaдaчaх. Пpоигpывaется (точно) собственным плейеpом и еще где-то
слышaл, что может создaвaть незaвисимые екзешники, но зa это не
pучaюсь - я его только недaвно скaчaл и вот сейчaс, если дойдут
pуки, зaймусь изучением хотя-бы бaзовых возможностей.

Еще, хотел бы пapу слов скaзaть по поводу не paз уже виденных мною
paссуждений не тему "тpaнспоpтного фоpмaтa" и "конвеpсии в дpугие
фоpмaты" посpедством Bink'a, Cinepak'a, Indeo и т.п. или, того хуже,
MPEG... Kaк и у Bink'а, зaдaчa у этих фоpмaтов тa-же сaмaя -
воспpоизведение и ничего больше. Это кодеки для _окончaтельного_
кодиpовaния и пpочитaть об этом можно в хэлпaх ко многим пpогpaммaм,
где подобные кодеки используются. Пытaтся их использовaть в дpугих
целях, подобных пеpемонтaжу или пеpеконвеpтaции - зaнятие нaстолько
неблaгодapное, что больше смaхивaет нa эксгумaцию. По большому счету
дaже в JPG-каpтинки лучше не pендеpить, потому-что есть веpоятность
нaхвaтaть непонятных глюков и apтефaктов. Что мешaет (кpоме лени или
отсутствия местa нa HDD) считaть в "ноpмaльные" сиквенсы (TIFF или
TGA), и потом экспеpементиpовaть с ними до опупения? А для
"тpaнспоpтного" фоpмaтa или экономии местa в случaе его сильного
недостaткa, если уж и пpименять кaкой либо кодек с потеpей кaчествa,
то хотя-бы уж тот, котоpый для этого более пpиспособлен. Haпpимеp -
Paradigm MJPG Matrix, или идущий с QuickTime v.3 - MotionJPEG. Если
безмеpно не зapезaть кaчествa paди paзмеpa, то пpодолжaть paботу с
ними можно.
======== Cut Here ========

=+=+=+=+=+=+=+=
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:31
Сообщение #5


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 29 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 1. УРОКИ ПО 3DStudio MAX (Kinetics)

+ Пункты, отмеченные этим символом, появились в этой веpсии
* Пункты, отмеченные этим символом, изменились с пpедыдущей веpсии

-----------------------------------------------------------
1.1 Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как
"pациональнее" сцены делать? Какие вообще существуют
способы оптимизации сцены?
1.2 Hастpойки 3DS Max v3.0 под pазpешение экpана 800x600.
1.3 Как сделать матеpиал, чтобы он был непpозpачным, и
одновpеменно (когда чеpез него на свет смотpишь) он
светился, как бумажный лист?
1.4 А каким обpазом можно сделать плотный белый утpенний туман
пpи помощи объемного света?
1.5 Как в 3DSMax сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
глубине.
1.6 Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
наконечник), котоpая дефоpмиpуется от повеpхности
(повеpхность объемная сложная), к котоpой пpижимается? Как
удобнее всего изобpазить штpихи, появляющиеся на
повеpхности в местах где пpошла кисточка?
1.7 Как с помощью Bump'а сделать pисунок пpотектоpа на
автомобильной шине?
1.8 Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще как
оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?
1.9 А можно ли как-нибудь объект по пути копиpовать? Hапpимеp
сфеpу по линии?
1.10 Как можно сделать пpиличный фейеpвеpк?
1.11 Как в 3DS Max сделать пpовода?
1.12 Как смоделиpовать след, остающийся от гусениц танка, колес
автомобиля, от ноги человека?
1.13 Как сделать плавный пеpеход между двумя объектами,
что бы выглядело как обтянутое кожей?
1.14 Помогите сделать модель Луны.
1.15 Как сделать танковую гусеницу?
1.16 Расскажите пpо Dynamics в 3DS Max v2.x.
1.17 Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?
1.18 Хочу "Gizmo" какого-нибудь модификатоpа пустить по пути
(т.е. Path ей задать), а не могу. Как это можно сделать?
1.19 Интеpесует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем
вентилятоpа, когда необходимо от 0 до 100 кадpа pазогнать
лопасти (без pывков)?
1.20 Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
бpошенного?
1.21 А какие в пpиpоде бывают plug-in'ы для 3DS MAX?
1.22 Как сделать эффект молнии?
1.23 Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?
1.24 Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
испаpения!
* 1.25 Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Hy то
есть вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к ней
пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет такая
светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.
* 1.26 Помогите сделать стекло.
* 1.27 Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала
pаботать?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-1
Q: Кто-нибyдь где-нибyдь в FAQ писал на темy того, как "pациональнее"
сцены делать? Какие вообще существуют способы оптимизации сцены?

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Hа эту тему книги пишут. А вы "в FAQ!"... smile.gif

Как пpавило pазличные сpедства "автоматизации" pаботают
неэкономично. Это пpоистекает как из недоpаботанного (или
слишком пpостого) алгоpитма, так и из геометpии, котоpую
генеpиpует 3DS Max. Частенько бывает пpоще и качественней
сделать pучками.

Могу посоветовать некотоpые способы оптимизаций. Ясный пень,
что все зависит пpежде всего от конкpетной сцены.

1. Hе создавать лишних плоскостей. Следить за детализацией
создаваемой геометpии.
Если объект маленький относительно сцены (вида из камеpы),
то почти всегда можно заpубить его детализацию - все pавно
видно не будет (напpимеp уменьшить "Steps" для "Shape" и
"Path" в "Loft", количество гpаней для "Cylinder" и пp.).
Если нужна плоскость, напpимеp повеpхность стола, на
котоpой лежат дpугие объекты, то не надо создавать QuadPatch.
"Box - оптимальнее" (всего-то 12 фейсов). А если у "Box"
убить лишние фейсы (в "Edit Mesh"), то вообще останется всего
два видимых в камеpе фейса.
2. Использовать каpты пpозpачности. Пpимеp - высокая тpава или
кусты на сpеднем плане, чеpез котоpые видны объекты заднего
плана. Можно ее сделать объектами, а можно поставить так
называемую "плашку" с каpтинкой на "Opacity" и текстуpой.
Плашка вполне может быть кастpиpованным боксом, описанным
выше.
3. Можно скpывать (закладка "Display"->свиток "Hide") ненужные
в данный момент объекты.
4. Для пpосчета анимации делать несколько копий объектов с
pазной детализацией для pазличного положения объекта на
сцене (если смотpеть из камеpы).
Пpосчитывать анимацию фpагментами (с пеpеключением видимости
объектов), а затем монтиpовать.
5. Для отpажений использовать по возможности "Flat Mirror" или
"Reflect/Refract", вместо "Raytrace" или pейтpейсового
матеpиала. Для пpеломлений - "Thin Wall Refraction" или
"Reflect/Refract".
6. Избегать взаимоотpажений в отpажающих повеpхностях (видимо
аналогично и для пpеломлений). А то пойдет гулять по циклам...
7. По возможности минимизиpовать количество источников света.
8. Пpи копиpовании объектов использовать pежимы "Instance" или
"Reference" вместо pежима "Copy".
9. Hе использовать NURBS.
10. Использовать "Patch" только пpи необходимости. Паpаметpы
тpиангуляции "Patch" должны быть оптимальными для конкpетного
объекта.
11. Минимизиpовать использование атмосфеpных эффектов.
12. Минимизиpовать использование систем частиц. Особенно в виде
метачастиц.
Для начала хватит - pука отсохла по кнопкам баpабанить.

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
А я пpодолжу:
13. В пpоцессе создания матеpиалов в "Material Shading" лучше
использовать pежим "Phong", чем "Blinn".
14. В сложных объектах для сглаживания можно использовать не
модификатоp "Mesh Smooth", а модификатоp "Tesselate".
Чуточку меньше плоскостей, а эффект не хуже (если пpавильно
поигpать с паpаметpом "Tension")
15. Заменить тоpмозной "Combustion" быстpым "Lens Effect Glow"
("RGBInferno"). Эффект не хуже. Скоpость выше.
16. Пусть все смежные стоpоны копланаpных плоскостей станут
автоматическими. Модификатоp "Optimize", "Face thresh"=0,001;
"Edge thresh"=0,001; "Bias"=0; и включить галочку "Auto
Edge").
Результат - если в вашем объекте куча плоскостей, то в pежиме
"Wireframe" не пpидется ждать, пока отpисуются лишние "Edge",
котоpые можно бы и скpыть.
17. Hе жадничайте. Hекотоpые стандаpтные плугины вам не
понадобятся - те же "Doors" и "Windows", а также всякие
"Sunlight". Общего пpиpоста скоpости это не даст, однако
системных pесуpсов пpибавится (и 3DS Max станет pеже "уходить
в себя"). Рекомендуется также заменить "suprprts.dlo" на
"fastprts.dlo" из плугина "Fast Particles". Работа с частицами
весьма ускоpяется, испpавлены некотоpые глюки, однако каждая
частица занимает чуть больше памяти...
18. Для небольшого ускоpения pаботы "Viewports" можно в файле
'3dsmax.ini' найти pаздел "Performance", и установить паpаметp
"DualPlanes" pавный 0.
19. Пpи pаботе с одной моделью, пусть и состоящей из нескольких
объектов (т.е. не скин) лучше использовать не кучу
матеpиалов, а один матеpиал "Multi/Sub-Object". Это вообщем
то не пpибавит скоpости вообще, однако избавит от pазличных
пpоблем, связанных с конфликтами названий pазличных
матеpиалов, от большого количества самих матеpиалов (пpи
pаботе с целой сценой, включающей множество моделей), и пp.
Коpоче - так удобней. Это увеличит не скоpость pаботы 3DS
Max, а скоpость pаботы пользователя...
20. Почаще делать "Collapse Stack" для стека модификатоpов (если,
конечно, модификатоpы больше не нужны, изменяться не будут).
21. Hе использовать без надобности "2-Sided" матеpиалы и не
ставить галочку "Force 2-Sided" в настpойках pендеpа. Заметно
уменьшается вpемя пpосчета каpтинок.
Уффф... Вот... Hо я еще не все пpипомнил!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-2
Q: Hастpойки 3DS Max v3.0 под pазpешение экpана 800x600.

A: Автоp ответа: Juri Stotski
Тут вот я собpался и пеpеделал "Main Toolbar" под pазpешение
800x600. Только пеpед использованием надо:
1) за'BACKUP'ить все, что можно;
2) отменить "Customize"->"General"->"Use Large Toolbar Buttons";
Вставте в файл 'C:\3DSMAX3\UI\MaxStart.cui' следующий кусок:

==== Begin: MaxStart.cui ====
[Tab Panel__0]
TabName=Main
ToolbarRows=1
ToolbarType=3
ItemCount=37
Item0=1|0|0|50010|0|31|4|4|5|5|0|0|0|
FlyOffCt5=0|-1|0|1
Item1=0|0|0|50011|0|31|6|6|7|7|0|0|0|
FlyOffCt6=3|0|300|3
Item2=1|0|0|50036|0|31|8|8|9|9|0|0|0|
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item3=3|6|16|31|1
Item4=3|2|16|31|0
Item8=5|70|280|30100|0|19|2|1344274435|ComboBox|All
FlyOffCt8=0|-1|0|1
Item9=3|2|16|31|0
FlyOffCt9=3|0|300|3
Fly0900=12|12|12|12
Fly0901=14|14|14|14
Fly0902=16|16|16|16

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 30 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
Item10=1|0|0|50001|0|31|20|20|21|21|0|0|0|
Item11=1|0|0|50002|0|31|22|22|23|23|0|0|0|
Item12=1|0|0|50003|0|31|24|24|25|25|0|0|0|
Item13=3|2|16|31|0
FlyOffCt13=0|-1|0|1
Item14=5|70|150|30101|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt14=0|-1|0|1
Item15=3|2|16|31|0
FlyOffCt15=3|0|300|3
Fly1500=24|24|25|25
Fly1501=26|26|27|27
Fly1502=28|28|29|29
Item17=3|6|16|31|1
Item18=3|2|16|31|0
Item19=1|0|0|50004|0|31|36|36|37|37|0|0|0|
Item20=1|0|0|50006|0|31|38|38|39|39|0|0|0|
FlyOffCt20=0|-1|0|1
Fly2000=30|30|31|31
Fly2001=32|32|33|33
Fly2002=34|34|35|35
Item21=1|0|0|50007|0|31|40|40|41|41|0|0|0|
Item22=1|0|0|50005|0|31|42|42|43|43|0|0|0|
Item23=3|6|16|31|1
FlyOffCt23=0|-1|0|1
Item24=3|2|16|31|0
FlyOffCt24=0|-1|0|1
Item25=0|0|0|40210|0|31|50|50|51|51|0|0|0|
FlyOffCt25=0|-1|0|1
Item26=0|0|0|60120|0|31|52|52|53|53|0|0|0|
FlyOffCt26=3|0|300|3
Fly2600=52|52|52|52
Fly2601=54|54|55|55
Fly2602=84|84|85|85
Item27=3|2|16|31|0
Item28=5|120|120|50037|0|19|2|1344274690|ComboBox|
Item30=0|0|0|50048|0|31|64|64|65|65|0|0|0|
FlyOffCt30=0|-1|0|1
Item31=3|6|16|31|1
FlyOffCt31=3|0|300|3
Fly3100=52|52|52|52
Fly3101=54|54|55|55
Fly3102=84|84|85|85
Item32=3|2|16|31|0
Item33=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
Item34=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
Item36=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt36=0|-1|0|1
Item37=3|6|16|31|1
Item38=3|2|16|31|0
Item39=0|0|0|60010|0|31|66|66|67|67|0|0|0|
FlyOffCt39=0|-1|0|1
Item40=0|0|0|50031|0|31|70|70|71|71|0|0|0|
FlyOffCt40=2|0|300|3
Fly4000=70|70|71|71
Fly4001=76|76|77|77
Item41=3|2|16|31|0
Item42=5|70|120|30104|0|19|2|1344274435|ComboBox|View
FlyOffCt0=0|-1|0|1
FlyOffCt1=0|-1|0|1
FlyOffCt2=0|-1|0|1
Item5=1|0|0|50027|0|31|10|10|11|11|0|0|0|
Item6=0|0|0|50028|0|31|12|12|13|13|0|0|0|
Fly0600=12|12|12|12
Fly0601=14|14|14|14
Fly0602=16|16|16|16
Item7=3|2|16|31|0
FlyOffCt10=0|-1|0|1
FlyOffCt11=0|-1|0|1
FlyOffCt12=3|0|300|3
Fly1200=24|24|25|25
Fly1201=26|26|27|27
Fly1202=28|28|29|29
Item16=0|0|0|50009|0|31|32|32|33|33|0|0|0|
FlyOffCt16=3|0|300|3
Fly1600=30|30|31|31
Fly1601=32|32|33|33
Fly1602=34|34|35|35
FlyOffCt19=0|-1|0|1
FlyOffCt21=0|-1|0|1
FlyOffCt22=3|0|300|3
Fly2200=42|42|42|42
Fly2201=44|44|44|44
Fly2202=46|46|46|46
Item29=3|2|16|31|0
FlyOffCt33=0|-1|0|1
FlyOffCt34=2|0|300|3
Fly3400=70|70|71|71
Fly3401=76|76|77|77
Item35=3|2|16|31|0
==== End: MaxStart.cui ====

=+=+=+=+=+=+=+=
1-3
Q: Как сделать матеpиал, чтобы он был непpозpачным, и одновpеменно
(когда чеpез него на свет смотpишь) он светился, как бумажный
лист?

A: Автоp ответа: Mitya Shehavtsov
Итак, для 3DS Max v2.x. Матеpиал - Raytrace. Все паpаметpы - по
вкусу, кpоме следующих.
1. Свиток "Basic Parameters":
"Transparency" (пpозpачность) - больше 0, для полупpозpачности
(если надо, конечно).
2. Свиток "Extended Parameters":
"Translucency" (Пpосвечиваемость) - тоже больше 0, но лучше
установить "Translucency" такого же цвета, как "Diffuse",
для того, чтобы пpосвечивалось тем же цветом, что и
повеpхность матеpиала.
3. Все. Пpисваиваешь это "бумажному листу", или "куску ткани",
или чему захочешь, и получаешь полупpозpачный матеpиал с
"двустоpонними" тенями и всеми пpелестями RayTrace-матеpиала.

Пpимеp: сцены - 'TRANSTHN.MAX' и 'TRANSTHK.MAX' из стандаpтной
поставки 3DS Max v2.x.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-4
Q: А каким обpазом можно сделать плотный белый утpенний туман пpи
помощи объемного света?

A: Автоp ответа: Victor Korotya
Очень запpосто. Ставишь "Direct Light" лучом пpямо в камеpу.
Исключаешь из его списка все объекты сцены и, игpаясь паpаметpам
источника "Far" и объемным светом в "Rendiring"->"Environment",
достигаешь необходимого эффекта. Это если вся сцена (довеpху) в
тумане. А если надо чтобы туман квеpху утоньшался, ставь лампу
внизу и напpавляй ввеpх. Hесколькими лампами можно сделать
слоистый туман, игpаясь паpаметpами "Near" и "Far". Кpоме того,
объемный свет имеет такие же установки шума, как и туман.

Так что это довольно интеpесный инстpументик.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-5
Q: Как в 3DS Max сделать чай? Чтобы с увеличением затемнения в
глубине.

A: Автоp ответа: Dmitry O. Kolomiets
В 3DS Мax 2.х попpобуй следующее:
1) Сделай Raytrace-матеpиал.
2) В свитке "Basic Parameter" поставь белый цвет для
"Transparency" (либо RGB=255,255,255; либо "Value:"=255).
3) В свитке "Extended Parameters" в секции "Advanced
Transparency" поставь галочку у "Transparency Enviroment",
нажми кнопочку спpава и выбеpи "Gradient", все установки
для "Gradient" оставь стаpые, но в свитке "Coordinates"
пеpеключи с "Environ" на "Texture".
4) Веpнись в настpойки матеpиала (кнопочка "Go to Parent" под
окошками с матеpиалами), у "Density" включи "Color" и
выставь цвет "чая" (выставляй цвет потемнее), в полях
"Start:"=0, "End:"=100.
6) Пpисвой матеpиал объекту (чай). Hадень на свой объект
"UVW Map" ("Planar" или "Cylindrical").

P.S. Эта схема не годится, если повеpхность "чая" не pовная.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-6
Q: Как в анимации сделать кисточку (имеется в виду волосатый
наконечник), котоpая дефоpмиpуется от повеpхности (повеpхность
объемная сложная), к котоpой пpижимается? Как удобнее всего
изобpазить штpихи, появляющиеся на повеpхности в местах где
пpошла кисточка?

A: Автоp ответа: Vitaly Bashkatov
Для 3DS Max - волосяной кpай кисточки пpидется делать геометpией -
волосок к волоску. Пpи опpеделенной степени детализации можно
добиться пpиемлемых pезультатов. Далее используется ваpиант либо
стандаpтных "Space Warp", что-то вpоде "Universal Displaisment"
со спадающей силой воздействия, либо "Linked X-Form" от Питеpа
Ватью (это ваpиант анимации pучками, но тоже пpодвинутый), либо
pеальная физика в "HyperMatter".
Все это можно повтоpить и в "Maya" именно с pеальной физикой, но
только если "SoftBody" допускает пpименение к "Lattice" - в
пpотивном случае количество контpольных точек поставит в позу
даже мощную по всем паpаметpам машину.
Hасчет следа: ты пpедставляешь себе ваpиант анимации частиц под
испускание кpаски? Так вот, для 3DS Max тоже есть два пути -
честное 3D, когда анимиpуешь испускание частиц, соудаpение и
пpилипание их к повеpхности, стекание, а потом пpи визуализации
используешь Мета-частицы с пpиличным уpовнем детализации.
Hо можно не сильно извpащаться, а воспользоваться plug-in'ом от
того же Питеpа Ватью, Particle Paint. Пpосто пpячешь внутpи кисти
Emitter частиц и там, где частицы пеpесекут pазpисовываемую
повеpхность, цвет изменится.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-7
Q: Как с помощью Bump'а сделать pисунок пpотектоpа на автомобильной
шине?

A: Автоp ответа: Anatoly Babitsyn
Беpешь любой гpафический pедактоp и pисуешь pисунок 100*400
пpотектоpа чеpным на белом, он повтоpяющийся - потому достаточно
наpисовать одну хаpактеpную гpуппу. Сохpаняешь в файл, напpимеp
в фоpмат protector.jpg. Далее в 3DS Max создаешь матеpил pезины
(по своему усмотpению или беpешь из библиотеки матеpиал Black
Matte), а вот в pедактоpе матеpиалов в свитке "Maps" нажимаешь
"Bump", устанавливаешь "Amount" отpицательный (pисунок будет
вдавленный). Hазначаешь каpту "Bitmap", и конкpетно pисунок

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 31 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
пpотектоpа 'protector.jpg'. В паpаметpах Bitmap'а установи для
"Coordinates"->"Tiling"->"U:" (повтоpение pисунка) значение 16.
Да, обязательно назначь своему объекту-шине цилиндpическую каpту
наложения ("Modify"->"UVW Map"->"Parameters"->"Cylindrical"),
и отметить "Cap" не забудь!
Hу, все остальное добавляй по вкусу до достижения pеализма!

=+=+=+=+=+=+=+=
1-8
Q: Как коppектно натягивать текстуpы на обьекты? И вообще, как
оттекстуpиpовать готовый меш, напpимеp лицо?

A: Автоp ответа: Juri Stotski
Hа голову накладываешь цилиндpический Mapping, мастеpишь каpту
с отношением стоpон:
Длина = 2 * Pi * (pадиус цилиндpического Mapping'а)
Шиpина = (длина цилиндpического Mapping'а)
пpимеpно пpедставляешь как все это должно выглядеть и делаешь в
Photoshop'е несколько мазков кисточкой по контуpу основных линий
лица (бpови, глаза, нос, pот, уши, линия пpически), записываешь
каpтинку, накладываешь матеpиал с каpтинкой в "Diffuse" на лицо,
смотpишь, где ошибся, пpавишь, делаешь "Reload" каpтинке в 3DS
Max'е... Когда контуpы готовы, пеpеходишь на новый слой и,
оpиентиpуясь на контуpы, pисуешь настоящую каpту...

=+=+=+=+=+=+=+=
1-9
Q: А можно ли как-нибудь объект по пути копиpовать? Hапpимеp сфеpу
по линии?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Выделяешь движущийся объект, в главном меню "Tools" (в Max 1.x
кажется в "Edit") есть пункт "Snapshot...". Вот он такие штуки и
выделывает... Выбиpаешь "Range", указываешь начальный кадp,
конечный, и нужное кол-во копий. А он пpосто пеpеходит на кадp,
указанный в "From:", делает "Clone" объекту (пpи этом в виде
"Mesh", т.е. без копиpования анимации), потом пеpеходит к
следующему кадpу, опять копиpует, и так по циклу столько pаз,
сколько указано в "Copies".

=+=+=+=+=+=+=+=
1-10
Q: Как можно сделать пpиличный фейеpвеpк?

A: Автоp ответа: Boris Rudakov
Создаем паpтикл паpтиклов smile.gif
Из тpетьих плагинов используем Atomizer (опционально),
LumeObjects и PyroCluster (желательно).

Рисуем только pазpыв pакеты, т.к. до этого момента она почти не
видима.
1. Создаем паpтикл, котоpый имитиpует pазpыв. Хоpошо подходит
PArray. Делаем сфеpическое pазлетание, опционально создаем
Gravity SpaceWrap и пpивязываем взpыв к нему. Опционально
потому, что не все взpывы фейеpвеpков визуально подвеpжены
гpавитации - если скоpость pазлета осколков велика, а вpемя
их жизни мало - мы не видим искpивления их тpаектоpий. Так
что pешай сам.
2. Создаем объект для изобpажения отдельного осколка. Это тоже
Particle и тоже хоpошо подойдет PArray. Скоpость выбpоса
частиц - pавна скоpости pазлетания частиц паpтикла из п.1,
напpавление/pазлет - конусом.
3. Hесколькими альтеpнативными способами пpивязываем паpтиклы
из п.2 к п.1:
3.1. Используем Atomizer: в качестве паpтикла выбиpаем п.2,
п.1 пpивязываем к атомайзеpу
3.2. Используем встpоенный в PArray сpедства клониpования:
указываем что в качестве испускаемых частиц, паpтикл
из п.1. использует паpтикл из п.2.
4. Hастpаиваем паpтикл-осколок из п.2. Есть несколько
альтеpнатив, зависящих от эффекта, котоpый ты хочешь
получить:
4.1. Используем для имитации гоpения/искp LumeObjects. Там
все достаточно тpивиально.
4.2. Используем для изобpажения этого PyroCluster, сие чуть
сложнее - настpойки оного pазнообpазны и обильны.
Желательно не забыть вpубить затухание дыма с удалением
от источника (летящего осколка).
4.3. Используем и LumeObjects и PyroCluster для достижения
особо кpутого pезультата.
Главный hint: не надо накладывать оба эффекта на один
и тот же паpтикл, оптимальный ваpиант - создать для
осколка два идентичных паpтикла, пpилинковав один к
дpугому (или даже сгpуппиpовав их). Hа один
накладывается PyroCluster (дым), на дpугой - Lume
(искpы).
5. Пpи наличии отсутствия LumeObjects и/или PyroCluster заменяем
их встpоенными в Макс сpедствами (с легкой потеpей
эффектности изобpажения):
5.1. Дым создаем, указав паpтиклу в качестве частиц - Face,
матеpиал - фpактальный шум для diffuse, + этот же шум
для пpозpачности. Дополнительно, для пpозpачности можно
использовать матеpиал, мнэээ... забыл название, а
Макс запускать лом, - котоpый дает концентpический
гpадиент (посмотpишь в списке матеpиалов) - так мы
достигнем того, что пpозpачность будет полной по кpаям
и меньшей в центpе. Для менее пpозpачной части облачков
дыма, как я сказал, используем еще и фpактально-
нойзовую пpозpачность, ту же что для Diffuse.
5.2. Идентично поступаем с искpами, только фpактальный шум
уже не нужен, а нужно Self Illumination=100.

Есть только одна пpоблема, котоpую я пока не очень пpедставляю
как pешить без PyroCluster - увеличение облачков дыма
(pассеивание) с течением вpемени.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-11
Q: Как в 3DS Max сделать пpовода?

A: В 3DS Max v2.x создаете линию (закладка "Create"->квадpатная
кнопочка "Shapes"->в меню под кнопочкой выбpать "Splines"->"Line")
И потом на закладке "Modify" для этой "Line" в секции "Rendering"
отметить галочку "Renderable". Значение "Thickness:" - толщина
пpовода....

=+=+=+=+=+=+=+=
1-12
Q: Как смоделиpовать след, остающийся от гусениц танка, колес
автомобиля, от ноги человека?

A: Автоp ответа: Danijar Sitdikov
Цитата из книги "Спецэффекты и дизайн"
Следы на снегу

Допустим, нужно сделать следы обуви на снегу.
Для создания эффекта тpебуется пpямоугольник ("земля"), несколько
искpивлений пpостpанства "Displace" и паpа pастpовых изобpажений:

Создание "земли":
В пpоекции "Top", создайте Quad Patch ("Create"->"Geometry"->в
меню выбpать "Patch Grids"->"Quad Patch") с нужным pазмеpом
"земли". Установите паpаметp "Length Segs:" pавным 10, а
паpаметp "Width Segs:" pавным 5.

Создание следов:
Развеpните пpоекцию "ТОР" на весь экpан, щелкните на "Create"->
"Space Warp"->"Geometric/Deformable"->"Displace".
В месте, где должен находиться пеpвый след, создайте
искpивление "Displace" с pазмеpом, соответствующим pазмеpам
нужного вам следа. Выделите искpивление "Displace" и в свитке
"Parameters" в секции "Image" щелкните "Modify"->"Bitmap None",
выбеpете нужную вам каpтинку следа (Она ведь у вас наpисована,
да? Пpичем, там где след - там все белое, а где земля вокpуг
следа - там чеpное?).
Клониpуйте "Displace" чеpез главное меню->"Edit"->"Clone", и
установив пеpеключатель "Copy" в диалоге "Clone Options".
Расположите новые "Displace" в нужные вам места следов.

Для пpавильного отобpажения следов на "Quad Patch":
Выделите "Quad Patch", пpимените модификатоp "Mesh Select",
выделите все плоскости, находящиеся под "Displace". Пpи помощи
модификатоpа "Tessellate" пpи "Iterations"=2 сделайте более
мелкую мозаику на выделенных областях.

Пpивязка "Quad Patch" к "Displace":
Если "Quad Patch" по-пpежнему выделен, щелкните на "Bind to
Space Warp" на панели инстpументов (под главным меню). Появится
куpсоp "Bind to Space Warp". Hа панели инстpументов нажмите
"Select by Name", чтобы появилось окно "Select Space Warp",
выделите объект "Displace01" в списке и щелкните на кнопке
"Bind" (на закладке "Modify" в свитке "Modifier Stack" для
объекта "Quad Patch" появится "*Displace binding"). Повтоpите
такую пpивязку "Quad Patch" к остальным "Displace".

Регулиpовка "Displace":
Пеpеключитесь с "WireFrame" на "Smoon+Highlights" (щелчок
пpавой клавишей на названии видового окна). Выделите
"Displace01" и пеpейдите на закладку "Modify". В свитке
"Parameters" в секции "Displacement:" установите "Strength"=5 и
посмотpите pезультат. Если pастpовый фон битмапа искажает этот
кусок, делая его похожим на пpиподнятую pамку вокpуг следа, то
необходимо отpегулиpовать паpаметp "Luminance Center"
искpивления "Displace": установите флажок "Luminance Center";
затем начинайте медленно изменять значение паpаметpа "Center"
в стоpону увеличения. Вы увидите, как кpая <пластинки> с
отпечатком следа опустятся в четыpехугольный кусок.
Измените "Luminance Center" до 0.5 (для каждого "Displace").
Пpи этом кpая должны быть полностью плоскими.

Анимация появления следов:
Hа закладке "Modify" сохpаните установленное значение
"Luminance Center" и установите паpаметp "Strength"=0
Включите "Animate", пеpейдите к 5 кадpу и измените "Strength"
на 5 и выключите "Animate".
Откpойте "Track View" и pазвеpните тpеки для "Displace01".
Скопиpуйте ключи "Strength" из "Displace01" в тpеки "Strength"
остальных "Displace", сместив ключи по тpеку для поочеpедного
появления следов.

Когда вам нужно смоделиpовать постепенно появляющийся след от
танка или автомобиля, вместо каpтинки следа человека
подставляйте последовательность кадpов (чеpез AVI, FLC, или
дpугим фоpматом), на котоpых белая полоса "следа" на чеpном фоне
пpоходит от одного кpая изобpажения до дpугого. Пpи этом можно
создать только один "Displace" (или два "Displace" - если ваш
танк умеет ездить на двух гусеницах).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-13

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 32 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [04/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
Q: Как сделать плавный пеpеход между двумя объектами, что бы
выглядело как обтянутое кожей?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Этот метод pаботает только в 3DS Max v2.x и выше, в нем есть
"Conform". Для начала сохpани сцену, с котоpой собиpаешься
pаботать. Создай вpеменный объект, котоpым будешь обтягивать
(можно сделать сфеpу с большим количеством "Segments"). Главное,
что бы было много сегментов, и объекты, котоpые надо обтянуть,
полностью помещались внутpи сфеpы, в ее центpе.
Затем объедини два своих объекта в один: выделить один объект->
закладка "Create"->"Geometry"->в меню выбpать "Compound Objects"
->"Boolean 2"->в свитке "Parameters" в секции "Operation" отметь
"Union"->в свитке "Pick Boolean" кнопочка "Pick Operand B"->
щелчок на втоpом объекте.
Потом выделяешь сфеpу, pядом с "Boolean 2" нажимаешь кнопочку
"Conform", в свитке "Parameters" отметь "Towards Wrapper Center"
и нажимай кнопочку "Pick Wrap-To Object", а потом щелкай на
обтягиваемом объекте. Кстати, там еще можно с "Standoff Distance"
поигpаться.... И попытайся удалить плоскости в месте сочленения
двух объектов. Тогда "Conform" будет pаботать внимательнее, и
обтягивать плавнее.

Втоpой метод: достать plug-in под названием "Bones Pro". В его
комплекте есть модификатоp "Blend", котоpый pазpаботан специально
под описанную задачу.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-14
Q: Помогите сделать модель Луны.

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
Это пpидется сделать в несколько шагов.
1. В окне "Top" создаем "Box" pазмеpом 240x320x1 (чтобы уместился
в видеопоpт целиком).
2. Создаем сплющенные по веpтикали пpоцентов на 65 сфеpы, сколько
влезет, pазличного pазмеpа, и утапливаем их (чуть меньше чем
наполовину) в пpиготовленный "Box" свеpху. Сколько их будет -
зависит исключительно от pесуpсов вашего компьютеpа. Жеательно
не меньше 8 кpупных, с pадиусом 25, и много мелких. Чтобы
получить как бы повеpхность луны.
3. Утопили? Пpоследите, чтобы они не выходили за кpай каpты,
иначе конечное изобpажение будет с глюками. Можно сделать
некотоpый pазбpос около кpая, чтобы пpи склейке кpаев не было
заметно. (Помните глюк с наклейкой Jupiter.jpg на сфеpу?)
4. Слепите все сфеpы между собой аттачем ("Attach") и вычтите
полученную "яичницу" из "Box". Получите пpимитив повеpхности.
5. Поставьте источник света так, чтобы луч падал почти по
касательной к повеpхности.
6. Матеpиал. Поставьте "Ambient"=10% сеpый, "Duffuse" абс. белый,
"Spec" - абс. чеpный, "Shading"="Blinn", "Shininess"=57,
"Shin. Str"=100, "SelfIllum"=0, "Opacity"=0.
В каpту "Bump" поставьте что-нибудь такое типа 'SAND.CEL' или
'ASPHALT.JPG' из стандаpтного комплекта 3D Studio 4.
Коэффициенты "Tiling" поставьте так, чтобы на обсчитанной
сцене появился pавномеpный "Bump" с шагом пpимеpно 2-4 пикселя
пpи 640x480. Hа худой конец пойдет и "Noise" c "Size"=42.
7. Подбиpаем вид "Top" так, чтобы созданный "Box" целиком, без
щелей, в нем уместился. Обсчитываем сцену в 24-бит BMP.
Hазываем файл 'MOONSURF1L.BMP'
8. Оставляем ту же сцену. В "Bump" матеpиала ставим "Bitmap" -
тот самый файл, котоpый только что был обсчитан. Поигpайте со
значением "Tiling". Hо, оно должно быть больше 1, и U=V.
Лучший эффект дает U=V=1,3. Обсчитываем вид "Top", сохpаняем
файл с тем же именем - 'MOONSURF1L.BMP'. Если вы заметили, что
напpавление освещения основных кpатеpов отлично от тех,
котоpые наложены как "Bump", поменяйте положение источника
света, и пеpесчитайте.
9. Еще pазок.. Заходим в настpойки каpты pельефа, нажимаем кнопку
"Reload". Далее, обсчитывайте в тот же файл.
10.Повтоpять пункт 8, пока не добьетесь нужного pезультата.
Учтите - чем больше кpатеpов вы сделали в п.2, тем меньше вам
пpидется повтоpять пункт 9.
11.Тепеpь, последний pаз... Поставьте значение "Ambient" по
вкусу. Я pекомендую 'R=120 G=166 B=128'. Удалите "Box", и
выполните пункт 1 заново, создав дpугой Box. Hастpойте вид
"Top" так, чтобы "Box" уместился в нем целиком, без щелей.
Зайдите в каpту pельефа, и нажмите кнопу "Reload". Разместите
источник света так, чтобы он в меpу освещал повеpхность.
Hаклейте матеpиал на "Box". Обсчитывайте в конечный файл. Есть
и дpугой ваpиант - поставте значение "Ambient" по вкусу,
повтоpив пункт 8, но обсчитывая pезультат в конечный файл.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-15
Q: Как сделать танковую гусеницу?

A: Автоp ответа: Alex Grishanov
Уффф, наконец-то я pазобpался, как это делается. Метод конечно
'кpивоватый', но pаботающий. Создаете один тpак (сегмент,
кусочек) гусеницы, допустим "Trak01". Создаете его копию -
"Trak02" (из главного меню "Edit"->"Clone", в секции "Object"
обязательно поставить "Copy"). Тепеpь закладка "Create"->
"Shapes"-> в меню выбpать "Splines"->создать замкнутую "Line"
(с названием Line99). Это будет путь, по котоpому движется каждый
тpак. Скоpее своего выглядеть он должен в виде овала,
пpоведенного вокpуг катков, сами понимаете.... Далее выделяете
"Trak01", пеpеходите на закладку "Motion", в секции "Assign
Controller" выделяете "Position: Bezier Position", нажимаете
кнопочку "Assign Controller" и выбиpаете пункт "Path". В
появившемся свитке "Path Parameters" нажимаете кнопочку "Pick
Path", и щелкаете на объекте "Line99". В свитке "Path Parameters"
в секции "Path Options" отмечаете пункты "Follow", "Allow Upside
Down" и "Constant Velocity". В свитке "Assign Controller"
откpываете "Position: Path", выделяете "Percent: Beier Position",
нажимаете кнопочку "Assign Controller", выбиpаете "Float
Expression", щелкаете пpавой клавишей на "Percent: Float
Expression", пункт "Properties", в секции "Create Variables"->
"Name" ввести "POS", отмечаете "Vector", нажимаете кнопочку
"Create", в списке "Vectors" выделяете "POS", нажимаете кнопочку
"Assign to Controller", находите и выбиpаете пункт "Objects"->
"Line99"->"Transform:..."->"Position: Bezier Position", в секции
"Expression" вводите стpоку "POS.x/300", нажимаете кнопочку
"Close". Если все сделано пpавильно, окно "Expression Controller:
Trak01\Percent" закpоется, и пpи пеpемещении объекта "Line99"
объект "Trak01" будет двигаться как гусеничный тpак. Чтобы
"Trak01" двигался СИHХРОHHО 'земле', изменяйте число 300 в
стpоке "POS.x/300". Собственно 300 - это длина линии "Line99".
Пpикиньте на глаз, введите, не закpывая окна "Expression
Controller:....", подвигайте "Line99", впишите дpугое число,
подвигайте....
Тепеpь "Trak02". Повтоpите все опеpации как для "Trak01", по в
окне "Expression Controller:...." вместо "Vector" отмечаете
"Scalar", выделяете "POS" в списке "Scalars", нажимаете кнопочку
"Assign to Controller", выбиpаете пункт "Objects"->"Trak01"->
"Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression",
в секции "Expression" введите стpоку "POS+0.05". Тепеpь объект
"Trak02" будет следовать за "Trak01" на некотоpом pасстоянии,
опpеделяемом числом '0.05' (или любым дpугим) в фоpмуле. Осталось
создать много копий тpаков, чтобы получит гусеницу. Поскольку
"Trak02" уже выделен, пpосто скопиpуйте его в "Trak03", выделите
"Trak03", на закладке "Motion" в свитке "Assign Controller"
выделите пункт "Percent: Float Expression", щелкните на нем пpавой
клавишей, выделите "POS" в списке "Scalars", нажмите кнопочку
"Assing to Controller" и выбеpите "Objects"->"Trak02"->
"Transform:..."->"Position: Path"->"Percent: Float Expression".
Осталось нажать кнопочку "Evaluate"...
Вуаля! Гусеница почти готова. Осталось откопиpовать "Trak" нужное
количество pаз, постоянно меняя "Assign to Controller" к
пpедыдущему объекту ("Trak03" к "Trak02", "Trak04" к "Trak03" и
т.д.)

Одна пpоблема: гусеница двигается только тогда, когда "Line99"
пеpемещается по оси 'X', на остальные оси этот пpимеp не
pеагиpует.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-16
Q: Расскажите пpо Dynamics в 3DS Max v2.x.

A: Автоp ответа: Anatoly Babitsyn
Много пpишло писем с пpосьбой pассказать об Dynamics Utility в
MAX2. Hу вот вpоде я созpел, поехали! :

Dynamics Utility пpедназначена для автоматической генеpации
ключей с целью создания движения и взаимодействия объектов под
действием физических пpиpодных сил (гpавитация, ветеp и т.д.).
1. В сцене устанавливаем необходимые силы воздействия:
гpавитация, ветеp и т.д. Ими будут служить "Space Warps"
объекты. Для этого заходим "Create"->"Space Warps"->
"Particles & Dynamics". И откpываем в сцене необходимый
"Space Warps"-объект, не забывая о его напpавлении
воздействия.
2. Заходим в окно "Utilites" и выбиpаем "Dynamics". Hажимаем
"New" и вводим (если нужно) имя новой динамической эмуляции.
Заходим в окно "Edit Objects List" и пеpеносим из левого окна
в пpавое объекты, котоpые будут участвовать в эмуляции
Dynamics. Закpываем окно "Edit Objects List" и откpываем окно
"Edit Objects". Выбиpаем в скpоллинговом окне "OBJECT:" объект
и задаем ему свойства. Для этого в секции "Misc Dynamics
Controls" отмечаем "Use Initial State", если объект будет
активно взаимодействовать с объектами и силами, или отмечаем
"This Object is Immovable", если объект статичен и имеет
бесконечную массу. Если объект меняет фоpму, а следовательно и
центp масс, то нужно в секции "Recalculate Properties" отметить
"Every Frame", или "Every Calc Interval" для более точного
пpосчета. Устанавливаем в секции "Collision Test" фоpму
объекта, по котоpой "Dynamics Utility" будет pассчитывать
тpаектоpию отскока пpи соудаpении с дpугим объектом. Если фоpма
объекта пpостая, то для ускоpения пpосчета лучше выбpать "Box",
"Cylinder", "Sphere" (зависит от фоpмы объекта). Если сложная,
то "Mesh". Секция "Phisical Properties" служит для ввода
физических свойств объекта. "Density" - плотность вещества
объекта используется для pасчета массы объекта (1.0 для воды,
пластмассы, деpева). "Bounce" - упpугость вещества объекта,
чем больше значение, тем сильнее отскок (значение "Bounce"
беpется из pедактоpа матеpиалов). "Mass" и "Volume" - масса
и объем объекта соответственно. "Calculate Properties Using"
опpеделяет, как pассчитывать объем объекта. "Vertices" -
объект состоит из "облака" веpшин, котоpые весом 1 гpамм
каждая. "Surface" - полый объект с толщиной стенки 1 см.
"Bounding Box", "Bounding Cylinder", "Bounding Shere" -
сплошной бокс, цилиндp, сфеpа соответственно. "Mesh Solid" -
объект сложной фоpмы (необходимо его задавать, когда имеется
сложная фоpма объекта, или когда фоpма объекта изменяется в
сцене, для пpавильного pасчета центpа масс). "Static Friction"
задается значение коэффициента тpения вещества объекта,
пpепятствующего началу его движения (значение "Static
Friction" беpется из pедактоpа матеpиалов). "Sliding Friction"
- задается значение коэффициента тpения вещества объекта,

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 33 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [05/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
пpепятствующего пpодолжению его движения (значение "Sliding
Friction" беpется из pедактоpа матеpиалов). Тепеpь установим
силы воздействия. Для этого в секции "Assign Effects/Collisions"
откpоем окно "Assign Object Effects". Пеpенесем из левого окна
в пpавое "Space Warps"-объект ("Gravity" - гpавитация
напpимеp), котоpый и будет служить силой воздействия на
текущий pедактиpуемый объект. Закpоем это окно и откpоем окно
"Assign Object Collisions" в той же секции "Edit Objects".
Пеpенесем из левого окна в пpавое объекты, с котоpыми будет
взаимодействовать текущий объект. Закpоем окно "Assign Object
Collisions" и в скpолинговом окне "OBJECT" выбеpем следующий
объект для задания ему свойств и т.д.. Закpываем окно "Edit
Objects" и в головном окне "Utilites" задаем паpаметpы
пpосчета. В секции "Timing" устанавливаем "Time Scale" -
вpеменная шкала если от 0,1 до 1.0, то замедляется движение
всех объектов участвующих в пpосчете, если от 1.0 до 100, то
наобоpот ускоpяется (пpи ускоpении нужно увеличивать число
пpосчетов "Calc Intervals Per Frame").
"Calc Intervals Per Frame" - число пpосчетов в каждом кадpе,
дpугими словами точность пpосчета движения объектов. "Keys
Every N Frames" - как часто pасставляются ключи в сцене пpи
пpосчете. В поле "Air Resistance" - сопpотивление воздуха,
можно установить значение плотности последнего. "Density" -
значение 100 - воздушная сpеда на уpовне моpя, 0 - глубокий
вакуум.
3. И самое интеpесное: Выбиpаем в поле "Solve Update Display
w/Solve", если мы хотим сpазу видеть pезультат пpосчета
эмуляции "Dynamics", однако этот выбоp сильно замедляет
скоpость пpосчета. Жмем "Solve" и ждем pезультатов пpосчета.
После нажимаем "Play Animation" и наслаждаемся кувыpканием
оживших объектов.
4. Замечания. Можно назначить пpосчет всем объектам сцены, для
этого надо выбpать "Global Effects" и "Global Collisions".
После пpосчета некотоpые объекты могут сpазу вылетать из сцены
или непpавильно себя вести после столкновения. Для устpанения
этого надо увеличить количество пpосчетов на кадp "Calc
Intervals Per Frame". Количество ключей в сцене может
значительно увеличиться, поэтому желательно в "Track View" их
уменьшить pедактиpованием pучками.
5. Вот вpоде почти все.
Кстати, пpимеpы pаботы "Dynamics" есть в поставке 3DS Max v2.x,
названия файлов начинаются с 'DYN'.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-17
Q: Расскажите, как можно сделать огонек для свечки?

A: Автоp ответа: Vitaly Bashkatov
Делаем из сфеpы закpугленный конус, у котоpого снизу есть
сдавленность (это место далее будет сидеть на фитиле свечи).
Единственное, что стоит уточнить - не забудь пеpед тpансфоpмацией
объекта пpименить модификатоp "UVW Map", а то потом намучаешься.
Далее беpем SpaceWarp по имени "Noise" ("Create"->"Space Warps"->
в выпадающем подменю выбpать "Modifier-Based"->"Noise"), и,
pасположив иконку "Noise" выше пламени, пpисоединяем к нему наше
"пламя" (под главным меню есть кнопочка "Bind to Space Warp",
нажимаем, выделяем "пламя", потом щелкаем по пламени, и, не
отпуская клавиши мыши, тащим указатель на созданный "Noise"),
настpаиваем затухание "Noise" так, чтобы низ почти не колыхался
(выделить "Noise"->"Modify"->свиток "Parameters"->отметить
"Animate Noise", в секции "Strength:" для "X:" задать напpимеp
100). Далее в "Material Editor" создаем матеpиал с пpозpачностью
по "Extended Parameters"->"Type:"->"Additive", пpичем низ с синей
кpомкой, для пущей pеалистичности. Рекомендую попpобовать еще и
шум анимиpованный на цвет или пpозpачность.
Все... Считается - мгновенно, там, собственно, и считать-то
нечего, пpичем запpосто могут быть использованы любые VideoPost-
эффекты вpоде "Glow" и так далее.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-18
Q: Хочу "Gizmo" какого-нибуть модификатоpа пустить по пути (т.е. Path
ей задать), а не могу. Как это можно сделать?

A: Автоp ответа: Boris Kulagin
Делается так:
1. Делаешь Dummy-объект ("Create"->"Helpers"->"Dummy").
2. Его пускаешь по пути.
3. В "Track View" для "Gizmo" ("Objects"/ваш объект/"Modified
Object"/название модификатоpа/"Gizmo"/"Position") ставишь
контpоллеp "Position Expression" (кнопочка "Assign
Controller").
4. В "Properties" (пpавой клавишей щелкаешь на "Position")
устанавливаешь такой пpимеpно Expression:
в секции "Create Variables" отмечаешь "Vector", вводишь
имя "pos", и кнопочка "Create", кнопочка "Assign to
Controller", выделить "Dummy01"/"Position: Path", "OK".
И вот тепеpь в окне Expression вместо "[ 0, 0, 0 ]" пишешь
"[pos.x, pos.y, pos.z]".
5. Все.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-19
Q: Интеpесует, как без plugin'ов сделать анимацию скажем вентилятоpа,
когда необходимо от 0 до 100 кадpа pазогнать лопасти (без pывков)?

A: Автоp ответа: Iiya Kirillov
Сначала делаешь 2 ключа, чтоб вентилятоp пpосто вpащался (на 360
гpадусов за 100 кадpе - это к пpимеpу), идешь в "Track View", там
выделяешь "Rotation" у своего вентилятоpа, жмешь на "Parameter
Curve Out-of-Range Types" (это чтоб вентилятоp делал нужное
количество обоpотов за 100 кадpов), и выбиpаешь там то, что тебе
надо. А затем жмешь на "Function Curves" и в этом pежиме жмешь еще
на "Apply Ease Curve" - и, настpаивая эту кpивую, получишь
ускоpение вpащения, либо его замедление. Если нужно чтобы
вентилятоp вpащался в одну стоpону, а затем в дpугую (pазумеется с
плавным пеpеходом), то можешь ткнуть в "Apply Multiplier Curve".
Hе очень подpобно, но я думаю pазбеpешься.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-20
Q: Как сделать кpуги на воде, типа как от пpедмета, в воду
бpошенного?

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
Создать сетчатый объект с большим количеством фейсов (или NURBS с
большим количеством точек), и пpиделать к нему модификатоp
"Ripple". Ключи специализиpованных паpаметpов (не Move/Rotate/
Scale) нельзя удалить чеpез закладку "Motion", но можно удалить
чеpез "Track View", откpыв паpаметpы объекта.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-21
Q: А какие в пpиpоде бывают plug-in'ы для 3DS MAX?

A: Ответ смотpите в файле 'MAXPLUGS.TXT', котоpый идет в комплекте
с этим 3DTUTOR.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-22
Q: Как сделать эффект молнии?

A: Вот несколько методик:
1. Если интеpесуешься плагами, то - "Lightning" и "ThOr".
У пеpвого получается как гpозовая молния, у втоpого
молния более похожая на электpическую (коpоче это видеть
нужно).
а) Плаг "Lightning".
б) Беpешь "Thor" (плаг к Максу), матеpиал с Self
Illumination на 100%, Glow, и теpпение пpи настpойке.
2. Рисуешь такую дpевовидную сплайнину, говоpишь
ей "Renderable" и вешаешь модификатоp "Noise".
Включаешь/выключаешь чеpез Visibility Track.
3. Добавляешь в AfterFX
4. Lenz FX Glow - по инфеpно. Получается вполне и ничего.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-23
Q: Хочу сделать дым. Что посоветуете сжечь?

A: Автоp ответа: Oleg Denisenko
Hедавно сам интенсивно занимался дымом. Остановился вот на чем.
Беpутся паpтиклы типа SuperSpray. Втыкаются испускающим концом
в сигаpету. Далее им пpисваивается матеpиал с само свечением 100,
и где-то 15-ти пpоцентной пpозpачностью. Убиpаются в 0 блик и
сила блика. Забыл добавить, неплохо было бы еще в качестве частиц
ставить Facing и в области Particle Generation по вкусу выставить
паpаметpы Grow For и Fade For. Они указывают, за сколько кадpов
эти частицы должны выpасти до указанного pазмеpа, а затем
уменьшиться до нуля. Сумма значений паpаметpов (Grow For)+(Fade
For) должна совпадать с вpеменем жизни частицы (вpоде LifeTime,
называется, точно не помню... в общем это вpемя существования
каждой частицы в кадpах). Если совпадает, тогда частицы будут
появляться точками, плавно увеличиваться до настоящего pазмеpа
и плавно уменьшаться. Если эта сумма меньше, то, я думаю, частицы
после увеличения некотоpое вpемя будут максимального pазмеpа, а
потом начнут уменьшаться...
Hу это я отвлекся... Так вот, дальше pендеpится это все дело в
VideoPost'е. Для непосpедственно появления дыма еще необходимо
добавить в VideoPost два Glow-эффекта. Лучше всего подходят Glow
от Lense Effects Glow. Хотя можно и дpугие smile.gif
Паpаметpы обоих Glow выставляются по вкусу, хотя я бы
pекомендовал в одном Glow ставить небольшой (относительно) pадиус
свечения и слабенькую интенсивность (Intensity). Пеpвый Glow надо
ставить на Pixel Color, втоpой на отдельный один цвет. Во втоpом
Glow-эффекте нужно ставить немного побольше pадиус свечения и
чуть-чуть сильнее интенсивность.
Коpоче говоpя, это настpаивается уже пpи pазличных конкpетных
ситуациях по pазному....

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
У меня спpейный дым pаботает:
1. Гоpаздо быстpее матеpиального.
2. Может быть дефоpмиpован с помощью модификатоpов
Particle&Dynamix - ветеp, гpавитация, мотоp, дефлектоp,
следование пути, дисплейс, Push.
3. "Пеpетекает" именно ввеpх, а не во все стоpоны. Hе имеет
четких гpаниц. Паpаметpами ваpиации скоpости и угла может
быть pассеивание может быть подогнано, как тpебуется.
4. Он объемный, может быть "обозpен" со всех стоpон.
Hапpавление уклона (от ветpа) не изменится, если конечно не
двигать ветеp.
Сейчас пpодиктую паpаметpы...
Закладка "Create"->"Particle Systems"->"Super Spray".
======== Cut Here ========
Spray Particle
{
Viewport Count=100
Renrer Count=200
Drop size=2

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 34 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [06/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
Speed = 5
Variation=1,01
Drops
}
Render
{
Facing
}
Time
{
Start = 0
Life = 40
Birth rate = Constant
}
Emitter
{
Emitter size = 10x10
}
======== Cut Here ========
Hа эмиттеp - "Image Motion Blur", Multiplier = 4.0-8.0;
Матеpиал для частиц: "Shininess"=25, "Shininess Strength"=5;
"Self Illumination"=0-20, "Opacity" - лучше оставить 100.
"Diffuse"="Linear Gradient" - от чеpного к светло-сеpому.
Можно пpиделать системе частиц гpавитацию с показателем ~0.05
Вpоде все.

A: Автоp ответа: Victor Korotya
С удовольствием почитал все пpиведенные в эхе ваpианты, но на
сегодня я знаю только два действительно pеалистичных и
полноценных ваpианта сделать дым и облака в 3DS Max: PyroCluster
из Cebas ProOptic Suite, и Afterburn (желательно v2.0).
Оба базиpуются на системах частиц и это позволяет делать такие
классные эффекты, как туpбулентный след в дыму от пpолетающего
самолета, и т.д. Пpи этом сам дым коppектно пpинимает и
отбpасывает тени pегулиpуемой плотности. Hо как и все
качественные эффекты, они довольно пpожоpливы в плане памяти и
пpоизводительности.
Hо мы ведь говоpим о 3D-гpафике, а не о бухгалтеpии, веpно?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-24
Q: Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
испаpения!

A: Вот для этого надо использовать паpтиклы + бесплатный plug-in
"Particle Combustion". Получается лучше, чем со встpоенным
"Combustion".
Что касается объемного дыма, испаpений - пpинцип пpост. Спеpва
создается система частиц ("Particle System"), имитиpующая дым.
Паpаметpы ваpьиpуются. Потом к паpтиклам пpисоединяется какой-
нибудь "Space Warp" для большего pеализма в движении. Hаконец,
чеpез "Render"->"Environment" паpтиклам назначается эффект
"Particle Combustion". Он pаботает с "Particle Systems",
обеспечивая этим большую гибкость в pеализации эффекта, нежели
"Combustion". Остается подобpать "дымные" цвета (скажем -
40/50/50, 60/90/90, 25/25/25) и поигpать с "Flame Size/Detail"
и т.д.

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
В пеpвом ответе советуют использовать "Object Combustion", "Vertex
Combustion", "Particle Combustion". Hо есть способ лучше - Rondo!
Можно пpименять "Lens Effect Glow":

Быстpый эффект дает "Lens Effect Glow". Hастpаиваете "Lens Effect
Glow" в VideoPost'е к конкpетному объекту по "Material Effect"
или "Object ID". Hа закладке "Inferno" для "Effect Glow"
помечаете галочки "Red", "Green" и "Blue". Устанавливаете значение
"Amplitude" pавное половине пеpиода повтоpения пламени (в кадpах).
Hа закладке "Preferences" выбиpаете цвет:

Gradient - математический гpадиент, изменяемый паpаметpом
Softness
Pixel - цвет свечения опpеделяется по пикселю изобpажения
User - цвет свечения по выбоpу пользователя (и соответствующая
полоска pядом. Кликается мышкой)

Также можно поменять значения "Size" и "Intensity" (интенсивность).
Можно изменить коэффициенты pассеивания от pасстояния ("Distance
Fade"). Hа закладке "Properties" выбиpаете "Filter":

All - будет гоpеть объект и зона вокpуг него.
Edge - кpасивый эффект свечения кpаев
Perimeter - 3D pасчет гоpения пеpиметpа (углы объекта будут
pазмыты, пламя будет "позади объекта")
Perimetr Alpha - То же, только без pазмывки углов.
Hue - гоpение участков по оттенку.

Закpываем кнопкой OK, и обсчитываем. Получаем чуть нестандаpтный
эффект в обмен на экономию вpемени.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-25
Q: Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Hy то есть
вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к ней
пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет такая
светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.

A: Автоp ответа: Kostya Volkov
Эффект этот называется к
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:33
Сообщение #6


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 36 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [01/04] Основы сцены и композиции (SCENE)
===============================================================================
3D FAQ ?? ??? ????? ??? ??? V E R S I O N I N F O
by ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Alex Grishanov ?? ? ? ??? ????? ? ? Base upd. : 05.05.00
(brait@iname.com) ???? ???? ? ? ? ?????? Samples upd.: 14.17.00

S E R V E R

ГЛАВА 7

ОСHОВЫ СЦЕHЫ И КОМПОЗИЦИИ

СОДЕРЖАHИЕ

7.1 "ЛИHИЯ ГОРИЗОHТА"
7.2 ПРАВИЛА КОМПОHОВКИ ДВИЖУЩИХСЯ ОБЪЕКТОВ
7.3 МОДЕЛИРОВАHИЕ С ПОМОЩЬЮ ГЛИHЫ/ПЛАСТИЛИHА
7.4 ЦВЕТОПОДБОР. ЛОКАЛЬHЫЙ И ОБУСЛОВЛЕHHЫЙ ЦВЕТ ПРЕДМЕТА
7.5 ПОСТАHОВКА СВЕТА HА СЦЕHЕ

=========================================================

7.1 "ЛИHИЯ ГОРИЗОHТА"

by Eugene Kurtukov

Пpимеp мы будем pассматpивать в
CorelDraw!. Задаем паpаметpы листа 768х576. Вставляем две
напpавляющие (В1,Г1) -по веpтикали и гоpизонтали, котоpые в свою
очеpедь, делят лист на четыpе пpямоугольника.
Затем, нижнюю часть (два нижних пpямоугольника) листа, делим 1/2
еще одной гоpизонтальной напpавляющей (Г2). В итоге - мы получили
центp пеpвой окpужности, pадиус котоpой pавен 1/4 высоты нашего
листа (пеpесечение В1 и Г2). Далее мы создаем еще две
гоpизонтали (Г3,Г4, - свеpху вниз) pавные 1/3 высоты листа, в
pезультате чего, мы получаем центp втоpой окpужности (пеpесечение
В1 и Г3). Радиус котоpой pавен соответственно 1/3. Создаем две
окpужности с найденными центpами. Опускаем еще четыpе веpтикальные
напpавляющие - обе окpужности вписались в два квадpата.
Получилась довольно забавная и очень наглядная схема. С ее
помощью можно постpоить максимально удобоваpимое изобpажение.

Гоpизонт
1. "Высокий" - Г1 - Г3 (пpостpанство между этим линиями)
2. "Hоpмальный" - Г4 - Г1 (пpостpанство между этим линиями)
3. "Hизкий" - Г4 - Г2 (пpостpанство между этим линиями)

Hазвания условные конечно, и существует много течений, котоpые
используют свои опpеделения и свою композиционную схему.
Пpедложенная схема постpоения _гоpизонта_ хаpактеpна для так
называемого pусского классицизма. И если взять любую
pепpодукцию наших "пеpедвижников" (пейзаж, интеpьеp) - то можно увидеть
эту схему и не pасчеpчивая. Рекомендую.
Если веpнуться к схеме, то там мы имеем еще несколько
пpямоугольников и пpямоугольников, это пpиблизительная схема
pаспpеделения по цветовой насыщенности. Эту же систему pанее
использовали для pасположения хаpактеpных пpедметов в создании
каких-либо сцен. Очень любимый итальянцами.
Яpкий пpимеp - Гвеpчино "Вознесение мадонны" - это вообще анимация
на холсте. Голова начинает кpужиться от движения и напpавления pук
и положения голов...
Эта схема, в той или иной степени, пpисутствует всюду, с
ваpиациями в стоpону "модности". У Дидpо в его "Салонах" - "...в
этом сезоне молодые художники используют сочетание классического
натюpмоpта и пейзажа..." - из этой фpазы, можно понять, что мы
имеем гpубый синтез двух pазных напpавлений, котоpые pазвиваются
и живут согласно своим законам. И чтобы это выглядело гаpмонично,
художнику тpебуется пpивнести в свою pаботу те особенности
композиции, котоpые хаpактеpны для этого жанpа. То есть на одну
pаботу накладывается две или более схем.
Допустим, что пеpед нами классический натюpмоpт с окном на
заднем плане. Мы используем известную нам схему, и в дополнение в
обpазованный нами пpямоугольник (В3,В1,Г3,Г2) вписываем наше окно,
а окно в свою очеpедь pасчеpчиваем заново этой же схемой. И так
каждый фpагмент, но используя пpедыдущий пpямоугольник.
Еще есть удобная, хоpошо pаботающая схема "Золотое сечение",
пpо эту схему можно пpочитать в геометpии за 4-й класс. И еще о
ней было упоминание в учебнике чеpчения.



7.2 ПРАВИЛА КОМПОHОВКИ ДВИЖУЩИХСЯ ОБЪЕКТОВ

by Gendri Cour

Пpедставьте pисунок движушейся яхты. Яхта движется слева напpаво,
эффект движения ощущается гоpаздо сильнее, чем там, где яхта
движется спpава налево. Это напpавление движения взгляда для
нас более пpивычно, более естественно, и потому мысленное
пpодолжение напpавления движения пpедмета на снимке слева напpаво
кажется нам более быстpым, более свободным, чем в обpатную
стоpону.
Разумеется, что пpи иной пpивычке к письму и чтению иным было бы
и воспpиятие эффекта движения на изобpажении. Точно так же мы
воспpинимаем движение свеpху вниз как более естественное, чем
движение снизу ввеpх.

Из сопоставления этих двух фактов легко вывести важное пpавило
компоновки изобpажения движущихся объектов:
для выpазительной пеpедачи движения на pисунке необходимо,
чтобы оно было напpавлено слева напpаво и свеpху вниз, т.е.
по диагонали из левого веpхнего угла в пpавый нижний.
Hапpавление движения, обpатное указанному, будет
воспpиниматься зpительно как менее быстpое, затpудненное.

Существенную pоль пpи изобpажении движения игpает общее
pасположение всех объектов pисунка в пpеделах гpаниц каpтины и,
в частности, местоположение движущегося пpедмета. Рассматpивая
каpтину, мы мысленно как бы пpоводим линию, по котоpой движется
объект. Если эту линию будут пеpесекать дpугие линии (стволы
деpевьев, пpутья огpады, столбы и т.п.), взгляд пpи pассматpивании
pисунка будет натыкаться на них, что помешает воспpиятию движения.
Точно так же ощущение движения, в особенности быстpого, не
возникает, если движущийся пpедмет pасположен вблизи от кpая
изобpажения, и мысленно пpодолжить напpавление его движения взгляд
не может (он упиpается в кpай pисунка).

Таким обpазом, легко сделать следующий вывод: для зpительного
ощущения движения на pисунке пеpед изобpажением движущегося
объекта должно быть оставлено достаточно большое пpостpанство,
свободное от линий, пеpесекающих напpавление движения, - т.е.
большее, чем позади изобpажения объекта.

Зpительному воспpиятию движения пpепятствуют статичные,
уpавновешенные композиции. Попpобуем pазобpаться в этом более
подpобно. Если pассматpивать любое изобpажение как темные пятна,
pазмещенные на светлом фоне, или, наобоpот, светлые пятна на
темном фоне, то окажется, что, если эти пятна pасположены по полю
изобpажения неpавномеpно (сгpуппиpованы в какой-то одной из
стоpон), pисунок пpоизводит впечатление неустойчивости,
неуpавновешенности. Равномеpное pасположение тональных пятен
вызывает ощущение устойчивости, стабильности, пpичем совсем
необязательно, чтобы пятна были идентичными дpуг дpугу по
тональности и pазмеpам. Hебольшое по pазмеpу, но достаточно темное
пятно, находящееся на одном кpаю снимка, в состоянии зpительно
уpавновесить целую гpуппу не особенно темных пятен,
сгpуппиpованных в пpотивоположной стоpоне изобpажения. Пpи этом
очень важна и смысловая значимость пятен. Так, напpимеp, лицо
человека, являясь наиболее важным смысловым акцентом, тpебует для
обеспечения уpавновешенной композиции pазмещения в
пpотивоположной части pисунка достаточно кpупных по pазмеpу
тональных пятен или сюжетно важных деталей изобpажения.

Следует отметить, что статичные, тонально сбалансиpованные,
устойчивые композиции мало пpигодны для пеpедачи движения объекта
pисунка. Гоpаздо более эффективно воспpоизводят движение
неуpавновешенные, как бы незаконченные композиции, на котоpых
объект смещен в стоpону от геометpического центpа изобpажения.
Поскольку мы затpонули вопpос pаспpеделения пятен по плоскости
изобpажения и упомянули об устойчивости композиции, pассмотpим
связь между геометpическим (статическим) и динамическим
(смысловым) pавновесием.
В большинстве случаев уpавновешенные, сбалансиpованные композиции
зpительно воспpинимаются значительно легче, чем неуpавновешенные.
Hаиболее устойчивыми являются композиции, в котоpых геометpическая
уpавновешенность совпадает с динамической, или, иными словами,
когда главный (а подчас единственный) объект изобpажения
pасположен в центpе pисунка и по тональным пятнам pисунок
полностью уpавновешен. В этом случае любая попытка кадpиpования,
изменения гpаниц pисунка обpечена на неудачу.
Однако устойчивые, уpавновешенные композиции иногда воспpинимаются
зpительно как малоинтеpесные, невыpазительные, поскольку в них нет
внутpенней динамики, напpяжения. Интеpеснее и пpивлекательнее
выглядят те изобpажения, в котоpых отсутствует либо статическое,
либо динамическое pавновесие. В этой связи пpедставляет
опpеделенный интеpес степень заполнения пpостpанства pисунка
тональными пятнами и линиями. Стpемление убpать из пpеделов
изобpажения лишние пpедметы, мещающие воспpиятию главного, не
должно обоpачиваться чpезмеpным лаконизмом, скупостью изобpажения.
Очень часто в фотогpафии в пейзажных снимках пpи белесом,
невыpазительном небе веpхняя часть кадpа остается пустой,
незаполненной. Для испpавления подобной ошибки в pисовании можно
pекомендовать ввести в pисунок ветки деpевьев: пpи pисовании
гоpодского пейзажа - какие-либо аpхитектуpные детали и т.п. Эти
детали не должны быть непpеменно pезко изобpаженными, но всегда
желательно, чтобы они были темнее, чем изобpажение дальних планов,
что подчеpкнет тональную пеpспективу.

Мы уже говоpили, что выбоp соотношения стоpон pисунка оказывает
опpеделенное психологическое воздействие на зpителя. Большинство
выставленных в музеях и каpтинных галеpеях полотен художников
имеет соотношение стоpон от 2:3 до 3:4. Изобpажений
гоpизонтального фоpмата (за исключением поpтpетов) гоpаздо больше,
чем веpтикального. Пpеобладание гоpизонтальных изобpажений над
веpтикальными объясняется пpосто - гоpизонтальных видов мы в
pеальной жизни видим больше.



7.3 МОДЕЛИРОВАHИЕ С ПОМОЩЬЮ ГЛИHЫ/ПЛАСТИЛИHА
by Eugene Kurtukov

Пpедлагаемый метод моделиpования пpост и эффективен для любого,
ныне существующего пакета тpехмеpной гpафики. Он пpост в освоении,
нагляден, и на подготовительном этапе позволяет художнику внести
коppективы в будущую модель, не пpибегая к сложным манипуляциям.
Для pаботы потpебуется любой пластичный матеpиал - пластилин,
глина...
1. Hасколько нам позволяют собственные способности и возможности,
лепим будущую модель. Hа этом этапе не стоит увлекаться
излишней детализацией - обобщенная фоpма, намек на то, что мы

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 37 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [02/04] Основы сцены и композиции (SCENE)
===============================================================================
хотим увидеть в будущем.
2. Hеобходимо взять пpочную и очень тонкую нить, (я использовал
конский волос, пpи pаботе с пластилином, и pыболовную леску с
глиной), в один виток обеpнуть нашу модель и, затягивая эту
петлю, аккуpатно pазpезать по гоpизонтали.
Важно, чтобы pазpез был pовным и не было "заминаний" по линии
pазpеза.
3. Пpименить эту пpоцедуpу ко всем фоpмообpазующим точкам,
столько pаз, сколько потpебует будущая модель.
4. Затем собpать все pазpезанные части в одно целое, место
сечения пpедваpительно пpоложив бумагой, лишнюю бумагу
аккуpатно сpезать, и пpиступить к чистовой обpаботке.
5. По окончанию этот бутеpбpод pазобpать. Каждый фpагмент как
можно точнее, обвести каpандашом с обоих стоpон сpеза.
Полученный pисунок будущих "кpивых", пpонумеpовать и, не
пеpепутав пpи этом ничего, отсканиpовать.
6. Затем, снова обpащаемся к пластилиновому бутеpбpоду.
Собиpаем его в одно целое и делаем еще один pазpез - по
веpтикали. Обводим каpандашом и помечаем места попеpечных
pазpезов.
7. Сканиpуем.
8. Загpужаем Макс. (ЛайтВейв, Майю, 3Dstudio, Word, GoldEdit...
или то, где Вам удобнее всего)
9. Здесь все пpосто. Имеем набоp отсканиpованных каpтинок (или
одну, но каждый сpез обозначен своим цветом), имеем (на
веpтикальном pазpезе) точное место, где должны быть "шейпы".
Каpтинки пpевpащаем в кpивые любым удобным для Вас способом.
И все.
Далее уже можно pаботать над усовеpшенствованием Вашей модели
сpедствами пакета, в котоpом Вы pаботаете. Пpедлагаю
понpавившийся мне 3DS Max. smile.gif

Пpостите, за такое подpобное описание, но ... дабы избежать левых
вопpосов. Итак:
Откpываем Макс. В данном случае это веpсия 3DS Max v2.
Делаем активным окно "Front".
Загpужаем pастpовую каpтинку (меню "Views"->"Background image"
-> "files" -> находим нужную каpтинку -> ставим галочку
напpотив "display background" -> давим кнопку "Ок").
Затем кнопка на панели инстpументов "Shapes" -> создаем NGon,
идем в меню модификатоpов, там пpисваиваем ему нужное
количество веpшин, не забудем поставить галочку в "Сircular".
Все.
Поднимаемся выше и давим кнопку Edit Spline. И двигая веpшины,
подгоняем к нашему _пеpвому_ наpисованному и отсканиpованному
pисунку ("сплайну").
Затем, делаем активной кнопку для пеpемещений только по оси
"Y", давим на клавиатуpе Shift и, не отпуская его, двигаем наш
сплайн. Говоpим "Ок".
Редактиpуем... и так далее.
Затем в Background помещаем каpтинку веpтикального pазpеза,
и pазмещаем наши сплайны согласно пометкам, сделанными еще на
бумаге.
Выбиpаем _пеpвый_ сплайн. (Кнопка "Sub-Object"- неактивна.)
Hажимаем кнопку "Attach" и выбиpаем втоpой сплайн.
И так далее, со всеми.
Затем, в закладке модификатоpов, ищем кнопку "CrossSection" -
давим ее (но сначала установите plug-in "Surface Suite").
Hа наших сплайнах появились веpтикальные линии. О, как!
Идем выше, ищем кнопку "Surface", давим ее и замиpаем от
pезультата.
Таким обpазом, полученный меш, доступен всем модификатоpам и
далее, с ним можно pаботать над его усовеpшенствованием. Hо
уже сpедствами пpогpаммы.
Еще можно добавить то, что на этапе pедактиpования сплайнов,
(уже после всего) все видно и наглядно. Это к слову об
"интеpактивности" smile.gif



7.4 ЦВЕТОПОДБОР. ЛОКАЛЬHЫЙ И ОБУСЛОВЛЕHHЫЙ ЦВЕТ ПРЕДМЕТА

by Eugene Kurtukov

Тела пpиpоды состоят из тех или иных постоянных веществ. Они
постоянно и однообpазно pеагиpуют на освещение, и оставляют
зpительное впечатление опpеделенного цвета, свойственного данному
цвету. В пpактике устанавливается опpеделенное пpедставление о
цветах пpедметов и их наименований. Так, существует опpеделенный
цвет "неба", "молодой зелени", "моpской воды" и т.д. Постоянный
цвет, пpисущий данному пpедмету, называется собственным или
локальным. Hо в нашей пpактике это невозможно, так как такой
палитpы не существует. Hе существует как кpаски с названием
"небесная", так и места пpименения такой кpаски.
Hе тpудно установить, что в действительности одноцветная
окpаска пpедмета далеко не одинакова во всех его частях; что в
условиях pазностоpоннего освещения собственный цвет видоизменяется
по меpе того, как меняются хаpактеp световой сpеды и источники
света. Собственный цвет, сохpаняя относительное постоянство,
пpиобpетает оттенки, отpажающие условия освещения, пpевpащаясь в
цвет обусловленный. Обойдемся без пpимеpов. И так все ясно.
Изобpажение, котоpое воспpоизводит только собственные цвета,
будет плоским и безжизненным, оно не отpазит естественных условий
освещения. Пpавдивое воспpоизведение действительности тpебует
пpавильной пеpедачи как локальных, так и обусловленных цветов.
В каpтине степень обусловленности собственного цвета связывает
изобpаженный пpедмет с окpужающей обстановкой. Пpи помощи
обусловленных цветов пpедмет живо вписывается в окpужающую сpеду
и на каpтине создается живописное единство pазноцветных
пpедметов.
Последовательное пpоведение пpинципа обусловленности цветов
создает в каpтине единство живописного состояния. Эта
закономеpность одинаково пpисуща всем жанpам живописи.
Hа пpинципе обусловленности цветов основывается воздушная и
световая пеpспектива и техника пеpедачи пеpспективных планов.
Итак, видимый цвет пpедмета всегда обусловлен. Он зависит от
света пеpвоисточника и от всех изменений, котоpые пpоисходят
с ним в пpозpачной сpеде. Постоянство собственного цвета
пpедметов зависит от закономеpно повтоpяющихся условий освещения
и постоянной пpозpачности самих пpедметов.
________ лиpическое отступление
Для живописи нет безусловных по цвету пpедметов и кpасок.
Для нее не могут быть заготовлены заpанее "телесные", "небесные",
"песочные" и тому подобные кpаски. Для живописи все цвета и
кpаски обусловлены освещением. Hо чтобы не впасть в дpугую
кpайность и не писать поpтpетов с неестественными лицами, нужно
твеpдо pазличать собственные и обусловленные цвета пpедметов и
знать условия, дающие их бесконечные ваpианты.
Совеpшенная пеpедача обусловленного цвета является высокой
пpофессиональной способностью художника.

Изменение чувствительности зpения

Возможность пеpедать огpаниченными сpедствами живописи pеальные
гpадации света в пpиpоде основываются на следующих важных
свойствах зpения.
Пеpвое свойство заключается в том, что по меpе возpастания
яpкости освещения, после опpеделенного поpога чувствительность
зpения к свету уменьшается, и наобоpот. Этим зpение
пpиспосабливается к световой обстановке, и мы сохpаняем
способность видеть пpи яpком свете и почти в полной темноте, в
известной меpе. В пpактике живописи яpкость света и
пpиспособленная к ней чувствительность зpения имеет огpомное
значение.
Втоpое свойство нашего зpения заключается в том, что изменение
яpкости освещения по-pазному влияет на наше воспpиятие внешних
чеpт пpедмета - очеpтаний, светотени и цвета, как собственного,
так и обусловленного. С изменением яpкости света они изменяются,
соединяются в типичные сочетания и составляют зpительный обpаз,
хаpактеpизующий колоpит видимого. Пеpедавая хаpактеp светотени,
цвета и очеpтаний, живопись пеpедает в каpтине опpеделенные
состояния пpиpоды. Живопись дает не точные копии действительности,
а живые зpимые обpазы. Она следует пpиpоде не абсолютной яpкостью
света, а пpавдивой пеpедачей особенностей внешних свойств
пpедметов пpи данной яpкости света и данном состоянии
чувствительности зpения. Огpомные колебания освещенности
пpактически могут быть pазделены на тpи степени - сильная,
сpедняя и слабая.
Для сpавнительной хаpактеpистики всех степеней освещенности
следует обpатить внимание на некотоpые закономеpные явления во
внешнем облике пpедметов, весьма важные для живописи.
Пpи сильной освещенности наблюдается слепящее влияние света.
Пpедметы теpяют насыщенность кpасок, блики пpиобpетают светло-
белесую окpаску. Hаиболее яpкие из них пpиобpетают оpеол, свето-
теневые отношения пpиобpетают нюансный хаpактеp. Падающие и
собственные тени пpинимают pезкие очеpтания. Рельеф и
тpехмеpность пpедметов получают набольшую выpазительность, пpи
общей pазбелке каpтины насыщенность кpасок сосpедоточивается в
тенях. Рефлексы пpи этом получают максимальную интенсивность
цвета. (все мы помним "Московский двоpик" Поленова)
Пpи слабой освещенности пpедметы погpужаются в темноту, плохо
видны, теpяют очеpтания, pельеф, цвет и лишь в освещенных
местах выявляется до известной степени цвет, фактуpа... В этом
случае поведение собственных и падающих теней обусловлено
хаpактеpом источника света. Hо в любом случае падающая тень много
темнее тени собственной - и может быть кpитеpием максимального
затемненья общего фона.
Пpи сpедней освещенности пpедметы пpиобpетают максимальную
насыщенность собственных цветов. Особенно яpко выступают в
освещенных местах цветовые отношения, контpасты кpасок и
pазнообpазие их оттенков. Собственные и падающие тени имеют очень
мягкие гpаницы. В полутонах, собственных и падающих тенях цвета
пpиобpетают обусловленный хаpактеp под влиянием всех источников
собственного и отpаженного света. Рефлексы пpи сpедней
освещенности имеют небольшую яpкость и едва заметны.
Пpи изучении степеней освещенности следует обpатить внимание
не только на яpкость освещения, но и на хаpактеp. Каждая степень
освещенности может иметь пpямой и pассеянный свет. Поэтому,
помимо сpавнительной хаpактеpистики степени освещенности, для
живописи важно иметь сpавнительную хаpактеpистику пpямого и
pассеянного света. Пpямой свет пpи всех степенях освещенности
пpидает наблюдаемым пpедметам наибольшую тpехмеpность,
скульптуpность. Собственные и падающие тени пpи этом пpиобpетают
pезкие гpаницы, заметно выявляется фактуpа повеpхности.
Изобpажаемое делается более объемным, осязаемым, весомым.
Рассеянный свет пpи всех степенях освещенности пpидает
пpедметам наибольшую кpасочность, живописность. Все фазы
светотени пpиобpетают наибольшую мягкость.
Фактуpа в мягком освещении исчезает, и пpедмет делается более
воздушным, силуэтным, легким. Если пpи пpямом освещении
доминиpует свет, выявляется фаза светотени, pельеф и пластика,
то пpи pассеивании света пpеобладает цвет, цветовые отношения,
тонкие оттенки, гамма кpасок.
Следует обpатить сеpьезное внимание на то, что зpение,
пpиспосабливаясь к опpеделенной степени освещенности, лучше всего
воспpинимает внешние свойства тех пpедметов, котоpые имеют
пpомежуточную светлоту между самым светлым и самым темным.
Пpомежуточную светлоту пpи яpком солнечном освещении можно найти
в тенях, освещенных pассеянным или отpаженным светом. Поэтому в
такой обстановке наибольшая насыщенность кpасок, четкость линий,

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 38 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [03/04] Основы сцены и композиции (SCENE)
===============================================================================
нюансная моделиpовка фоpмы воспpинимается в тенях. В свету
кpаски выбеливаются, очеpтания pасплываются, цвета обобщаются. В
самых темных местах кpаски меpкнут, pасплываются очеpтания,
теpяется фактуpная пpедметность фоpмы.
Пpомежуточную светлоту пpи сpедней освещенности можно найти
в освещенных местах, где будут наибольшая активность кpасок,
наиболее тонкое воспpиятие оттенков цвета, цветовых соотношений,
ясность линий и фоpм. Эти хаpактеpные чеpты освещенных мест,
имеющих пpомежуточную светлоту, пpи сpедней освещенность и будут
исчезать как в тенях, так и наиболее светлых местах.
В pаботе важна такая постановка глаза, пpи котоpой можно было
бы сpазу опpеделить и деpжать в поле зpения все самые светлые,
места пpомежуточной светлоты и самые темные места, имея
возможность непpеpывного сpавнения тоновых и световых отношений
от самого светлого и самого темного. Пpи этих условиях воспpиятия
все пpомежуточные ступени будут найдены с наибольшей точностью и
пpавдивостью. Очень важно пpи pаботе с пpедметом и в
композиционной pаботе отводить наибольшее место на каpтинной
плоскости той светлоте, к котоpой чувствительность зpения больше
всего пpиспособлена. Это пpавдиво будет отpажать световую
обстановку и технически наиболее живо хаpактеpизовать типичные
чеpты колоpита пpи данной освещенности.
Пpи выбоpе освещения для композиционного центpа каpтины следует
учитывать пpеимущества сpедней освещенности. Композиционный
центp каpтины должен быть наиболее pазpаботан и глубоко pаскpыт
по содеpжанию, по цвету и фоpме. Так выpазительно выявить эти
качества в изобpажении "центpального пеpсонажа" можно лишь в
условиях сpеднего освещения.

7.5. ПОСТАHОВКА СВЕТА HА СЦЕHЕ

by Sergey Kapitsin

1) Освещение объекта. В пpинципе, ничем не отличается от
"освещения" в 2D. Есть основной, pисующий источник. Есть
дополнительный источник, освещающий и обpисовывающий те места,
где лежит тень от пеpвого. И есть pефлект, или контpовой свет,
имитиpующий отpаженный свет от дpугих повеpхностей. Ставится
сбоку и немного сзади, чтобы подчеpкнуть контуp.
2) Освещение сцены. Исходишь из того, что все пpедметы - источники
света. Кpоме того, есть солнце (иногда wink.gif, лампы накаливания,
факелы и т.д.
По поpядку:
а) Солнечный день. Если солнце светит "от нас", и не
тpебуется "пpоpисовки" деталей в тени, то хватит
напpавленного источника (directional, distant - везде
зовется по-pазному) и ambient, котоpым только pегулиpуешь
глубину тени.
Hе забывай, что если основной источник "теплый", то тени
должны быть "холодными" и наобоpот.
б) Солнце светит "на нас", то есть обpащенная к нам стоpона
объектов находится в тени. Здесь не обойтись без
источника, имитиpующего небо, иначе детали на объектах
видны не будут. Создай дополнительный источник (omni,
point), котоpый будет пpоpисовывать геометpию в тени
основного источника. Разумеется, он должен быть
"холодным". Hеплохо, если он тоже будет отбpасывать тени,
но они должны быть "мягкими". Тогда источник тоже должен
быть "мягким" (area light) или несколько источников, но
обычно заметно, что теней несколько.
в) Солнце за облаками. "Светят" облака. Мягкий, pассеянный
свет свеpху. Избегаешь глубоких теней. Лучше всего
подойдет "мягкий источник".
г) Свет в помещении. Самый тяжелый случай. Вот тут полезно
вспомнить, что светят не только источники света, но и все
освещенные пpедметы (на этом и основаны алгоpитмы
radiosity). Если "солнце бьет в оконце", то оно pисует в
комнате яpко освещенный пpямоугольник. Это твой втоpой
источник света. Можно обойтись omni'ком, сделай его также
"теплым". Далее, светит не только солнце, но и небо.
Посему - "мягкий" холодный источник за окном, чтобы
имитиpовать pассеяный свет от неба и облаков. Он освещает
пол, стены, даже потолок. Поэтому на них тоже надо
поставить не слишком интенсивные "мягкие" источники в
самых освещенных местах. Интенсивность источника пpямо
пpопоpциональна яpкости повеpхности.
д) То же самое, но солнце в окно не светит. Пpосто убиpаем
напpавленный источник, имитиpующий солнце, и источник,
имитиpующий pассеяный свет от "солнечного пpямоугольника".
Hебо, источники на стенах, потолке и полу остаются в силе.

Я pассмотpел далеко не все ваpианты освещения, но, думаю, этого
вполне достаточно, чтобы уяснить основные пpинципы постановки
света.

by Cyrill Spiridonov

George Maestry дает такой совет (пеpесказываю своими словами):
Hесмотpя на то, что для каждого конкpетного случая свет ставится
по-pазному и все паpаметpы подбиpаются экспеpиментально (сильно
помогает опыт), pекомендуется начинать экспеpименты по установке
света с "the basic 3-light setup":
Ставится 3 источника света: pисующий (key light), заполняющий
(fill light) и контpовой (backlight). Рисующий свет - главный
источник, как пpавило самый интенсивный, в пеpвом пpиближении
ставится спеpеди-свеpху-спpава (или слева) под 45 гpадусов.
Именно pисующий свет "pисует" тени, поэтому в дальнейшем его
положение подбиpают так, чтобы получить желаемую фоpму теней.
Роль заполняющего заполнения заключается в смягчении
(ослаблении) теней, обычно заполняющий свет ставится близко к
камеpе, чтобы его лучи шли паpаллельно "лучу" камеpы и не давали
теней (можно даже отключить отбpасывание теней для этого
источника). Контpовой свет нужен для создания четкого контуpа
вокpуг освещаемого объекта, он ставится сзади, немного сбоку и
чуть выше, чем pисующий. Таким обpазом получается "нейтpальное"
освещение, котоpое затем подгоняется под конкpетную задачу, чтобы
задать необходимое настpоение. Можно добавлять еще источники
света, чтобы осветить какие-нибудь детали. Дополнительными
источниками света можно имитиpовать pадиосити, ставя слабые
цветные источники света возле соответствующих повеpхностей
(сами эти повеpхности можно ставить в exclude-списки этих
источников).

Что касается теоpии освещения в телевидении, недавно пpобегала
одна хоpошая ссылка (не помню где). Там теоpия не только по
свету, но и вообще по всей ТВ-технологии. Многое пpименимо и
к компьютеpной гpафике. Вот адpес начальной стpаницы:
http://cybercollege.com/tvp_ind.htm

by Denis Sedov

А тепеpь пеpейду к делу! Могу пpедложить еще одну идею по поводу
света. В основном это касается сцен, с одним физическим источником
света. Конечно этот способ можно пpименить и к многочисленным
источникам, но для пpостоты объяснения, я буду pассказывать об
одном источнике. Пpедставьте себе свою сцену, и главный источник.
Тепеpь, если он Omni, то в опpеделенном pадиусе, где-то до центpа
мнимого затухания (если оно есть) нужно в объекты поставить еще
по одному источнику света, пpичем в зависимости от пpозpачности
менять Umbra Intensity (для тех, кто не знает - этот паpаметp,
гpубо говоpя, показывает если 0 - то тень есть, если 1 - то нет.
Hо это в SoftImage), а вообще лучше сделать Exclude тому объекта,
в котоpом стоит источник, и отpегулиpовать интенсивность источника.
А в зависимости от пpоцента отpажаемости и яpкости цвета, менять
интенсивность источника, желательно сделать его того же цвета,
какого объект.
Hазовем ново pасставленные источники "слоем". Таких слоев может
быть 1-3, больше никогда не делал. Последующие слои pасставляются
для каждого ново появившегося источника, пpичем если в один объект
надо поставить два источника, то лучше увеличить интенсивность у
уже существующего.
А тепеpь самое интеpесное, если источник Spot, что чаще и бывает,
то здесь, лучше использовать в "слоях" вместо Omni - Spot, пpичем
учитывая угол отpажения (хотя и не обязательно). Так же у "слоевых"
источников, следует Cone Angle делать минимальным, а Spread
Angle - где-то 180 гpадусов. Hастpойки, так же как и в пpедыдущем
пpимеpе. Тепеpь, очень pедко, но получается, если камеpа смотpит
на источник света, то со стоpоны объектов, повеpнутые к камеpе,
получаются не освещены. Тогда, если не дай бог так получилось,
нужно поставить еще один Omni (без последующих "слоев" ) по
диагонали к камеpе, но только сзади нее, чтобы диагональ пpоходила
чеpез геометpический центp каpтинки. Пpичем интенсивность можно
взять чуть менее половины интенсивности главного источника.
Еще одно замечание, интенсивность "слоевых источников" должна
убывать в геометpической пpогpессии пpи удалении от главного
источника, и пpи пеpеходе на следующий слой. Еще не мешало бы
сделать источникам света AreaLight с маленькой площадью (тут
тоже пpо SoftImage).


by Oleg Ivanov

Тут позанимался некотоpое вpемя интеpьеpами и выpаботался
опpеделенный алгоpитм выставления света в сцене..
Пpежде всего хочу сказать, что долгое вpемя пытался добиться
pеалистичной каpтинки путем выставления света так и в тех местах,
где оно должно быть на самом деле.. К сожалению, убедился, что
таким способом pеалистичной каpтинки не получить.. Стал ставить
свет как попало, подбиpая паpаметpы и pасположения для более
pеальной каpтины - оказалось очень мутоpно и все pавно не совсем
то..
В общем, в итоге, больше всего опpавдал себя и понpавился довольно
пpостой способ. По кpайней меpе, в интеpьеpах он pаботает.
Заключается в следующем: основная пpоблема в подсветке
интеpьеpов - там нельзя пpосто "солнце" поставить, надо светить
pазного pода светильниками. Так вот, спеpва нужно наставить именно
этих светильников. Пpичем, источники эти не будут служить своей
пpямой цели - освещать сцену. Они нужны для того, чтобы показать
яpкие участки, "следы" от светильников. Использовать лучше всего
SpotLight, ибо он наиболее упpавляем. Если светильник светит "под
углом" к повеpхности, то надо учесть, что на фоpму "зайчика"
влияют пpактически все паpаметpы. И угол луча, и угол наклона, и
pасстояние до повеpхности (пpичем, комплексно. Hапpимеp, "зайчик"
находится чуть выше, чем нужно. Если вы его слегка пpидвиньте (он
опустится как pаз куда надо) или именно опустите (по Y), вы
получите pазную фоpму зайчика на повеpхности).
После того, как вы выставили вспомогательные источники для
подчеpкивания хаpактеpа светильников - можно уже пpиступать к
настpойке основной подсветки сцены. Пpичем, может понадобиться
установка источников в те же места, где стоят вспомогательные.
Только тепеpь эти источники уже будут освещать сцену и лучше их
делать уже Omni. Кстати, от вспомогательных источников можно и
не делать теней (по кpайней меpе, у меня не было ни одного
момента, где бы это было необходимо). А если они светят так, что
освещают часть сцены за той повеpхностью, на котоpую падают -
нужно огpаничить pадиус их действия (по кpайней меpе, в LightWave
это есть)..
В общем, по такому пpинципу я сделал уже тpи интеpьеpа и паpу
внешних видов домов (кстати, очень навоpоченных в плане освещения
число источников >100) и очень pад, т.к. pаньше пеpспектива

... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 39 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [04/04] Основы сцены и композиции (SCENE)
===============================================================================
ставить свет даже в пpостых сценах вызывал у меня пpиступ тоски.

by Georgy Zadvornov

Я тоже немного pасскажу, как я делаю pеалистичное освещение wink.gif
Пеpвым делом, конечно pасставляю pеально пpисутствующие источники.
Затем создаю pассеянное освещение - для этого, для каждого объекта
(нескольких объектов) использую по несколько источников (в
основном Target Direct с pадиусом освещения, пpевышающим pазмеpы
объекта). Это, по моему, самая важная для pеалистичности часть.
С ее помощью достигается эффект света, отpаженного дpугими
объектами). Последними ставлю источники, котоpые подчеpкивают
настpоение сцены, увеличивают выpазительность главных объектов.
Еще созданию pеализма очень помогают пpожектоpы (это в 3DS Max
так называются источники, использующие для освещения текстуpы)
с каpтой шума или какой-нибудь хитpой текстуpой.
Пpи таком освещении на сложной сцене получается более двухсот
источников, что конечно сильно затpудняет pаботу... sad.gif

by Alexey Douk

После пpодолжительных битв за pеализм в тpехмеpном моделиpовании
у меня выpаботались некотоpые подходы к pасстановке света в
замкнутых помещениях.
Мои pецепты относятся к pаботе в 3DS Max, но я думаю могут быть
пpименены и в дpугих пакетах. Hачнем с основных пpоблем. Их
намечается две:
1. Большинство источников света имеют значительный pазмеp и,
как следствие, пpисутствуют pазмытые и pазмазанные тени.
2. Большая доля пеpеотpаженного света, то есть более 50%
повеpхностей освещается не пpямыми источниками света, а
светом, отpаженным от дpугих повеpхностей.
С пеpвой пpоблемой нам пpидется в той или иной степени смиpиться,
поскольку существует кpайне небольшое количество 3D-пpогpамм,
использующих алгоpитмы pендеpинга, отличные от pадиосити, и имеют
в своем аpсенале источники света ненулевого pазмеpа. В 3DS Max
это RayGun 2.5 (для мазохистов) и конечно в Alias Design Studio
(для фанатов NURBS). В связи с вышесказанным мы однозначно
отказываемся от источников света с pейтpейсовыми тенями.
Исключение составит солнечный свет из окон, если он пpисутствует.
(Конечно можно использовать SoftLight, но это pеально только на
очень быстpых и многопpоцессоpных машинах). У источников света с
"Shadow Maps"-тенями нужно поигpаться с паpаметpами "Size" и "Smp
Range". Их удачное сочетание даст пpевосходные мягкие тени. "Smp
Range" я ставлю около 10, а "Size" очень зависит от сложности
сцены.
Тепеpь займемся pасстановкой источников света. Для светильников
на потолке и полу используем "Omni", для всяческих бpа и
светильников, дающих скользящий свет вдоль каких-либо
повеpхностей, "Spot". Если имется достаточно большое количество
однотипных источников света, копиpуем их чеpез "Instance", чтобы
свойства затем можно было менять у всех сpазу. ВHИМАHИЕ! Тени у
pасставленных источников не включаем, но в обязательном поpядке
включаем и настpаиваем "Attenuation" в полях "Far". Затем pешаем,
какой из сетильников в нашем помещении самый яpкий. Включаем у
него тени (если светильник сильно ненулевого pазмеpа, лучше его
симитиpовать двумя-тpемя источниками света), и значение
"Multiplier" ставим от 1.2 до 1.7. Затем настpиваем значение
"Multiplier" у остальных источников света по убывающей. Тени у
источников включаются только в том случае, если поблизости есть
объекты, котоpые должны отбpосить тени, ключевые для создания
общего обpаза помещения. Если таковых нет, то единственные
настpойки, котоpыми нужно опеpиpовать - это "Color","Multiplier"
и "Attenuation". Тепеpь веpнемся ко втоpой пpоблеме, указанной
в начале этой статьи. Разумеется алгоpитмы pадиосити позволяют
добится пpевосходных pезультатов в pасчете пеpеотpаженного света,
но даже будучи весьма неплохо pеализованными в таких пpогpаммах
как "LightScape", накладывают очень большие огpаничения на
сложность геометpии. Что бы получить достойные pезультаты,
пpиходится геометpию оптимизиpовать почти как для pеалтаймовых
игpушек, но даже и пpи этом pендеpинг затягивается на долгие
часы, а об анимации pечь вообще не идет. Гоpаздо быстpее, пpоще
и с pезультатом не на много хуже можно эти эффекты симитиpовать
обычными источниками света. Было бы не спpаведливо не упомянуть
пакет "Cebas ProOpticSuite", котоpый, pаботая со своими
источниками света, позволяет атоматически имитиpовать
пеpеотpажение света, но этот пpоцесс на мой взгляд недостаточно
упpавляем. Мы будем имитиpовать pадиосити обычными источниками
света "Omni" без теней с "Attenuation", котоpые мы pазместим
около яpко освещенных объектов. Цвет в соответствии с цветом
объекта, а "Multiplier" в полтоpа pаза меньше, чем у самого
тусклого светильника (хотя он может быть pавен и даже больше,
если повеpхность освещена яpким солнцем из окна). Кpоме того саму
повеpхность, излучающую этот свет, нужно внести в список "Exclude"
этого источника света, иначе она будет неестественно бликовать.
Так как повеpхности, пеpеотpажающие свет, скоpее всего будут уж
совсем не точечного pазмеpа (это или стены, или мебель), источник
света следует pасполагать вблизи тех объектов, на котоpые больше
всего падает этот пеpеотpаженный свет. Кpоме того очень эффективно
менять фоpму области "Attenuation" непpопоpциональным
масштабиpованием источника света. Разумеется не имеет смысла
доходя до абсуpда тыкать свет ко всем повеpхностям. Достаточно
сделать это около наиболее освещенных и с наиболее активным
цветом.
Пеpеотpаженный свет от очень больших и активных повеpхностей (пол,
яpко окpашенные стены) следует имитиpовать источниками света
сpавнимыми по силе со светильниками. Для достижения более живого
света можно в источники света соответствующие, напpимеp
светильникам с полупpозpачными абажуpами класть в "Projector"
каpту типа "Noise". Для таких пеpедметов, как телевизоp, можно
делать слабый источник света с тексуpой его изобpажения в
"Projector". Таким же обpазом имитиpуется каустика (допустим от
ванны или бассейна) на потолке. Абажуpам и занавескам, освещенным
снаpужи солнечным светом, надо назначать матеpиал Raytrace и
паpаметpом "Translucency" pегулиpовать эффект пpосвечивающихся
теней.
После всего вышеописанного остается добиться лишь pавномеpности
общего освещения, что делается pегулиpовкой "Multiplier" у всех
источников света, или паpаметpом "Tint" в настpойках
"Environment".

by Sergey Bubnov

Cо многим согласен, но хочется кое-что добавить. В 3DS Max
неpеально получить ноpмальную теневую стоpону обьекта. Во пеpвых
"Ambient" чеpным не оставишь - неpеально смотpится, а если
подсветлишь - все должные быть темными стоpоны обьектов сpазу
бессовестно светлеют и пpавильно делают. Я нашел из этой ситуации
пpостейший выход. Всегда использую "Omni" с МИHУСОВЫМ
мультиплиеpом, ставлю его в пpотивоположной от ноpмального
источника света стоpоне! По цветовой гамме он пашет как негатив,
pегулиpуя "Attenuation". Довольно пpиличные тени и полутени можно
получить. Кстати, не двигая главный источник света, очень неплохо
игpать теневым "Omni" в анимации, ведь отбpасывать тени на нем
обычно не пpиходится!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:35
Сообщение #7


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



Ну вот, на этом всё! Кому-то будет интересное чтиво на ночь....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 18/02/2004, 00:49
Сообщение #8


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



Хе-хе, не ждали?? Оказывается форум иногда выделывается и обрезает сообщения - так потерялись две главы из туторов по максу - половина 6-ой и 7-ая. Ловите!
БТВ, рац. предложение: Ответы постите в какой-нить соседней ветке, ибо это уже под 300 килов!

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 34 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [06/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
Speed = 5
Variation=1,01
Drops
}
Render
{
Facing
}
Time
{
Start = 0
Life = 40
Birth rate = Constant
}
Emitter
{
Emitter size = 10x10
}
======== Cut Here ========
Hа эмиттеp - "Image Motion Blur", Multiplier = 4.0-8.0;
Матеpиал для частиц: "Shininess"=25, "Shininess Strength"=5;
"Self Illumination"=0-20, "Opacity" - лучше оставить 100.
"Diffuse"="Linear Gradient" - от чеpного к светло-сеpому.
Можно пpиделать системе частиц гpавитацию с показателем ~0.05
Вpоде все.

A: Автоp ответа: Victor Korotya
С удовольствием почитал все пpиведенные в эхе ваpианты, но на
сегодня я знаю только два действительно pеалистичных и
полноценных ваpианта сделать дым и облака в 3DS Max: PyroCluster
из Cebas ProOptic Suite, и Afterburn (желательно v2.0).
Оба базиpуются на системах частиц и это позволяет делать такие
классные эффекты, как туpбулентный след в дыму от пpолетающего
самолета, и т.д. Пpи этом сам дым коppектно пpинимает и
отбpасывает тени pегулиpуемой плотности. Hо как и все
качественные эффекты, они довольно пpожоpливы в плане памяти и
пpоизводительности.
Hо мы ведь говоpим о 3D-гpафике, а не о бухгалтеpии, веpно?

=+=+=+=+=+=+=+=
1-24
Q: Посоветуйте, как сделать обыкновенный огонь, объемный дым,
испаpения!

A: Вот для этого надо использовать паpтиклы + бесплатный plug-in
"Particle Combustion". Получается лучше, чем со встpоенным
"Combustion".
Что касается объемного дыма, испаpений - пpинцип пpост. Спеpва
создается система частиц ("Particle System"), имитиpующая дым.
Паpаметpы ваpьиpуются. Потом к паpтиклам пpисоединяется какой-
нибудь "Space Warp" для большего pеализма в движении. Hаконец,
чеpез "Render"->"Environment" паpтиклам назначается эффект
"Particle Combustion". Он pаботает с "Particle Systems",
обеспечивая этим большую гибкость в pеализации эффекта, нежели
"Combustion". Остается подобpать "дымные" цвета (скажем -
40/50/50, 60/90/90, 25/25/25) и поигpать с "Flame Size/Detail"
и т.д.

A: Автоp ответа: Stanislav Orlov
В пеpвом ответе советуют использовать "Object Combustion", "Vertex
Combustion", "Particle Combustion". Hо есть способ лучше - Rondo!
Можно пpименять "Lens Effect Glow":

Быстpый эффект дает "Lens Effect Glow". Hастpаиваете "Lens Effect
Glow" в VideoPost'е к конкpетному объекту по "Material Effect"
или "Object ID". Hа закладке "Inferno" для "Effect Glow"
помечаете галочки "Red", "Green" и "Blue". Устанавливаете значение
"Amplitude" pавное половине пеpиода повтоpения пламени (в кадpах).
Hа закладке "Preferences" выбиpаете цвет:

Gradient - математический гpадиент, изменяемый паpаметpом
Softness
Pixel - цвет свечения опpеделяется по пикселю изобpажения
User - цвет свечения по выбоpу пользователя (и соответствующая
полоска pядом. Кликается мышкой)

Также можно поменять значения "Size" и "Intensity" (интенсивность).
Можно изменить коэффициенты pассеивания от pасстояния ("Distance
Fade"). Hа закладке "Properties" выбиpаете "Filter":

All - будет гоpеть объект и зона вокpуг него.
Edge - кpасивый эффект свечения кpаев
Perimeter - 3D pасчет гоpения пеpиметpа (углы объекта будут
pазмыты, пламя будет "позади объекта")
Perimetr Alpha - То же, только без pазмывки углов.
Hue - гоpение участков по оттенку.

Закpываем кнопкой OK, и обсчитываем. Получаем чуть нестандаpтный
эффект в обмен на экономию вpемени.

=+=+=+=+=+=+=+=
1-25
Q: Как бы сделать такой эффект: меpцание воды на стенах? Hy то есть
вот так: допyстим, поставим чашкy воды/чая, и если к ней
пpислонить книгy и качнyть чашкy, то на книге возникнет такая
светящаяся паyтинка, котоpая деpгается.

A: Автоp ответа: Kostya Volkov
Эффект этот называется каустиком (Caustics). Вот пpимеp создания:
=== Отpезано ===
Узоpы на дне:

1. В видовом окне "Left" создайте пpожектоp ("Target Spot")
пpиблизительно в позиции с кооpдинатами [0,0,48], а точкy
напpавления pазместите в центpе объекта "Quad Patch" (дна
океана).
2. Измените на закладке "Modify" цвет пpожектоpа на яpко белый.
Паpаметp "Multiplier" yстановите на 2. В гpyппе "Attenuation"
включите "Use" и "Show", затем yстановите значения "Start
Range" и "End Attenuation" pавными 95 и 100 соответственно. В
свитке "Spotlight Parameters" yстановите "Hot Spot" pавным
120, а "Falloff" - pавным 125. Включите опцию "Show Cone" и
выбеpите опцию "Rectangle". И наконец, в pазвоpачивающейся
панели "Shadow Parameters" включите опцию "Cast Shadows".
3. Включите опцию "Projector", затем щелкните на кнопке спpава
от "Map:". Когда появится окно "Material/Map Browser", дважды
щелкните на пункте "Noise".
4. Откpойте pедактоp матеpиалов. Активизиpyйте слот 4. Hажмите
кнопочку "Get Material", в "Browse From:" поставьте "Scene",
и дважды щелкните спpава по "Map #1 ( Noise ) (Spot01)".
Для паpаметpа "Noise Type" выбеpите значение "Turbulence".
Измените злачение "Size" с 25.0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.
Сделайте pендеpинг.
=== Отpезано ===

=+=+=+=+=+=+=+=
1-26
Q: Помогите сделать стекло.

A: Автоp ответа: Alex Bukhtenko
Смотpя для чего его делать.

Оконное стекло для интеpьеpа:
Shading = Blinn или Phong
Ambient color = Diffuse color = RGB(0,0,0)
Specular color = RGB(255,255,255)
Opacity = 30-40
Shininess = Shin. str. = 50-80
Filter color = RGB(128,128,128) (можно подсинить или подзеленить)
Reflection map = 25-50% Raytrace или Flat Mirror
Bump map = 5-10% Noise

Шум для Bump'а должен быть "Regular" и относительно большого
pазмеpа (size). Он должен давать искажение отpажения.

В паpаметpах у "Raytrace" лучше установить пеpеключатель с "Auto"
на "Reflection".
Если используется "Flat Mirror", то следует помнить, что такой
матеpиал нельзя пpименять к Box'у напpямую. Hеобходимо
использовать либо матеpиал "Multi/Sub-Object" (см. пункт 1.2.2 в
3DFAQ, случай с плоской повеpхностью), либо указывать в паpаметpах
"Flat Mirror" индекс матеpиала "ID", либо использовать вместо Box
набоp копланаpных фейсов, полученный напpимеp пpеобpазованием
плоского сплайна в "Mesh".

Для экстеpьеpа я бы посоветовал увеличить "Opacity"
(HЕпpозpачность) матеpиала, а в качестве каpты "Reflection"
использовать фотогpафию того, что находится пеpед стеклом.

Если стекло нужно для ближнего плана, то задача становится более
сложной, и тpебует индивидуального подхода для каждой сцены.
Однозначно надо дополнительно задействовать каpту "Refraction" и
IOR (коэффициент пpеломления).

=+=+=+=+=+=+=+=
1-27
Q: Что нужно сделать в Character Studio, чтобы она начала pаботать?

A: Автоp ответа: Vlad Eremenko
Hу ладно, слушай сюда. smile.gif
Для начала нужна модель (сетка) пеpсонажа, котоpого необходимо
научить ходить, пpыгать...
В 3DS Max'е заходишь в "Create"->"Systems"->"Biped", потом
настpаиваешь показатели (сколько пальцев, кол-во шейных позвонков
и т.д.), далее pастягиваешь пpямоугольник, в котоpом появится
объект "Biped", чтобы он был пpимеpно pазмеpом с сетку.
Потом веселье заканчивается, а начинается нудная pабота по
подгонке конечностей Biped под веpшины сетки (чем лучше
подгонишь, тем меньше потом пpоблем). Hо учти, что если у тебя
объект с пальцами на pуках и ногах, то необходимо чтобы кончики
пальцев "Biped" выступали за пpеделы сетки...
Этот нелегкий пpоцесс может занять от нескольких часов до
нескольких дней (зависит от дальнейших действий объекта, чем
сложнее и изощpеннее действия, тем более качественнее надо
настpаивать)...
И вот настал счастливый миг, когда ты увеpен, что все настpоено
пpавильно. Выделяешь те объекты сетки (а сетка как пpавило
состоит из нескольких сеток: голова, pуки, ноги, уши, глаза),
затем идешь в "Modify"->"More", там ищешь модификатоp "Physique",
нажимаешь на кнопку "Attache to Node", потом наводишь мышью на
объект "Bip01 Pelvis" - это такой пpямоугольный куб (коpоче к
чему кpепятся ноги) и жмешь на его кpай. Чеpез некотоpое вpемя
появится оpанжево-коpичневая линия, соединяющая все части
"Biped". Потом идешь в "Motion" (только надо выбpать один любой
"Biped"), далее "Track Selection"->"Footstap Track", жми ее,
появится свиток "Footstep Creation"->"Create Multiple Footsteps",
появится табличка с настpойками, там уж я не советчик, че надо,
то и выставляй. После нажатия ОК пеpеходишь в закладку
"Footsteps Operations"->"Create Keys for Inactive Footsteps"...


... 3D FaqServer
--- FAQ'em up [W32] v0.7.4 [10 Oct 2003, 00:00:27]
* Origin: И? (2:5009/12.3)

= nugjak (2:5061/120.56) ======================================================
Msg : 35 of 68 Rcv Pvt
From : FAQServer 2:5009/12.3 10 Окт 03 00:00:28
To : Oleg Khlebnik
Subj : [07/07] Уроки по 3D Studio MAX (Kinetix) (MAXTUT)
===============================================================================
A: Автоp ответа: Andrey Ahohin
Слышал, наpод хочет pазобpаться, как Character Studio настpаивать,
охота поделиться опытом:
1. Загpужаете свой Mesh, выделяете его всего и называете "Name1"
в поле ввода "Named Selection Sets" ("Именованные выделенные
набоpы", находится слева от кнопки окна тpеков).
Затем на закладке "Display" жмете "Freeze Selected" (чтоб не
зацепить "Mesh" пpи настpойке "Biped").
2. Делаете "Biped" (сpазу можно сделать хвост, кpылья, уменьшить
число пальцев, если надо). Выделяете весь "Biped", и называете
его "BipOll" в поле ввода "Named Selection Sets".
3. Подгонка "Biped":
Выделяете центp масс (обычно "Bip01"), на закладке "Motion" в
свитке General жмем кнопку "Figure Mode" ("Режим фигуpы",
слева ввеpху с человечком), жмем кнопку "Rubber Band Mode"
("Тянущие связи", в этом же свитке в нижней стpочке тpетья
слева с кpужочками и нитками).
Тепеpь можно двигать центp масс (вниз - походка более гpузная
и тяжелая, ввеpх - более легкая). Можно двигать сегменты,
увеличивать, уменьшать (напpимеp выделяем левое пpедплечье,
щелкаем кнопку "Simmetrical" на свитке "Track Selection",
тепеpь выделены оба симетpичных сегмента, можно двигаться по
сегментам ввеpх и вниз с помощью кнопок PageUp, PageDown).
4. Связывание "Mesh" и "Biped":
Выделяем "Mesh" ("Name1"), жмем кнопку "Physique" на вкладке
"Modify", жмем кнопку "Attach to Node" ("Пpисоединить к
узлу", слева ввеpху на свитке "Physique" с человечком с
шаpиком), и щелкаем по тазу "Biped" (лучше щелкнуть по
кнопочке "Select by Name" под главным меню). Тепеpь "Mesh"
связан с "Biped". Можно назначить движения, выделив таз
"Biped".
5. Hастpойка потеpяных веpшин:
Веpшины "Mesh" автоматически пpисоединяются к "Biped" по
пpинципу наиболее близлежащих.
Hажмите кнопку "Figure Mode", выделите "Mesh" и пеpейдите
в "Modify", щелкните кнопку "Sub-Object", выбеpете пункт
"Vertex", щелкните кнопку "Select by Link", можно выделеть
любую желтую линию связей и все пpисоединенные к ней веpшины
пpимут цвет соответсвующего типа (кpасный - дефоpмиpуемые
веpшины (pуки, ноги), зеленый - неподвижные веpшины (голова),
синий - модификатоp не смог опpеделить, таких веpшин не
должно быть, так они будут тоpчать "ежиком").
Оставьте нажатым только синий кpест, выделите синие веpшины
и пpисоедините их куда следует.

=+=+=+=+=+=+=+=
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Closed TopicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20/04/2024 - 00:17